Воспроизведение Анимации Flipbook в Unreal Engine 4

0
10
Воспроизведение Анимации Flipbook в Unreal Engine 4

Эта функция аналогична функции спрайта Imposter. Он использует серию поворотов меши, но на этот раз они задаются пользователем, а не заданы в соответствии с blueprint.

Воспроизведение Анимации Flipbook в Unreal Engine 4Пример листовой меши с несколькими оборотами

Это отображает серию изображений в виде флипбук – текстур. Вы можете использовать их в любом месте движка, например, в системе частиц. Чтобы использовать полученный флипбук, вы просто используете функцию материала «Flipbook».

Настройка опций Flipbook blueprint:

СвойствоОписание
Flipbook Type/ Тип флипбукаЭто раскрывающийся список, который позволяет выбирать между тремя типами флипбуков.

  1. Simple Mesh Rotation (Вращение простой меши): Это будет вращать меш указанное количество раз вдоль указанных осей.
  2. Material Instance Interpolation (Интерполяция экземпляра материала): Это не будет вращать меш, но вместо этого увеличит Scalar Parameter под названием «Animation Phase» в диапазоне 0-1, разделенном между всеми кадрами. Этот метод основывается на том, что пользователь заменяет каждый экземпляр узла «Time» в материале актива скалярным параметром «Animation Phase».
  3. Both Mesh Rotation and Material Instance Interpolation (Вращение меши и интерполяция экземпляра материала вместе): Выполняет обе эти операции. Вы также должны использовать эту опцию, если хотите отрегулировать начальное вращение флипбука интерполяции материала, например, если вы не хотите вращения внутри флипбука. Вы просто сохраните число оборотов в 0.
Flipbook Start RotationЭто начало вращения анимации флипбука.
Flipbook Rotation Axis 1Это ось для вращения вокруг вращения 1. Это нормализуется, поэтому 0,0,1 совпадает с типом 0,0, 100.
Flipbook Rotation Axis 2Это ось для поворота вокруг вращения 2. Это нормализуется, поэтому 0,0,1 совпадает с типом 0,0, 100.
Axis 1 RotationsЧисло оборотов вокруг оси 1. Обычно выход за пределы 1 вращения фактически уменьшает частоту кадров, вызывая дублирование кадров в текстуре. Единственный раз, когда будет не так, – это когда вы используете обе оси вращения и захотите получить сильное извилистое вращение.
Axis 2 RotationsЧисло оборотов вокруг оси 2. Обычно выход за пределы 1 вращения фактически уменьшает частоту кадров, вызывая дублирование кадров в текстуре. Единственный раз, когда это не так, – это когда вы используете обе оси вращения и хотите получить сильное извилистое вращение.
Flipbook Rows (Y)Количество Y кадров в вашей текстуре.
Flipbook Columns (X)Количество X кадров в вашей текстуре.
Flipbook MaterialВ настоящее время инструмент flipbook присваивает только один материал. Это будет улучшено в ближайшее время.
Flipbook Static MeshЗдесь вы указываете используемую меш.
Flipbook Mesh ScaleЭто позволяет вам масштабировать меш вручную в случае, если между кадрами имеется некоторое кратковременное проникание. Оставьте этот параметр, если вы не пытаетесь решить конкретную проблему, поскольку вы либо потеряете разрешение, либо сделаете меш слишком большой.
Preview Motion On MeshС помощью этой опции вы можете нажать кнопку «Simulate» редактора, чтобы увидеть небольшую меш предварительного просмотра, которая будет вращаться с движением, основанным на настройках вращения. Движение предварительного просмотра не будет точно соответствовать, когда вращение двух осей будет сильно отличается. Как правило, неплохо иметь их достаточно похожими или просто использовать одну ось, когда это возможно.
Preview SpeedПозволяет настроить скорость вращения меши предварительного просмотра.

Рендеринг текстур Flipbook использует тот же процесс, что и первые три функции:

Выберите нужные буферы из «Capture Settings», затем воспроизведите игру в режиме окошка и введите «ke * rendertextures» на консоли и нажмите «Enter». Вы также должны помнить, что флажок «Include Buffer Visualization Targets» отмечен при открытом окне.

Использование текстур флипбука

Чтобы использовать текстуры flipbook, вы должны просто использовать функцию материала «Flipbook».

функцию материала Flipbook UE4Вводные данные функции:

СвойствоОписание
Animation Phase (0-1) (S)Значением по умолчанию является узел «Time». Если вы хотите изменить скорость, вам нужно будет подключить Time*Speed ​​(скалярный параметр) здесь.
Number of Rows (S)Количество Строк Y в вашей текстуре.
Number of Columns (S)Количество Столбцов X в вашей текстуре.
Texture (T2d)Вы можете подключить текстуру здесь, если хотите использовать пин «Result». В большинстве случаев предлагается оставить этот ввод пустым и вместо этого использовать обычный образец текстуры и подключить выход «UVs» этой функции к UV-текстурам. Таким образом, вы можете повторно использовать одни и те же UV-фильтры для нескольких текстур.
UVs (V2)Это позволяет указать, какие UVs вы хотите использовать. Какими бы ни были UVs, они должны охватывать весь диапазон 0-1.
MipBias (S)Это позволяет вам получить Bias mips текстуры более резкой или наоборот размытой. Только влияет на текстуру ввода Текстуры (T2d).
Clamp Anim (See tooltip) (B)Операция frac применяется к фазе анимации. Это приводит значение, точно равного 1, к возврату значения 0 во входной фазе анимации. Включение этой функции будет зажимать значение фазы анимации от 0 до 0,9999, что позволит избежать проблемы.