Трансформация Актеров в Unreal Engine 4

0
11
Трансформация Актеров в Unreal Engine 4

Transforming Actors (трансформация Актеров) относится к перемещению, вращению или масштабированию, что является важной частью процесса редактирования уровня. Существует два основных способа преобразования Актеров в Unreal Editor. Оба способа применяют трансформацию ко всем выбранным Актерам.

Трансформация вручную

Раздел Transform (Трансформация) панели Details позволяет просматривать и редактировать преобразования – Location (Расположение), Rotation (Вращение) и Scale (Масштаб) – выбранного Актера (ов). Кроме того, там, где это применимо, это также содержит настройки для мобильности Actor.

Трансформация вручную UE4Каждое свойство Transform имеет числовые поля ввода для осей X, Y и Z. Вы можете вводить точные значения непосредственно в эти поля для настройки выбранных Актеров. Когда выбран более, чем один Актер и значения свойств отличаются, поля будут отображать Multiple Values (несколько значений). В таких случаях ввод номера приведет к тому, что это значение будет введено для всех выбранных Актеров.

Поля Rotation (Вращение) имеют уникальную возможность использования в качестве ползунков. Нажатие и перетаскивание по полю позволяет вам прокручивать значение, увеличивая или уменьшая его в зависимости от расстояния перемещения мышки.

Поля Scale (Масштаб) также можно заблокировать, нажав кнопкуПоля Scale ue4. При блокировке отношение значений шкалы/масштаба друг к другу сохраняется при изменении любого из отдельных значений, что позволяет обеспечить равномерное масштабирование.

Свойства трансформации имеют относительное преобразование по умолчанию. Это означает, что преобразование / трансформация относится к родительскому элементу компонента. Каждый из ярлыков свойств – это гиперссылки, которые можно щелкнуть для переключения между абсолютными и относительными преобразованиями. При использовании абсолютных трансформаций преобразование относится к миру, а не к родительскому типу.

Интерактивная Трансформация

Второй способ преобразования Актеров включает использование визуального инструмента или виджета, отображаемого в окне просмотра. С помощью этого виджета вы можете использовать мышку для перемещения, поворота и масштабирования Актера непосредственно в вьюпорте. Этот метод имеет противоположные плюсы и минусы ручного метода. Хотя он чрезвычайно интуитивно понятен, все же он может быть далеко не точным, а ведь иногда точность необходима. Сетка перетаскивания, сетка вращения и сетка шкалы как раз могут помочь обеспечить большую точность. Возможность привязки к известным значениям или известным приращениям обеспечивает более точное управление.

Визуальный инструмент, используемый для манипуляции Акторами в видовых экранах, известен как виджет трансформации. В общем, этот виджет преобразования состоит из нескольких частей, которые имеют цветовое кодирование в зависимости от того, на какую ось они влияют:

  • Красный означает, что будет влиять на ось X.
  • Зеленый означает, что будет влиять на ось Y.
  • Синий означает, что будет влиять на ось Z.

Виджет трансформации принимает различные формы, в зависимости от того, какой тип преобразования выполняется: трансляция, вращение или масштабирование. Вы можете выбрать тип виджета трансформации, который вы хотите использовать, щелкнув по его значку на панели инструментов в правом верхнем углу окна просмотра.

выбрать тип виджета трансформации ue4

Вы можете переключаться между различными виджетами трансформации, нажимая клавишу пробела на клавиатуре.

Виджет Трансляции

Виджет трансляции состоит из набора цветных стрелок, указывающих вниз по положительному направлению каждой оси в мире. Каждая из этих стрелок по существу является рукояткой, которую можно перетащить, чтобы переместить выбранного Актера (ов) вдоль этой конкретной оси. Когда курсор мышки наводится на одну из рукояток, то она становится желтой, и это означает, что перетаскивание перемещает объект вдоль этой оси.

Виджет трансляции UE4Есть также линия, сходящая с каждой рукояти, вдоль каждой из других осей, которые встречаются друг с другом. Эти квадраты форм выровнены с одной из каждой плоскости (XY, XZ, YZ). Несмотря на эти причины, квадрат и обе связанные стрелки становятся желтыми. Перетаскивание перемещает Актера по плоскости, определяемой этими двумя осями.

Перетаскивание перемещает Актера по плоскости UE4Там, где пересекаются все три оси, есть небольшая белая сфера. Когда вы наводите курсор на сферу, его цвет меняется на желтый, указывая, что его можно перетащить. Перетаскивание по центральной сфере перемещает Актера свободно в пространстве относительно камеры сцены, потенциально изменяя значения положения по всем трем осям.

перемещает Актера свободно в пространстве UE4Виджет Вращения

Виджет вращения представляет собой набор из трех цветных кодов, каждый из которых связан с одной осью. Когда вы перетаскиваете одну из дуг, выбранный Актер (ы) вращается вокруг этой оси. В случае виджета поворота ось, затронутая любой из задействованных дуг, является перпендикуляром к самой дуге. Это означает, что дуга, выровненная к плоскости XY, фактически вращает актер вокруг оси Z.

Виджет Вращения UE4Когда курсор наводится на определенную дугу, эта дуга становится желтой, указывая, что вы можете перетащить ее, чтобы изменить вращение Актера.

изменить вращение Актера UE4Когда вы начинаете перетаскивание, чтобы повернуть выбранный Актер(ы), виджет меняет свою форму, чтобы показать только ось, вокруг которой вращается Актер. Количество вращения отображается в реальном времени, чтобы помочь вам оценить ваш прогресс.

Количество вращения отображается в реальном времени UE4Виджет Масштабирования

Виджет Масштабирования имеет цветные коды, которые заканчиваются кубами. Когда вы перетаскиваете виджет одной из этих рукоятей, вы масштабируете выбранный Актер только вдоль соответствующей оси. Рукояти имеют цветовую маркировку по оси, подобно Виджету трансляции и Виджету вращения.

Виджет Масштабирования UE4Вы можете масштабировать Актера вдоль двух осей одновременно, подобно тому, как вы можете использовать и Виджет трансляции, чтобы переместить Актера вдоль плоскости, определенной двумя осями одновременно. От каждой рукоятки виджета масштабирования отходит одна линия вдоль каждой из других осей, встречающихся друг с другом. Они образуют треугольники, выровненные с одной из трех плоскостей (XY, XZ, YZ). Перетаскивание одного из этих треугольников масштабирует Актера в обе оси, которые определяют эту плоскость. Когда курсор мышки нависает над одним из этих треугольников, связанные рукоятки становятся желтыми.

Виджет трансляции UE4Вы также можете масштабировать Актера по всем трем осям, сохраняя при этом свои первоначальные пропорции. Если вы наведете курсор над кубом, где встречаются все три оси, то все три рукояти станут желтыми. Перетаскивание этим центральным кубом масштабирует Актера пропорционально.

масштабировать Актера по всем трем осям UE4Коррекция основы Актера

При трансформации объектов, вы, как правило, выполняете свои преобразования от базовой оси объекта. Тем не менее, вы можете настроить расположение этой оси для некоторых операций трансформации.

Коррекция основы Актера UE4Нажимая и перетаскивая средней кнопкой мышки из центральной точки Виджета трансляции, вы можете временно перемещать точку поворота. Затем вы можете переключаться между различными инструментами трансформации с помощью пробела, так же, как и обычно.

переключаться между различными инструментами трансформации UE4Теперь вы можете трансформировать Актера, используя новую основу.

Преобразование вокруг новой оси UE4Как только вы нажмете на (выберите) любой объект, точка основы вернется к своему местоположению по умолчанию.

Режимы Мировой и Локальной трансформации

Когда вы используете метод интерактивной трансформации, вы можете выбрать опорную систему координат, которую хотите использовать при выполнении трансформации. Это означает, что вы можете трансформировать Актера в мировое пространство, по мировым осям, или вы можете превратить Актера в его собственное локальное пространство по его локальным осям. Это обеспечивает гораздо большую гибкость и это практически невозможно сделать, просто установив значения вручную, по крайней мере, не выполняя много сложных вычислений.

Мировая трансформация UE4Локальная трансформация UE4
МироваяЛокальная 

По умолчанию Unreal Editor запускается в режиме мировой трансформации. Чтобы перейти в режим локальной трансформации, щелкните значок глобуса на панели инструментов в правом верхнем углу вьюпорта. Земной шар превращается в значок куба, указывающий, что вы сейчас находитесь в режиме локальной трансформации.

Переключение режима трансформации UE4

Нажмите значок куба, чтобы вернуться в режим мировой трансформации.

Привязка

Каждый из трех инструментов ручного преобразования имеет возможность привязать значения к определенным приращениям. Это необходимо для точного размещения объектов на ваших уровнях. Привязка может выполняться 4 различными способами в UE4:

  • Сетка перетаскивания
  • Сетка вращения
  • Сетка масштабирования
  • Привязка вершин

Drag Grid, Rotation Grid, Scale Grid – Сетка перетаскивания, Сетка вращения и Сетка масштабирования

Сетка перетаскивания UE4Сетка вращения UE4Сетка масштабирования UE4
Drag Grid / Сетка перетаскиванияRotation Grid / Сетка вращенияScale Grid / Сетка масштабирования

Сетка перетаскивания позволяет привязать к 3х-мерной скрытой сетке внутри сцены. Сетка вращения обеспечивает инкрементное (т.е. приращенное) вращение. Сетка масштабирования заставляет Scale Widget (виджет масштаба) привязываться к добавочным приращениям, но она может быть установлена в процентах в настройках привязки.

Каждая привязывающая сетка активируется щелчком по ее значку на панели инструментов вьюпорта. При активации значок будет подсвечен. Приращения каждой сетки можно изменить с помощью выпадающего списка справа от кнопки активации.

Настройки привязки

Настройки для сетки перетаскивания, сетки вращения и сетки масштабирования можно установить на панели Editor Preferences (Настройки редактора), а также устанавливать несколько других настроек для привязки.

Доступ к этим настройкам можно получить, выбрав Edit > Editor Preferences > Viewports в главной строке меню, а затем прокрутив вниз до категории Snap (Привязка).

Настройки для сетки перетаскивания UE4Пользовательские приращения

При использовании сеток Grid Grid, Rotation Grid или Scale Grid вы можете заметить, что раскрывающийся список для каждого инструмента содержит столбец с предустановленными приращениями и столбец пользовательских приращений:

Пользовательские приращения UE4Чтобы заполнить список, определенный пользователем, используйте свойства массива, найденные в Snap Preferences (Настройках Привязки):

свойства массива UE4

  • Grid Sizes (Размеры сетки) – удерживает пользовательские приращения привязки для виджета Translation.
  • Rotation Snap Intervals (Интервалы привязки вращения) – удерживает пользовательские приращения привязки для виджета Rotation (вращения).
  • Scale Grid Sizes (размеры  сетки масштабирования) Удерживает пользовательские приращения привязки для Виджета Scale (масштабирования).

Привязка вершин

Иногда вам может понадобиться привязать некоторый объект к другому, используя многоугольные вершины меши. Это делается простым нажатием клавиши V при использовании виджета Translation. Пока V не работает, как только вы начнете перемещать объект, вы заметите, что все доступные вершины многоугольника выделяют:

Привязка вершин UE4Это особенно необходимо при использовании в сочетании с настройкой поворота, так как вы можете привязать ось вращения непосредственно к вершине, а затем использовать ее как средство привязки к вершине на другом объекте. На приведенных ниже рисунках мы покажем, как мы можем сцепить две части трубопровода вместе, используя этот метод.

сцепить две части трубопровода вместе UE4Используя кнопку V + Среднюю кнопку мышки, мы можем привязать ось объекта к существующей вершине.

Как только стержень перемещен, мы готовы использовать новую локацию поворота, чтобы привязать объект к соответствующей вершине на другой меше.

Vertex Snapping Objects UE4Используя кнопку V во время перетаскивания, мы можем привязать объект к соответствующей вершине другой сетки.

Повторяя этот процесс, мы можем получить хорошо расположенные меши. Этот метод необходим для дорожек, стен, дверей или всего, что требует точного размещения в отношении другой меши или объекта.

получить хорошо расположенные меши UE4