Тестирование в Редакторе – Воспроизведение и Симуляция в Unreal Engine 4

0
3
Тестирование в Редакторе - Воспроизведение и Симуляция в Unreal Engine 4

Unreal Editor позволяет вам запускать игрока в любом месте и мгновенно просматривать вашу игру в редакторе, не дожидаясь сохранения файлов. Доступны всегда два типа предварительного просмотра: Play In Editor (PIE), к которому можно непосредственно обратиться через кнопку воспроизведения Play, расположенную на главной панели инструментов; и Simulate In Editor (SIE), доступ к которой осуществляется через раскрывающееся меню кнопки Play (или нажатие клавиши Alt+S). Система предварительного просмотра в редакторе поддерживает переключение между командами Play In Editor и  Simulate In Editor, чтобы вы могли быстро повторить геймплей с активами и увидеть, как ваша игра в результате изменяется.

Когда вы запускаете сеанс предварительного просмотра игры, редактор быстро создает дублируемую копию вашего уровня. Изменения можно сохранить обратно в копию редактора уровня с помощью Keep Simulation Changes (сохранить изменения симуляции). Такое дублирование уровня удерживает копию редактора в мире неизменной безопасным способом.

Предпросмотр игры включает в себя потоковое воспроизведение уровня, и World Outliner (мировой аутлайнер) будет обновляться соответствующим образом, чтобы вы могли выбирать и редактировать Актеры, которые транслируются в результате геймплея. Кроме того, все Актеры, выбранные вами, так и останутся выбранными, когда вы начнете тестировать свою игру с помощью редактора Play In Editor или Simulate In Editor. Обратное действие будет также иметь значение true (верно), поэтому любые Актеры, выбранные во время тестирования в редакторе, останутся выбранными после окончания сеанса тестирования. Это означает, что панель Details отобразит свойства выбранного вами Актера, потому что вы хотите изменить его внешний вид или поведение, даже если вы начинаете геймплей в отдаленной части уровня.

Панель инструментов

Вы можете начать сеанс Simulate In Editor или Play In Editor либо из Редактора Уровней, либо из Редактора Blueprint, используя соответствующие кнопки панели инструментов или выпадающие меню.

  Если вы нажмете кнопку Play из Редактора Уровней

Кнопка Play в редакторе UE4Это запустит сессию Play In Editor (PIE), чтобы геймплей можно было протестировать непосредственно из редактора. В раскрывающемся меню можно выбрать различные режимы и опции для сеансов Play In Editor, а кнопка Play In будет использовать те же настройки, которые были выбраны для предыдущего сеанса.

При нажатии кнопки раскрывающегося списка Play

Появится раскрывающееся меню Play Options (Параметры воспроизведения) …

кнопка Play в меню UE4Здесь вы можете изменить режим Play In Editor, установить основные сетевые параметры Play In Editor или открыть полное окно настроек Play In Editor. Нажав на Simulate, начинается режим Simulate In Editor, который изменяет раздел тестирования на панели инструментов. Во время моделирования вы можете приостановить или остановить геймплей, а также переключить на сеанс Play In Editor с помощью кнопки Possess.

Play in Editor – Воспроизведение в редакторе

Нажатие кнопки Play (Воспроизведение) на панели инструментов (по умолчанию Alt + P) или альтернативный выбор Play From Here (Воспроизвести здесь) в контекстном меню Blueprint начинается с сеанса Play in Editor. Play In Editor позволяет вам воспроизводить текущий уровень непосредственно из редактора, чтобы вы могли тестировать функциональность геймплея, включая элементы управления проигрывателем и события уровня, вызванные действиями игроков.

Режимы

Запуск предварительного просмотра игры в другом режиме изменит режим Воспроизведение по умолчанию, который активируется кнопкой Play (Воспроизведение).

Типы дисплея

Viewport

Геймплей будет показан в окне просмотра активного уровня.

New Window – Новое окно

Геймплей будет показан в новом окне. Чтобы изменить размер нового окна по умолчанию, используйте окно настроек Play In Editor.

Standalone Game – Автономная игра

Геймплей будет показан в новом окне, которое будет работать в своем собственном процессе. Чтобы изменить размер автономного окна по умолчанию, используйте окно настроек Play In Editor.

Начало работы

Расположение камеры
Геймплей начинается с текущего местоположения камеры.Player Start по умолчанию
Геймплей начинается с места начала игры.
Если ваша игра использует NavMesh для управления движением, контролируемым игроком или искусственным интеллектом, использование местоположения камеры для вашего начального местоположения Play In Editor может привести к появлению в таком месте, которое нарушает траекторию. В этом случае рекомендуется начать сеанс Play In Editor из Default Player Start (Player Start по умолчанию).

Играть отсюда

Существует дополнительный режим Play In Editor, доступный щелчком правой кнопки мышки в Вьюпорте и выбором Play From Here.

play from here UE4Play From Here начинает геймплей в том месте, на которое вы нажали, и действует так, как будто для вашего Display Type (типа дисплея) установлено значение Вьюпорт Уровня.

Переход к Симуляции в Редакторе

Находясь в сеансе Play In Editor в окне просмотра, нажмите Shift+F1, чтобы восстановить управление мышкой. Затем нажмите Eject (Извлечь) на панели инструментов, чтобы перейти к сеансу Simulate In Editor. Вы отделитесь от контроллера плеера и начните сеанс Simulate In Editor в своем текущем местоположении.

Вы также можете нажать на Eject, чтобы переключиться на Simulate In Editor (Симуляцию в редакторе) из Play In Editor. (по умолчанию: F10)

Если вы настроили более одного клиента для тестирования Play In Editor с помощью Networked Play In Editor, тогда только первый сеанс (тот, что в Viewport) будет поддерживать переход в режим Simulate In Editor. Даже для геймплея одного пользователя сеансы Play In Editor, в которых игра находится в новом окне или в автономном геймплее, не поддерживают переход на Simulate In Editor.

Simulate In Editor – Симуляция в Редакторе

С помощью кнопки Simulate начинается сеанс Simulate In Editor в активном окне просмотра. Во время имитации начинается игровой процесс, включая выполнение Blueprints и кода на C++, которые не зависят от взаимодействия игрока с игрой. Во время моделирования вы имеете полный доступ к инструментам редактора, чтобы вы могли изменять сцену и ее содержимое, или даже размещать новых участников. Вы также можете выбирать и проверять Pawns (пешки), контролируемые AI, так как они выполняют действия, а также быстро отлаживают и настраивают поведение геймплея. Однако, поскольку вы не используете PlayerController во время моделирования, вы не можете вводить элементы управления игрой. Вы можете сохранить определенные изменения, сделанные в сеансе Simulate In Editor, используя Keep Simulation Changes.

Переход к Play In Editor

Находясь в сеансе Simulate In Editor, вы можете щелкнуть мышкой на Possess на панели инструментов, чтобы переключиться на сеанс Play In Editor. Вы присоединитесь к контроллеру плеера и начните сеанс Play In Editor в вьюпорте активного уровня.

Вы также можете нажать сочетание клавиш Possess, чтобы переключиться на режим Play In Editor с режима Симуляция в редакторе. (по умолчанию: F10)

Если вы начали тестирование в редакторе с помощью сеанса Simulate In Editor, а затем использовали Possess для присоединения к контроллеру плеера, вы начнете сеанс Play In Editor при player start по умолчанию. Это эквивалентно выбору Play In>Viewport at>Default Player Start в раскрывающемся меню Play In. Однако, если вы ранее перешли с сеанса Play In Editor на сеанс Simulate In Editor, не выходя из режима тестирования в редакторе, при нажатии кнопки Possess вы снова подключитесь к контроллеру плеера и возобновите геймплей в том месте, где вы ранее нажали на кнопку Eject.

Тестирование Геймплея

Blueprints

Когда вы входите в режим Play In Editor или Simulate In Editor, все ваши Blueprints будут скомпилированы (собраны), хотя они и не сохранены. Во время воспроизведения или симуляции все графики Blueprint доступны только для чтения, поэтому вы не можете добавлять дополнительные ноды или подключать проводки по-разному.

Blueprints скомпилированы UE4Тем не менее, вы можете изменить значения по умолчанию для Blueprint, пока активен сеанс предварительного просмотра, а изменения будут применены ко всем экземплярам этого Blueprint уже на тестируемом уровне.

C++

Для проектов, содержащих код C++, на панели инструментов Редактора Уровней есть кнопка Compile (собирать). Эта кнопка перекомпилирует и перезагружает игровой код прямо на лету. Если вы измените свойство или функцию в файле C++ в своем проекте, то нажатие кнопки Compile перекомпилирует и перезагрузит ваш игровой модуль, чтобы изменения вашего кода отражались в редакторе. В некоторых случаях вы даже можете компилировать, используя Play In Editor или Simulate In Editor, и ваши изменения кода будут обновляться без необходимости останавливать геймплей или симуляцию.