Свойства Текстуры в Unreal Engine 4

0
23
Свойства Текстуры в Unreal Engine 4

Редактор Текстур позволяет вам просматривать активы Текстуры и изменять их свойства. Вы также можете применить настройки цвета и изменить настройки сжатия и LOD (уровни детализации).

Дополнительные сведения об интерфейсе Редактора Текстур смотрите в разделе Интерфейс редактора текстур.

Открытие Редактора Текстур

Редактор Текстуры обычно вызывается из Контент браузера, при двойном щелчке по активу Текстуры.

Панель Details

Панель Details отображает свойства актива Текстуры и позволяет вам изменять их.

В верхней части панели Details вы можете увидеть информацию о том, как отображается Текстура в данный момент, статистические данные о Текстуре, такие как размер и метод сжатия, а также настройки платформы для Текстуры.

Уровень детализации – LOD

Раздел Уровень детализации отображает настройки mip и LOD.

Генерация мip-карты происходит при импорте Texture и создает цепочку mip-карты для Текстуры. Цепочка mip-карты состоит из нескольких уровней образца изображения, каждая половина разрешения предыдущего уровня. Эти данные позволяют графической карте визуализировать быстрее при использовании нижних mip (меньше пропускной способности памяти), а также уменьшает наложение (мерцание) Текстуры, которое становится видимым при детализации Текстуры на определенных расстояниях. Этот параметр не влияет на производительность во время выполнения, поскольку он влияет только на формирование mip-карты (во время импорта или при изменении настройки).

В раскрывающемся списке Mip Gen Settings параметр SimpleAverage использует размер ядра 2 x 2, а все настройки Sharpen используют ядро ​​8 x 8 и некоторые отрицательные значения для резкости. При значении Sharpen 0 резкость не увеличивается, но она по-прежнему использует фильтр качества выборки, используемый всеми настройками Sharpen (гауссово ядро 4 x 4). По сравнению с SimpleAverage получается более грубый вид, но более качественный.

Когда вы используете цветной контент, резкость независимо не обрабатывает цветные каналы. Затем яркость выполняется так, как определено, и информация цветности (цвета) сбрасывается без увеличения резкости (в настоящее время возможно также использование 2 x 2 и 4 x 4 по гауссу). Это позволяет избежать смещения цвета в некоторых крайних случаях. Увеличение резкости также помогает улучшить компрессор DXT, поскольку сжатие тонких цветовых оттенков ограничено.

НазваниеОписание
Mip Gen Settings/ Настройки Mip GenЭта опция позволяет вам настроить то, как выглядит содержимое цепочки mip-карты. Обратите внимание, что использование mip-карт может уменьшить детали Текстуры. Чтобы противодействовать размыванию отображения mip-mapping, можно улучшить изображение путем понижения значения, чтобы восстановить часть потери информации. Использование ограниченного количества резкости (значения до 4 или 5) может помочь повысить качество изображения без потери производительности или стоимости памяти. Использование сильного увеличения резкости (значения больше 6) может привести к темным или ярким границам вокруг содержимого изображения, но это может быть приемлемым в определенных ситуациях (в зависимости от стиля и содержания Текстуры).
LOD Bias/ Смещение уровня детализацииКоличество miplevels (уровней mip) перед загрузкой Текстуры. Это значение может быть отрицательным, чтобы компенсировать смещение LOD в LOD группе для конкретной Текстуры. LODBias, смещение LODGroup LOD и NumCinematicMipLevels объединяются вместе, чтобы сформировать окончательное значение смещения LOD для Текстуры. Уровни Mip, которые не могут быть достигнуты в игре из-за смещения LOD, удаляются из готовых данных на диске Unreal Frontend для экономии места на диске.
Texture Group/ Группа текстурГруппа Текстур, к которой данная Текстура относится для смещения LOD.
Global Force Resident Mip Levels/ Уровни глобального места нахождения Mip Глобальная и сериализованная версия ForceMiplevelsToBeResident.
Preserve Border/ Сохранить границуКогда указано значение – true, граница Текстуры будет сохранена во время генерации карты mip.
Num Cinematic Mip Levels/ Количество Кинематических уровней Mip Определяет, сколько уровней максимального разрешения mip следует зарезервировать для использования в кинематографе – когда текстура принудительно транслируется с кинематографическим качеством. Пока игра работает нормально, это свойство ведет себя точно так же, как обычное смещение LOD: значение 1 уменьшает разрешение Текстуры в игре одним mip уровнем. Однако, когда соответствующая группа Текстур настроена на кинематическое качество, тогда передаются mip-уровни высокого кинематического разрешения.

Хорошая идея иметь увеличение резкости для mip (например, Sharpen4), определенную для всех цветных Текстур. Карты нормали или другие текстуры, не сохраняющие цвета, также могут получить больше детализации на первый взгляд, но на самом деле может получиться хуже (например, искаженные поверхностные нормали, зеркальные блики).

Текстура

В разделе Текстура отображается информация об исходном файле ресурса Texture и некоторые дополнительные настройки.

НазваниеОписание
Power of Two Mode/ Мощность двух режимовВыпадающий список для того, чтобы заполнить текстуру на мощность 2 (при необходимости).
Padding Color/ Цвет заполненияЦвет, используемый для заполнения текстуры, если он изменяется в зависимости от мощности двух режимов.
sRGBУстанавливает, должна ли Текстура быть исправлена (​или нет) с помощью гамма. Правильные диффузные Текстуры и в основном все, что вы используете для отображения в качестве значений цвета, должны иметь значение true. Обычно это отключается для случаев, когда значения цвета Текстуры имеют определенное значение, и вы полагаетесь на эти значения таким образом, как они были установлены, например, через код. Карты нормали должны иметь это значение равным – false, поскольку их значения цвета должны интерпретироваться как направление и, следовательно, не должны корректироваться с помощью гамма.
X-axis Tiling Method/ Метод оцифровки по оси ХУстанавливает режим адресации оси X Текстуры.
Y-Axis Tiling Method/ Метод оцифровки по оси YУстанавливает режим адресации оси Y Текстуры.
Dither Mip Map Alpha/ Альфа Mip- карты сглаживанияКогда установлено значение – true , альфа-канал mip-карт и базовое изображение смещаются для плавных переходов LOD.
Flip Green Channel/ Канал Flip GreenКогда установлено значение – true, зеленый канал текстуры будет инвертирован. Это нужно для некоторых карт нормали.
Use Legacy Gama/ Использование (старой) гаммыУстанавливает использование упрощенного пространства гаммы для преобразования из FColor в FLinearColor, если мы делаем SRGB.
Never Stream/ потока нетЕсли установлено значение – true, Текстура никогда не будет транслироваться. Временный обходной путь для ограничений движка.
Filter/ ФильтрРежим фильтрации Текстуры, который будет использоваться при выборке данной Текстуры.

Adjustments – Корректировки

Параметры в разделе Корректировки позволяют вам отрегулировать цвет Текстуры, не изменяя фактическое исходное искусство. Эти изменения применяются во время сжатия.

НазваниеОписание
Brightness/ ЯркостьМасштабирует яркость Текстуры путем умножения компонента Значения HSV на указанное число. Значения, превышающие 1,0, увеличивают яркость изображения, а значения менее 1,0 уменьшают яркость изображения. Вы можете ввести любое число, которое вы хотите, но окончательное значение V будет зажато между 0.0 и 1.0 (в пикселях). Значение по умолчанию для этого параметра равно 1.0.
Brightness Curve/ Кривая яркостиИзменяет яркость Текстуры с использованием кривой. Каждый пиксель имеет компонент Значение HSV, поднятый до указанной мощности. Это масштабирует яркость изображения не линейно, используя кривую, определяемую функцией мощности. Значения менее 1,0 увеличивают яркость изображения, а значения более 1,0 уменьшают яркость изображения. Вы можете ввести любое число, которое вы хотите, но окончательное значение V будет зажато между 0.0 и 1.0 (в пикселях). Значение по умолчанию для этого параметра равно 1.0.
Vibrance/ ВибрацияРегулирует насыщенность Текстуры, используя число от 0.0 до 1.0. Это применимо к пользовательскому алгоритму, который пытается увеличить насыщенность цветов, которые, естественно, менее насыщены. Это нужно тогда, когда вы хотите довести менее насыщенные части Текстуры до соответствия другим уже насыщенным пикселям. Значение по умолчанию для этого параметра равно 0.0.
Saturation/ НасыщенностьМасштабирует насыщенность цвета Текстуры, умножая компонент насыщения HSV на указанное число. Значения, превышающие 1,0, увеличивают насыщенность, а значения менее 1,0 уменьшают насыщенность изображения. Значение нуля приведет к получению полноцветного изображения. Вы можете ввести любое число, которое вы хотите, но конечное значение S будет зажато между 0.0 и 1.0 (в пикселях). Значение по умолчанию для этого параметра равно 1.0.
RGBCurve/ Кривая RGB (красный, зеленый, синий)Изменяет яркость Текстуры с использованием кривой. Каждый пиксель имеет значения RGB линейного пространства, поднятые до указанной мощности. Это масштабирует яркость изображения не линейно, используя кривую, определяемую функцией мощности. Значения менее 1,0 увеличивают яркость изображения, а значения более 1,0 уменьшают яркость изображения. Вы можете ввести любое число, которое хотите, но конечное значение будет зажато между 0.0 и 1.0 (в пикселях). Значение по умолчанию для этого параметра равно 1.0.
Hue/ ОттенокИзменяет оттенок изображения, перемещая компонент HSE Hue по кругу цветов на указанное количество градусов (0.0 – 360.0). Очень маленькие цифры слегка оттенят цвет вашего изображения, в то время как большие числа могут радикально изменить цвет. Если вы используете число за пределами диапазона 0.0 – 360.0, то оттенок будет «обернут» к числу в пределах этого диапазона. Значение по умолчанию для этого параметра равно 0.0.
Min Alpha/ Минимальное значение АльфаУстанавливает минимальное значение для диапазона, в котором Текстура «распаковывается». Значение по умолчанию равно 0. Обратите внимание: карты нормали требуют, чтобы диапазон min / max составлял от -1 до 1, и это устанавливается автоматически, если вы выберете правильную настройку сжатия.
Max Alpha/ Максимальное значение АльфаУстанавливает максимальное значение для диапазона, в котором Текстура «распаковывается». Значение по умолчанию: 1. Вы можете установить Max Alpha на более высокое значение, если хотите “переосветлить” через Texture.
Chroma Key Texture/ Текстура Chroma Key Если установлено значение – true, изображение Chroma Key / Хромакей (“цветовой ключ”), заменяя любые пиксели, соответствующие цвету Хромакей, с прозрачным черным.
Chroma Key Threshold/ Порог Chroma Key Порог, компоненты которого должны соответствовать текселю, который будет считаться равным цвету Chroma Key, когда есть цветная тональность (<=, установлена ​​в 0, чтобы требовать идеального точного соответствия).
Chroma Key Color/ Цвет Chroma Key Цвет, который будет заменен прозрачным черным, если включена функция хроматирования (Хромакей).

Компрессия

НазваниеОписание
Compress Without Alpha/ Компрессировать без АльфаВозможность отказаться от альфа-канала. Вы захотите включить эту опцию, если ваш альфа-канал содержит данные, которые вам не нужны, поскольку это позволяет Текстуре потреблять только половину требуемой памяти.
Defer Compression/ Отложить компрессиюВозможность отложить сжатие для экономии времени, чтобы ускорить время итерации при импорте / настройке Текстур.
Compression Settings/ Настройки компрессииПараметры сжатия, используемые при создании Текстуры.
Maximum Texture Size/ Максимальный размер ТекстурыМаксимальное разрешение для сгенерированных Текстур. Значение 0 означает максимальный размер для формата на каждой платформе, за исключением HDR long / lat cubemaps, который по умолчанию равен 512.

Композитинг

НазваниеОписание
Composite Texture/ Композитная ТекстураАктив Текстуры используется для изменения резкости на основе изменения карты нормали (в основном, из mip-карт). Убедитесь, что карта нормали  имеет по крайней мере такое количество mip, что и данный актив Texture.
Composite Texture Mode/ Режим Композитной ТекстурыОпределяет, как применяется Композитная Текстура.
Composite Power/ Композитная мощностьУстанавливает силу эффекта Композитной Текстуры. Более высокие значения приводят к более сильному эффекту. По умолчанию используется значение 1.