Starter Content в Unreal Engine 4

0
11
Starter Content в Unreal Engine 4

Когда вы создаете новый проект из шаблона, у вас будет возможность включить Starter Content в ваш проект. Данный процесс скопирует весь этот контент в ваш проект, чтобы вы могли использовать свою собственную личную копию и быстро сделать прототип идеи своей игры.

Чтобы включить контент стартера в свой проект, просто убедитесь, что у вас включена опция  With Starter Content в New Project (Новый проект). Если в настоящий момент установлено значение No Starter Content, кликните мышкой на поле Starter Content и выберите опцию With Starter Content.

Опция Starter Content UE4Пакет Starter Content включает в себя широкий спектр активов, позволяющих вам двигаться. Все от материалов до эффектов частиц, до примитивных фигур и даже нескольких реквизитов, которые вы можете использовать, чтобы убедиться, что ваш проект настроен на нужный масштаб. Кроме того, ряд руководств видеоуроков и quick start guides (руководство быстрого запуска) используют контент стартера в качестве активов для работы.

После того, как вы добавили Starter Content в свой проект, его можно найти в папке StarterContent в Content Browser.

Стартовый контент UE4Чтобы увидеть, что используется Starter Content, откройте уровень Starter Map. Здесь вы можете увидеть многие из систем частиц, материалов и статик мешей, размещенных по всему уровню.

Стартовая карта контента UE4Advanced Lighting Map – расширенная карта освещения

Также в Starter Content включена карта Advanced_Lighting, которая позволяет художникам быстро и легко увидеть свои создания в идеальной настройке освещения.

Расширенная карта освещенияКак только вы откроете карту Advanced_Lighting, вы можете начать размещать активы на этапе SM_AssetPlatform. Основная часть настройки, однако, выполняется с помощью BP_LightStage Blueprint. Данный Blueprint ведет себя как Directional Light (Направленный Свет), сфера Skybox, фон HDRI, атмосфера, height fog (высота тумана), Sky Light (освещение неба) и lightshafts (фары) вместе. Это позволяет художникам иметь одно место для большинства настроек освещения. Вращение Актера BP_LightStage на уровне определяет направление солнца и вращение HDRI. Атмосфера также будет реагировать на вращение Актера.

Существует несколько свойств, которые вы можете установить на BP_LightStage, либо по умолчанию для Blueprint, либо на размещенном экземпляре на уровне.

СвойствоЭффект
Global Brightness/ Глобальная яркостьРегулирует глобальный множитель по всем значениям яркости.
Use HDRI/ Использовать HDRIВозможность использования HDRI в качестве фона. Если вы используете HDRI, есть дополнительные опции для настройки яркости, контрастности, оттенка, кубической карты и вращения.

Если вы хотите использовать HDRI с направленным светом, вам может понадобиться закрасить солнце в HDRI перед импортом, а затем выровнять поворот солнца с помощью HDRI. Объекты Shooting reference (ссылка на съемку) помогут вам сравнить коэффициент прямого и косвенного света.
Use Sun Light/ Использовать солнечный светВключает Направленный Свет, который движется по умолчанию.
Stationary Light for Sun/ Стационарный свет для Солнца Делает Направленный Свет неподвижным.
Override Sun Color/ Переопределить цвет солнцаПо умолчанию солнце получает свой цвет от угла, чтобы соответствовать атмосферному рассеянию. Если для этой опции установлено значение true, это поведение отключается, а вместо этого используется Tint (Оттенок).
Disable Sun Disk/ Отключить диск СолнцаЗаставляет Направленный Свет не помещать солнечный диск в атмосферу.
Shadow Distance/ Расстояние тениУстанавливает, насколько далеко будет рисоваться динамическая тень.
Use Atmosphere/ Использовать атмосферуОбеспечивает атмосферное рассеяние. Большинство настроек на BP_LightStage для атмосферы соответствуют тем же характеристикам, что и у Актера Atmospheric Fog (Атмосферный туман).
Use Fog/ Использовать туманВключает экспоненциальную высоту тумана.
Altitude/ Высота над уровнемУстанавливает высоту тумана, поэтому вам не нужно перемещать Актера.
Light Shaft Bloom and Light Shaft Occlusion/ Расцвет солнечных лучей и Блокировка солнечных лучейПереключение этих режимов позволяет или отключает postprocess (постобработку) световых лучей от направления солнца.

Чтобы использовать активы Advanced Lighting (расширенного освещения) в существующем проекте, вы можете Migrate (перенести) карту Advanced_Lighting, и все связанные с ней активы также будут перенесены.