Справочник по Pivot Painter Tool 2.0 MAXScript в Unreal Engine 4

0
8
Справочник по Pivot Painter Tool 2.0 MAXScript UE4

Эта страница будет охватывать различные свойства скрипта Pivot Painter 2 3DS Max. Этот инструмент используется для создания очень сложных анимаций, сохраняя информацию оси и вращения модели внутри ее текстур. Данный MAXScript может быть использован для создания сложных иерархий анимаций, все из которых управляются материалом внутри Unreal Engine 4.

Pivot Painter2 UE4Подготовительные ИнструментыПодготовительные Инструменты UE4

СвойствоОписание
Detach Selected Model’s Elements (Отсоединить элементы выбранной модели)Это отделяет каждый элемент объекта как свой собственный объект.
Preserve Custom Normals (Slow) (Сохранять пользовательские нормали )
Этот метод потенциально может быть очень трудоемким в зависимости от количества элементов, которые будут отсоединены, поскольку модель будет дублироваться для каждого элемента. Рекомендуется использовать только при абсолютной необходимости.
Detach Elements Based on Penetration (Отсоединить элементы, основанные на проникновении)
Pick Selected Obj (Укажите выбранный объект)Выбирает редактируемый многоугольный объект без применения каких-либо модификаторов. Не выбирает один и тот же объект как для объекта «selection object», так и для «model to process». (Примечание: сетка выбора не может иметь никаких отверстий.)
Pick Model to Proc Выбирает редактируемый многоугольный объект без применения каких-либо модификаторов. Не выбирает один и тот же объект для обеих опций «selection object» и «model to process». (Примечание: меш выбора не может иметь никаких отверстий.)
Detach Model Elements That Touch (Отсоединить элементы модели, которые касаются)Это позволяет отделить все элементы, которые касаются геометрии объекта выбора или проникают в его отдельный объект. (Примечание: Этот инструмент не будет работать должным образом, если объект выделения имеет какие-либо отверстия.)
Generate New Pivot Points (Создание новых точек поворота)
Pick Your Model Selection Set (Укажите свой сет моделей)Используйте этот раскрывающийся список, чтобы выбрать свой выбор модели.

СвойствоОписание
UpdateНажмите эту кнопку, чтобы получить последние наборы от 3DS Max.
ManageНажмите эту кнопку, чтобы управлять наборами выбора.
Pick Leaf Pivot Obj Выберите, хотите ли вы построить свои опорные точки, основанные на узлах в сплайне или вершинах в редактируемом полиобъекте. Это позволит выбрать кнопки для выбора сплайна или Pick Mesh.

СвойствоОписание
Pick Spline (выбрать сплайн)Используйте эту кнопку для выбора сплайна из вьюпорта сцены. Скрипт найдет ближайшую пару вершин между каждой моделью и каждым узлом в сплайне. Затем он перемещает ось объекта в место расположения этой вершины и ориентирует ось в соответствии с моделью. Ось X будет направлена ​​к центру модели из нужной вершины. Ось Z будет указывать вдоль нормали поверхности. Время обработки увеличится по мере увеличения количества вершин. (Предупреждение: не используйте горячую клавишу списка H. Объект должен быть выбран из вьюпорта.) (Совет: Для травы используйте один или двухуровневый сплайн, расположенный значительно ниже травы, чтобы увеличить скорость вычисления.)
Pick Mesh (выбрать меш)Используйте эту кнопку, чтобы выбрать меш из вьюпорта сцены. Скрипт найдет ближайшее совпадение вершин между вершинами модели и вершинами модели. Затем он будет ориентировать ось листа на полигональную ориентацию и положение вершин. (Предупреждение: Не используйте горячую клавишу списка H. Объект должен быть выбран из вьюпорта.) (Совет: Для травы используйте один или двухуровневый сплайн, расположенный значительно ниже травы, чтобы увеличить скорость вычисления.)
Num of Face Norms to Avg Near PivotВведите значение, чтобы указать количество нормалей граней, которые вы хотите усреднить вблизи точки поворота. Это позволяет вам контролировать количество нормалей, которые вы затрагиваете, или вы можете просто включить флажок Average All, чтобы включить все доступные нормали граней, ближайшие к оси.
Create New Pivots (Создать новые точки поворота)Это создаст новую точку поворота для каждого объекта редактируемого многоугольника в сете выбора. Ось будет опираться на вершину модели, ближайшую к узлу в выбранном сплайне или вершине в выбранном редактируемом полигональном объекте. Оси X оси поворота будут ориентированы на усредненный центр меешей. Границы мешей также будут воссозданы и выровнены с новой осью.
Recreate Bounding Boxes (Восстановить ограничивающие рамки)
Process Selected Objects (Обработать выбранные объекты)Т.к. модель изменяется с помощью манипуляций суб-объекта, то ограничительная рамка расширяется, чтобы зафиксировать элементы модели, но не выровнять себя с точкой поворота модели. Эта функция воссоздает ограничивающую рамку объекта, чтобы он выравнивался с базовыми векторами модели. Необходимо иметь правильно сконструированную ограничительную рамку для успешного использования инструментов оси в секции обработки наряду с инструментами vertex alpha painting (альфа-обработки вершин).

Параметры РендераПараметры Рендера UE4

СвойствоОписание
Process The Selected Object Hierarchy (Обработать Иерархию выбранных объектов)Выберите свою меш, а затем нажмите paint. Этот скрипт найдет все редактируемые многоугольные меши, которые связаны с выбранной мешью через их общую иерархию. (Можно связать один объект с другим с помощью инструмента 3DS Max Link.) После размещения мешей сценарий затем изменит выбранный вами UV-канал, который станет основой для последующих текстур, которые будут сгенерированы. Текстура по умолчанию содержит информацию о модели, такую ​​как местоположение поворота в каналах изображений RGB и индекс в альфе. Индекс может использоваться для размещения текущей меши родительской меши. Это сделано просто Функцией Материала Pivot Painter 2.0 в Unreal Engine 4.
UVs
Texture Coordinate Location (Расположение координат текстуры)
Любые шейдеры, ссылающиеся на текстуры Pivot Painter 2, должны будут использовать индекс координат и порядок, в котором вы выбираете активы, определяет, как создаются UV и текстуры. Если вы хотите выпекать несколько наборов текстур Pivot Painter 2, набор выбора должен быть сформирован и повторно использован для выбора моделей перед повторным нажатием кнопки Paint.
Custom Textures (Пользовательские текстуры)
Texture 1 RGB
Выбор
Do not renderЭта опция предотвратит запись Texture 1.
Pivot Position (16-bit)Запись информации о положении поворота HDR в каналы RGB текстуры. Эта информация должна быть декодирована с использованием функции ms_PivotPainter2_DecodePosition, когда она упоминается внутри шейдера.
Origin Position (16-bit)Запись объекта HDR ограничивает информацию о центральной точке RGB-каналам текстуры. Эта информация должна быть декодирована с использованием функции ms_PivotPainter2, когда она упоминается внутри шейдера.
Origin Extents (16-bit)Хранит максимальную длину модели на каждом базовом векторе от начала модели; хранится как три floats (поплавка). Локальные значения могут быть указаны напрямую, но при использовании в шейдере следует использовать ms_PP2_DecodeOriginExtent.
X Vector (8-bit)Сохраняет базисный вектор X-оси. Он должен быть декодирован с помощью ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector при ссылке в материале.
Y Vector (8-bit)Сохраняет базисный вектор оси Y модели. Он должен быть декодирован с помощью ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector при ссылке в материале.
Z Vector (8-bit)Сохраняет базисный вектор Z-оси модели. Он должен быть декодирован с помощью ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector при ссылке в материале.
Texture 1 Alpha
Выбор
Available 16-Bit Selection Options (доступные опции для выбора 16-Bit)
Parent Index (Int as float)
Параметры визуализации между текстурами 1 и 2 одинаковы. Выбор опции 16-bit RGB отобразит опции 16-bit Alpha и скроет опции 8-bit Alpha. И наоборот, выбор опции 8-bit RGB отобразит их и скроет опции 16-bit.
Number of Steps From RootНа это значение float можно ссылаться без каких-либо дополнительных шагов декодирования. Он представляет количество шагов, из-за которых текущий объект является корнем.
Random 0-1 Value Per ElementЭто будет хранить случайно сгенерированное число 0-1 для каждого элемента и может ссылаться без использования дополнительных функций материала декодирования.
Bounding Box DiameterХранит диаметр локального пространства обрабатываемых объектов как значения с плавающей запятой. Это можно преобразовать в масштаб мирового пространства, умножив выход на выход функции материала ObjectScale.
Selection Order (Int as float)
См. карту Примеры Контента PivotPainter2 для примера использования.
Normalized 0-1 Hierarchy Position3DS MAXScript найдет полную глубину иерархии выбранного объекта, затем найдет глубину объекта внутри этой иерархии, а затем нормализует текущую глубину объекта, разделив его на общую глубину. Эта информация хранится как значение с плавающей запятой 0-1 и не требует декодирования.
Object X WidthЭто возвращает значение float, равное общей длине обрабатываемого объекта в 3DS Max вдоль его локального X-вектора.
Object Y DepthЭто возвращает значение float, равное общей длине обрабатываемого объекта в 3DS Max вдоль его локального Y-вектора.
Object Z HeightЭто возвращает значение float, равное общей длине обрабатываемого объекта в 3DS Max вдоль его локального Z-вектора.
Available 8-Bit Selection Options (доступные опции для выбора 8-Bit)
Normalized 0-1 Hierarchy PositionКогда выбрано, 3DS MAXScript найдет полную глубину иерархии выбранного объекта, затем найдет глубину объекта внутри этой иерархии, а затем нормализует текущую глубину объекта, разделив его на общую глубину. Эта информация хранится как значение с плавающей запятой 0-1 и не требует декодирования.
Random 0-1 Value Per ElementЭто будет хранить случайно сгенерированное число 0-1 для каждого элемента и может ссылаться без использования дополнительных функций материала декодирования.
X Extent Divided by 2048 – 2048 Max
Этот формат может представлять значения между 8 – 2048 с приращением 8.
Y Extent Divided by 2048 – 2048 Max
Этот формат может представлять значения между 8 – 2048 с приращением 8.
Z Extent Divided by 2048 – 2048 Max
Этот формат может представлять значения между 8 – 2048 с приращением 8.
Texture 2 RGB
Выбор
Do not renderЭта опция предотвратит запись Texture 1.
Pivot Position (16-bit)Запись информации о положении поворота HDR в каналы RGB текстуры. Эта информация должна быть декодирована с использованием функции ms_PivotPainter2_DecodePosition, когда она упоминается внутри шейдера.
Origin Position (16-bit)Запись объекта HDR ограничивает информацию о центральной точке RGB-каналам текстуры. Эта информация должна быть декодирована с использованием функции ms_PivotPainter2, когда она упоминается внутри шейдера.
Origin Extents (16-bit)Хранит максимальную длину модели на каждом базовом векторе от начала модели; хранится как три значения floats. Локальные значения могут быть указаны напрямую, но при использовании в шейдере следует использовать ms_PP2_DecodeOriginExtent.
X Vector (8-bit)Сохраняет базовый вектор X-оси модели. Он должен быть декодирован с помощью ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector при ссылке в материале.
Y Vector (8-bit)Сохраняет базовый вектор оси Y модели. Он должен быть декодирован с помощью ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector при ссылке в материале.
Z Vector (8-bit)Сохраняет базовый вектор Z-оси модели. Он должен быть декодирован с помощью ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector при ссылке в материале.
Texture 2 Alpha
Выбор
Available 16-Bit Selection Options
Parent Index (Int as float)
Параметры визуализации между текстурами 1 и 2 одинаковы. Выбор опции 16-bit RGB отобразит опции 16-bit Alpha и скроет опции 8-bit Alpha. И наоборот, выбор опции 8-bit RGB отобразит их и скроет опции 16-bit.
Number of Steps From RootНа это значение float можно ссылаться без каких-либо дополнительных шагов декодирования. Он представляет количество шагов, из-за которых текущий объект является корнем.
Random 0-1 Value Per ElementЭто будет хранить случайно сгенерированное число 0-1 для каждого элемента и может ссылаться без использования дополнительных функций материала декодирования.
Bounding Box DiameterХранит диаметр локального пространства обрабатываемых объектов как значения с плавающей запятой. Это можно преобразовать в масштаб мирового пространства, умножив выход на выход (output) функции материала ObjectScale.
Selection Order (Int as float)См. карту Примеров Контента PivotPainter2 для примера использования.
Normalized 0-1 Hierarchy Position3DS MAXScript найдет полную глубину иерархии выбранного объекта, затем найдет глубину объекта внутри этой иерархии, а затем нормализует текущую глубину объекта, разделив его на общую глубину. Эта информация хранится как значение с плавающей запятой 0-1 и не требует декодирования.
Object X WidthВозвращает значение float, равное общей длине обрабатываемого объекта в 3DS Max вдоль его локального X-вектора.
 Object Y DepthВозвращает значение float, равное общей длине обрабатываемого объекта в 3DS Max вдоль его локального Y-вектора.
Object Z HeightВозвращает значение float, равное общей длине обрабатываемого объекта в 3DS Max вдоль его локального Z-вектора.
Available 8-Bit Selection Options
Normalized 0-1 Hierarchy Position3DS MAXScript найдет полную глубину иерархии выбранного объекта, затем найдет глубину объекта внутри этой иерархии, а затем нормализует текущую глубину объекта, разделив его на общую глубину. Эта информация хранится как значение с плавающей запятой 0-1 и не требует декодирования.
Random 0-1 Value Per ElementЭто будет хранить случайно сгенерированное число 0-1 для каждого элемента и может ссылаться без использования дополнительных функций материала декодирования.
X Extent Divided by 2048 – 2048 Max
Этот формат может представлять значения между 8 – 2048 с приращением 8.
Y Extent Divided by 2048 – 2048 Max
Этот формат может представлять значения между 8 – 2048 с приращением 8.
Z Extent Divided by 2048 – 2048 Max
Этот формат может представлять значения между 8 – 2048 с приращением 8.

Vertex Alpha PainterVertex Alpha Painter UE4

СвойствоОписание
Alpha Channel Falloff Controls
3D dist to piv multiplierУмножает вычисление расстояния от оси вращения до текущей вершины.
3D dist to piv contrastОпция контраста используется в качестве показателя функции мощности, применяемой к расстоянию, на основе градиента между точкой поворота объекта и текущей позицией вершин.
XYZ MultiplierВыборочно увеличивает и уменьшает влияние локальных пространственных градиентов на X, Y и Z. Градиент формируется путем нахождения расстояния между вершинами и центральной линией объекта, как определено точкой поворота объекта и направлением оси.
XYZ ContrastПоказатель функции силы (power), применяемой к результатам градиента XYZ.
Paint Current SelectionЭто создает редактируемые многоугольные объекты в сете выбора, используя приведенные выше параметры. Объекты, которые не разрушали редактируемые многоугольные объекты, будут игнорироваться.
Solid Value Painting
ValueИспользуйте любое значение от 0 до 1, которое будет использоваться для рисования выбранных мешей сплошным цветом. Значение 0 будет черным, а 1 будет полностью белым.
Paint Selected Meshes a Solid ValueЗаполняет вершину альфа нулевым значением. Это значение можно указать в Unreal shader для выделения или удаления анимации из определенных элементов.
Preview on Selected Objects
DiffuseНажмите на активированный вьюпорт, чтобы просмотреть этот новый канал.
AlphaНажмите на активированный вьюпорт, чтобы просмотреть этот новый канал.
ColorНажмите на активированный вьюпорт, чтобы просмотреть этот новый канал.

Модель УпаковкиМодель Упаковки UE4

СвойствоОписание
Merge Selected Model’s NormalsВыберает несколько моделей, которые содержат касание, открытые края. Эта функция будет усреднять их нормали для формирования сплошной поверхности.