Справочник параметров импорта FBX в Unreal Engine 4

0
59
Справочник параметров импорта FBX в Unreal Engine 4

Хотя импорт файлов FBX в Unreal Engine 4 и является относительно простой процедурой, существует множество опций для настройки импортируемого актива. Данный документ как раз и охватывает все эти варианты.

При импорте контента через Content Browser с использованием системы FBX появляется диалоговое окно FBX Import Options (Параметры импорта FBX). Импортер автоматически определяет, какой файл вы пытаетесь импортировать, и соответствующим образом настраивает его интерфейс.

Параметры Статик меши

Параметры, доступные при импорте StaticMesh с использованием FBX, описываются ниже.

Параметры Статик меши UE4

ОпцияОписание
Меш
Skeletal MeshДля статик мешей: попытка импортировать файл FBX в виде Скелетной меши. Параметры импорта переключатся на ручную обработку файла FBX в виде Скелетной меши.
Auto Generate Collision/ Автоматическое создание столкновенийАвтоматически создаст столкновение для вашей Статик меши. Не будет использоваться, если будет обнаружено выборочное столкновение в файле FBX.
Subdivision Surface/ Поверхность подразделенияРазделить ли поверхность входящих мешей FBX?
Static Mesh LODGroup/ LOD Группа Статик мешиВ этом выпадающем меню вы можете выбрать группу LOD, к которой будет прикреплена меш. Группы LOD Mesh определяют настройки уровня детализации по умолчанию, разрешение light map (карты света) и разрешают глобальные переопределения (например, уменьшают все SmallProp LODs на 10%). Параметры группы Mesh LOD могут быть переопределены для каждой платформы / профайла девайса. Вы можете выбрать группу LOD во время импорта и изменить ее в любое время в редакторе Static Mesh Editor.
Vertex Color Import Option/ Опция импорта вершинного цветаЦвета вершин на существующей меше заменяются цветами вершин из файла FBX. Отключите эту опцию, чтобы сохранить цвета вершин, окрашенные в редакторе, с помощью инструмента Mesh Paint.
Vertex Override Color/ Цвет переопределенных вершинПереопределит цвет, если Параметр импорта цвета вершин установлен на Переопределение.
Remove Degenerates/ Устранить дегенератыВырожденные треугольники, найденные во время импорта, будут удалены. При отключении этой опции дегенеративные треугольники будут сохраняться. В целом, этот параметр должен быть включен.
Build Adjacency Buffer/ Построить буфер смещенияЕсли значение установлено – true, то меш будет оптимизирована для PN тесселяции. Рекомендуется отключать для больших мешей.
Build Reveresed Index Buffer/ Построить реверсивный индексный буферИспользуется для уменьшения количества изменений состояния GPU между drawcalls (обратными вызовами). Это необходимо для оптимизации меши в зеркальном преобразовании. Он также удвоит размер буфера индекса.
Generate Lightmap UVs/ Генерировать Lightmap UVsИмпортер будет генерировать набор уникальных, неперекрывающихся UVs для использования со статическим освещением.
One Convex Hull per UCX/ Один выпуклый корпус через UCXЭтот параметр заставляет все меши UCX получать один выпуклый корпус. Если опция отключена, то меш UCX может быть разложена движком на ряд выпуклых корпусов, чтобы получить соответствующую форму.
Transform Vertex to Absolute/ Преобразовать вершину в АбсолютЕсли значение установлено на – true, файл FBX будет использовать трансформацию, смещение и поворот для мирового происхождения. Если значение – false, FBX будет импортировать без преобразования узловой иерархии.
Bake Pivot in Vertex/ Запечь Стержень в вершинахЕсли значение установлено на – true, поворот стержня будет применен к меше. А стержень файла FBX будет источником меши. Для параметра “Transform Vertex to Absolute” должно быть установлено значение – false.
Import Mesh LODs/ Импорт LOD мешСоздает модели LOD для Unreal-мешей из LOD, определенных в файле. В противном случае импортируется только базовая меш из группы LOD. Для Скелетных мешей модели LOD могут быть обрезаны (выкроены) с тем же скелетом или с другим. Если модель LOD выкроена под другой скелет, она должна соответствовать требованиям Unreal LOD, за исключением того, что корневые кости могут быть разными, поскольку импортер FBX автоматически переименовывает корневые кости.
Normal Import Method/ Обычный метод импортаЭтот параметр показывает, как управлять Нормалями. Возможны следующие варианты:

ОпцияОписание
Compute Normals/ Вычислить нормалиДвижок вычисляет нормали и касательные. Группа сглаживания и информация нормали берутся из информации FBX.
Import Normals/ Импортировать НормалиНормали импортируются из файла FBX, касательные вычисляются движком.
Import Normals and Tangents/ Импортировать Нормали и КасательныеНормали и касательные импортируются из файла FBX, и ничего не вычисляется движком.
Normal Generation Method/ Обычный метод генерацииВозможность выбора между MikkTSpace или Built-in способами генерации Нормали.
Combine Meshes/ Объединить мешиВсе статик меши, содержащиеся в сцене FBX, объединяются в одну Статик меш.

Параметры Скелетной меши

Параметры, доступные при импорте Скелетной меши с использованием FBX, описаны ниже.

Параметры Скелетной меши UE4

ОпцияОписание
Mesh
Skeletal Mesh/ Скелетная мешДля Скелетных мешей – при отключении данного параметра файл FBX импортируется как Статик меш.
Import Mesh/ Импортировать мешИмпортировать меш. Это импортирует анимацию только при импорте Скелетной меши.
Skeleton/ СкелетSkeleton скелетной меши должен нацеливаться. Если ни один существующий Скелет не выбран, новый новый будет создан из импортируемой Скелетной меши. Имя нового Скелета будет как имя Скелетной меши с добавленным Скелетом.
Subdivision Surface/ Подразделять поверхностьРазделить ли поверхность входящих мешей FBX?
Update Skeleton Reference Pose/ Обновить Reference Pose СкелетаОбновит  Reference Pose скелетного актива импортированной Скелетной меши / Анимации, для  reference pose, чтобы файл FBX импортировался.
Use T0As Ref Pose/ Использовать T0As Ref PoseПервый кадр (кадр 0) анимационной дорожки будет использоваться для замены reference pose Скелетной меши.
Preserve Smoothing Group/ Сохранить Smoothing GroupТреугольники с несогласованными smoothing groups (сглаживающими группами) будут физически разделенными, дублируя общие вершины.
Import Meshes in Bone Hierarchy/ Импорт Мешей в иерархию костейСетки, вложенные в иерархии костей, будут импортированы вместо преобразования в кости.
Import Morph Targets/ Импорт Morph TargetsMorphTargets будет импортироваться из файлов FBX вместе с SkeletalMesh.
Keep Overlapping Vertices/ Сохранять перекрывающиеся вершиныНе фильтруйте одинаковые вершины. Это сохранит все вершины, даже если они имеют одинаковые свойства.
Import Mesh LODs/ Импорт LODs мешиЕсли опция включена, создаются модели LOD для моделей Unreal из LODs, определенных в файле. В противном случае импортируется только базовая меш из группы LOD. Для скелетных мешей модели LOD могут быть обрезаны (выкроены) с тем же скелетом или другим скелетом. Если модель LOD выкроена под другой скелет, она должна соответствовать требованиям Unreal LOD, за исключением того, что корневые кости могут быть разными, поскольку импортер FBX автоматически переименовывает корневые кости.
Normal Import Method/ Обычный метод импортаЭтот параметр показывает, как управлять Нормалями. Возможны следующие варианты:

ОпцияОписание
Compute Normals/ Вычислить нормалиДвижок вычисляет нормали и касательные. Группа сглаживания и информация нормали берутся из информации FBX.
Import Normals/ Импортировать НормалиНормали импортируются из файла FBX, касательные вычисляются движком.
Import Normals and Tangents/ Импортировать Нормали и КасательныеНормали и касательные импортируются из файла FBX, движком ничего не вычисляется.
Normal Generation Method/ Обычный метод генерацииВозможность выбора между способами генерации Нормали – MikkTSpace или Built-in.  
Create PhysicsAsset/ Создать актив физикиСоздаст новый актив Физики для импортированной Скелетной меши. PhysicsAsset (Актив Физики) будет состоять в основном из сфер (за исключением корня, который представляет собой объект капсулы / SphrL), при этом ограничения полностью свободны на всей оси вращения и полностью блокируются на позиционной оси.
Select PhysicsAsset/ Выбрать актив физикиЕсли физический актив отключен, вы можете выбрать физический актив, который уже существует или которого нет и который не имеет Скелетной меши, связанной с активом физики.

Параметры Анимации

Параметры, доступные при импорте Анимации с использованием FBX, описаны ниже.

Параметры Анимации UE4

ОпцияОписание
Mesh
Skeleton/ СкелетSkeleton скелетной меши должен нацеливаться. Если ни один существующий Скелет не выбран, новый новый будет создан из импортируемой Скелетной меши. Имя нового Скелета будет как имя Скелетной меши с добавленным Скелетом.
Animation/ Анимация
Import Animations/ Импорт АнимацийAnimations будут импортироваться из файлов FBX вместе с SkeletalMesh. Имя для анимации можно ввести в текстовое поле, чтобы переопределить имя по умолчанию.
Animation Length/ Продолжительность анимации 
ОпцияОписание
Exported Time/Экспортируемое времяЭта опция импортирует кадры на основе того, что определено на момент экспорта.
Animated Time/Анимированное времяБудет импортировать диапазон кадров с анимацией. Фактический диапазон длиннее фактической анимации в файле FBX.
Set Range/Установить диапазонЭто позволит свойствам Start Frame (Начало кадра) и End Frame (Конечный кадр) для определения фреймов анимации для импорта.
Import Meshes in Bone Hierarchy/ Импорт мешей в иерархию костейМеши, вложенные в иерархии костей, будут импортированы вместо преобразования в кости.
Frame Import Range/ Диапазон импорта кадров
ОпцияОписание
MinКогда Set Range используется в Animation Length, это позволит вам установить начальный кадр анимации, который вы хотите импортировать.
MaxКогда Set Range используется в Animation Length, это позволит вам установить конечный кадр анимации, который вы хотите импортировать.
Use Default Sample Rate/ Использовать частоту выборки по умолчанию Когда установлено значение true, для анимации используется частота выборки по умолчанию 30 кадров в секунду. Если флажок снят, система определяет частоту выборки из файла FBX.
Import Custom Attribute/ Импортировать пользовательские атрибутыИмпортирует пользовательский атрибут в виде Кривой внутри анимации. Требуется включить Import Animations (Импорт Анимаций).
Set Material Curve Type/ Установить тип Кривой материалаКогда установлено значение true, установится Тип Кривой Материала для всех пользовательских атрибутов, которые существуют.
Material Curve Suffixes/ Суффиксы Кривой материалаУказывает суффикс для Типов Кривых Материала с использованием пользовательских атрибутов. Это не имеет никакого значения, если для параметра Set Material Curve Type установлено значение true.
Remove Redundant Keys/ Удалить избыточные ключи Избыточные ключи будут удалены при импорте пользовательского атрибута в виде кривой.
Delete Existing Morph Target Curves/ Удалить существующие Кривые Morph TargetЕсли опция включена, это удаляет существующие MorphTargets. Этот параметр используется только при реимпорте меши и может быть установлен на вкладке Настроек реимпорта Скелетной меши.
Do not import curves with 0 values/ Не импоровать Кривые со значением 0При импорте пользовательского атрибута или morph target в качестве кривой ничего не импортируется, если есть значения, отличные от нуля. Это делается для того, чтобы не добавлять дополнительные кривые для оценки.
Preserve Local Transform/ Сохранять локальную трансформациюСпособы вычислений и накаплений трансформаций движком отличается. Мы вычисляем глобальную трансформацию, а затем рассчитываем обратно локальную. В некоторых случаях это может повлиять на анимации, использующие 3DS Max или неравномерный масштаб.
Override Animation Name/ Изменить имя анимацииИмя для назначения анимации. Если ничего не назначено, будут использоваться Naming Rules (правила наименования). Требуется включить опцию Импорт Анимаций.

Трансформация

Параметры, доступные при импорте какого-либо актива Статик или Скелетной меши с использованием FBX, описаны ниже.

Преобразование импорт параметры UE4

ОпцияОписание
Import Translation/Позволяет перемещать меш вдоль оси XYZ при импорте. Это будет локацией меши при смещении импорта от мирового происхождения.
Import Rotation/Позволяет перемещать меш вдоль оси XYZ при импорте.
Import Uniform Scale/Позволяет равномерно масштабировать меш при импорте.

Разное

Другие различные параметры, доступные при импорте какого-либо актива Статик или Скелетной меши с использованием FBX, объясняются ниже.

Разное импорт параметры UE4

ОпцияОписание
Convert Scene/ Конвертировать СценуПреобразует сцену из системы координат FBX в систему координат UE4.
Force Front XAxisПреобразует сцену из системы координат FBX в систему координат UE4 с передней осью X вместо оси Y.
Convert Scene Unit/ Конвертировать Юнит сценыБудет конвертировать сцену от юнитов измерения в FBX до единицы измерения в UE4 – сантиметрах.
Override Full Name/ Переопределить полное имяБудет использовать поле Name (Имя) в качестве полного имени меши. Этот параметр работает только тогда, когда сцена содержит одну меш.

Параметры Материалов

Ниже приведены параметры, доступные при импорте Материала с использованием FBX.

Параметры импорта материалов UE4

ОпцияОписание
Material/ Материал
Search Location/ Поиск локацииУказывает, где мы должны искать подходящие материалы при импорте:

ОпцияОписание
Local/ ЛокальныйПоиск подходящего материала только в локальной папке импорта.
Under Parent/ Под ParentПоиск подходящего материала из родительской папки.
Under Root/ Под RootПоиск подходящего материала из корневой папки.
All Assets/ Все активыПоиск подходящего материала во всех папках активов.
Base Material Name/ Имя базового МатериалаПри импорте материалов присваивает Базовый материал экземпляру.

Базовый материал имя выбор UE4Выбор имени базового материала UE4Выбор имени базового материала2 UE4
Выбирает ваш уже созданный Материал для присвоения.После присвоения материала, если у него есть какие-либо параметры, вы можете выбрать их с помощью выпадающего списка.Свойства и текстуры были назначены, если они настроены в Материале.
ОпцияОписание
Base Color/ Базовый цветЕсли в импортированном материале нет диффузной текстуры, это свойство цвета будет использоваться для заполнения постоянного значения цвета.
Base Texture/ Базовая текстураЕсли в импортированном FBX нет диффузной текстуры, этот параметр текстуры будет назначен в созданном Экземпляре Материала.
Base Normal Texture/ Базовая текстура нормалиЕсли в импортированном FBX нет текстуры нормали, этот параметр текстуры будет назначен в созданном Экземпляре Материала.
Base Emissive Color/ Базовый эмиссионный цветЕсли в импортированном материале нет эмиссионной текстуры, это свойство эмиссионного цвета используется для заполнения постоянного значения цвета.
Base Emissive Texture/ Базовая эмиссионная текстураКогда в импортированном FBX отсутствует эмиссионная текстура, этот параметр текстуры будет назначен в созданном Экземпляре Материала.
Base Specular Texture/ Базовая зеркальная текстураКогда в импортированном FBX нет текстуры Specular, этот параметр текстуры будет назначен в созданном Экземпляре Материала.
Import Materials/ Импорт МатериаловМатериалы в файле FBX, создаются в Unreal для каждого из материалов. Помимо этого, текстуры, на которые ссылается материал FBX, будут автоматически импортированы, и если существуют эквивалентные свойства, они будут связаны с этими свойствами. Те, которые не поддерживается, остаются свободными, ожидая, чтобы подключиться к редактору Unreal Material Editor.
Import Textures/ Импорт ТекстурЕсли опция включена, текстуры, указанные в файле FBX, импортируются в Unreal. Если значение Import Materials указано как  true, текстуры всегда используются независимо от этого параметра.
Invert Normal Maps/ Инвертировать карты НормалиЕсли опция включена и текстуры импортируются, значения карт Нормали будут инвертированы.

Правила наименования

Представленная ниже таблица показывает, как будут названы различные типы контента, если параметр Override FullName включен.

  Таблица выглядит следующим образом:

  • % 1 – имя импортируемого актива, то есть последняя часть Пути импорта.
  • % 2 – это имя узла меши в файле FBX. Для SkeletalMesh, если он состоит из нескольких мешей FBX, первое имя FBX меши используется как часть имени узла FBX.
Тип контентаПравила наименования
StaticMeshЕсли Override FullName:

  • Включено
    • Если одиночная меш в файле – Названа как % 1
    • Если несколько мешей в файле и Объединенные меши:
      • Включено – Названы как % 1
      • Отключено – Названы как % 1_% 2
  • Отключено
    • Если одиночная меш в файле – Названа % 1_% 2
    • Если несколько мешей в файле и Объединенные меши:
      • Включено – Названы как % 1
      • Отключено – Названы как % 1_% 2
SkeletalMeshЕсли Override FullName:

  • Включено
    • Если одиночная меш в файле – Названа как % 1
    • Если несколько мешей в файле – Названа как % 1_% 2
  • Отключено – Названа как % 1_% 2
AnimationSequenceЕсли Анимация импортируется с SkeletalMesh:

  • Если имя анимации введено (в данном случае считается % 1):
    • Если одиночные последовательности в файле – Названы как % 1
    • Если несколько последовательностей в файле – Названы как % 1_% 2
  • Если имя не указано – Названы как % 1_% 2

Если импортируется только Анимация:

  • Если одиночные последовательности в файле – Названы как % 1
  • Если несколько последовательностей в файле – Названы как % 1_% 2
MorphTargetИспользует имена узлов MorphTarget в файле FBX.