Создание Моделей для UE4

0
9
Создание Моделей для UE4

Создание модели для использования с UE4 может быть как простым, так и сложным, как того требует ваш проект. В следующих разделах подробно описывается все, что вы можете сделать с SpeedTree, которые могут принести вам пользу внутри UE4.

Создайте свою модель

Начните с создания своей модели на самом высоком уровне детализации с использованием стандартного моделирования SpeedTree. Если вы новичок в SpeedTree, вы можете начать сейчас или посмотреть некоторые из наших вступительных видеороликов. Не забывайте, что гораздо проще редактировать существующую модель, чем начинать с нуля.

При сохранении модели создается несколько файлов. Например, если вы редактировали модель под названием «MyTree», эти файлы:

  • MyTree.spm – это модель SpeedTree, которую вы редактируете. Это файл, который вы откроете в Modeler (модельер) для внесения изменений.
  • MyTree.srt – это оптимизированная версия модели и файл, который вы импортируете в UE4.
  • MyTree_Atlas.tga, MyTree_Atlas_Normal.tga – это атлас текстуры, созданный из всех сохраненных текстурных карт вашей модели и связанной с ней карты нормали.
  • MyTree_Atlas_Billboards.tga, MyTree_Atlas_Billboards_Normal.tga – это атлас билборда, который состоит из 360-градусов изображений карт нормали вашей модели. Они могут служить самым низким LOD, если вы этого хотите.

Подготовьтесь к Static Lighting – статическому освещению

Если вы собираетесь использовать статическое освещение в своей сцене, вам нужно будет настроить координаты uv. SpeedTree автоматически создаст набор развернутых UV текстурных координат для модели, подходящей для использования с картой освещения UE4. Если вы не собираетесь использовать статическое освещение на своей модели, вы можете пропустить этот шаг; в противном случае этот шаг необходим. Нажмите здесь, чтобы получить подробное объяснение того, как получить лучшую карту освещения для вашей модели.

Добавьте Ветер к модели

Анимация ветра в модельере SpeedTree переносится на UE4. Лучший способ получить хорошие настройки для вашей модели – начать с Wind Wizard. Эта утилита будет применять настройки ветра на основе ваших ответов на несколько простых вопросов. Оттуда выберите объект “Fan” и настройте поведение ветра, отредактировав свойства.

Особое значение имеет свойство Style в группе Presets. Это свойство задает сложность ветра и оказывает непосредственное влияние на производительность шейдер вершин в UE4. Параметры подробно описаны ниже и упорядочены из низкокачественных / коротких шейдеров в высококачественных / длинных шейдеров:

  • None (Ничего) – В UE4 не будет выполняться код шейдера. Это самый быстрый способ визуализации модели SpeedTree, по-прежнему направлять камеру на геометрию (если она вам понадобится) и плавные переходы LOD.
  • Fastest (Самый быстрый) – Модель будет качаться вперед и назад, но не будет иметь отдельного движения ветви или листа.
  • Fast (Быстро) – Модель с качанием вперед и назад, листья будут дрожать.
  • Better (Лучше) – Модель будет колебаться, листья будут дрожать, а ветви будут двигаться независимо.
  • Best (Лучшее) – Модель будет колебаться, листья будут дрожать и падать, а ветви будут двигаться независимо.
  • Palm (Ладонь) – Ветки с листьями будут трепаться и двигаться в направлении ветра (листья ведут себя как в «Best»).

Вы можете вернуть эффект в редакторе материалов UE4, но вы не можете пойти выше, чем вы установили в Modeler. Часто рекомендуется настраивать модель с использованием Best или Palm и снизить сложность в UE4, если вам нужно оптимизировать производительность.

Добавьте Уровни детализации в Модель

LODs добавляются путем выбора генератора Tree и проверки свойства Enabled в группе Level of Detail. Задайте количество LODs в этом разделе. Каждый генератор имеет группу LOD, которая контролирует, как эта часть модели уменьшается. Нажмите здесь для получения дополнительной информации о том, как редактировать LODs на вашей модели.

Вычислите Ambient Occlusion для Модели

SpeedTree будет вычислять значение окклюзии за вершинами вашей модели. Эти значения могут быть подключены к системе ambient occlusion (окружающей окклюзии) UE4 или к чему-либо еще в шейдере материала. Нажмите здесь, чтобы получить дополнительную информацию о вычислении окружающей окклюзии.

Добавьте Объект столкновения к Модели

Ряд сфер и капсул могут быть добавлены к модели для использования в качестве объемов столкновений в UE4. Самый быстрый способ начать работу с объектами столкновения – это выбрать “Tools -> Generate collision primitives…” (Инструменты -> Сгенерировать примитивы коллизий) и позволить SpeedTree автоматически добавлять их. Щелкните здесь для получения дополнительной информации.