Слияние Актеров в Unreal Engine 4

0
6
Слияние Актеров в Unreal Engine 4

Инструмент Merge Actors (слияние актеров) позволяет пользователю объединить несколько Статик Мешей в один новый Актер. Материалы также могут быть выпечены вместе в одном Материале с серией пользовательских текстур с использованием нового макета UV, а исходные статик меши могут быть полностью заменены вновь объединенным активом.

Инструмент слияние актеровСлияние Актеров

Слияние статик мешей в вашей сцене выполняется так:

1. В главном меню выберите Window > Developer Tools > Merge Actors.

Слияние Актеров UE42. Выберите несколько Static Meshes на вашем уровне, которые вы хотели бы объединить.

Выбор Static Meshes для объединения в UE43. Выберите подходящие параметры для слияния выбранных Актеров.

Выбор настроек UE4

Используйте приведенные ниже reference tables, чтобы узнать о каждом из параметров в этом окне и действиях, которые они выполняют.

4. Нажмите кнопку Merge Actors и дайте вашему новому объединенному Актеру имя, затем нажмите Save (Сохранить).

Новое имя актеру UE4Затем вы можете открыть объединенный Актер, как его собственный актив, из своего Контент браузера.

Параметры инструмента Слияния Актеров

В верхней части окна Merge Actors отображается список всех статик мешей, выбранных в окне просмотра. Здесь вы можете проверить, какие меши будут включены в окончательное слияние.

Если вы выбрали одну или несколько мешей, вы увидите желтое предупреждение в нижней части окна, в котором указано, что у вас недостаточно элементов меши для слияния.

Список компонентов Mesh

В Mesh Components List (списке компонентов Mesh) вы найдете выбранных актеров, которые будут использоваться при их объединении.

Список компонентов Mesh UE4

ОпцияОписание
Mesh Components List / Список компонентов меши Эта область содержит контрольный список, в котором вы можете выбрать, какая из выбранных мешей будет включена в слияние.

Настройки меши

В разделе Mesh Settings (настройки меши) вы найдете свойства меши, относящиеся к сеткам, которые будут объединены.

Настройки меши UE4

ОпцияОписание
Pivot Point at Zero/ Точка опоры в нольЕсли установлено значение true, точка поворота конечного объединенного актера будет установлена ​​в исходное положение сцены [0,0,0]. Если установлено значение false, ось будет располагаться в точке поворота первого Актера статик меши, выбранного для слияния.
Merge Physics Data/ Объединить данные физикиЕсли установлено значение true, это объединит все физические примитивы в один физический объект.
Bake Vertex Data/ Запекать данные вершинВыпекает данные вершин, включая цвет вершин и нормали, в новую результирующую сетку.
LOD Selection Type/ Тип выбора LODИспользуйте эту опцию, чтобы контролировать, какие LOD добавляются к объединенному объекту.

ВыборОписание
Использовать все LODИспользует все доступные уровни LOD при слиянии актеров.
Использовать определенный уровень LODПри объединении актеров будет использоваться только выбранный уровень LOD.
Вычислить правильный уровень LODРассчитает соответствующую модель LOD для данного размера экрана.
Расширенные опции
Generate Lightmap UVs/ Генерировать Lightmap UVsСоздает новую схему Lightmap UV для объединенной меши, используя существующие острова UV. Этот новый макет будет помещен в карту UVChannel Target Light Map.
Target Light Map Resolution/ Разрешение целевой Light Map Определяет разрешение для новых UV lightmap, которое контролирует расстояние, рассчитанное между каждым островом в макете. Чем выше разрешение, тем меньше расстояние между каждым островом.

Настройки Материала

В разделе Material Settings (настройки материала) вы найдете свойства текстуры и материала, относящиеся к мешам, которые будут объединены.

Настройки Материала UE4

ОпцияОписание
Merge Materials/ Слияние материаловЕсли флажок установлен, материалы всех объединенных активов будут объединены в один материал с новым UV макетом. Следующие суб-установки применяются только в случае проверки Merge Materials.
Texture Size/ Размер текстурыОбеспечивает доступ к размерам пикселя X и Y (разрешение) для текстур окончательного объединенного Материала.
Texture Sizing Type/ Тип размера текстурыПараметры выбора доступны при выборе способа расчета размера вашей текстуры.

ТипОписание
Использует TextureSize для всех свойств материалаДля определения размера будет использовано значение, введенное в Texture Size (Размер текстуры).
Использует автоматически смещенные размеры текстур на основе TextureSizeСоздает смещенный набор текстур {normal: diffuse: otherproperties}, используя соотношение {1 : 0,5 : 0,25}, поэтому, если размер текстуры установлен на 512, он выведет значение 512 для карты нормали, 256 – для диффузной карты, и 128 -для резкости, зеркальной и т.д. (диффузия зажимается до 32 x 32, а зеркало с резкостью и т.д. до 16 x 16)
Использует для каждого свойства вручную переопределенные размеры текстурВключает переопределение текстуры и использует эти значения вместо размера текстуры.
Использует автоматическую настройку текстуры SimplygonИспользует алгоритм Simplygon для определения размера текстуры на основе настроек децимации. Эту опцию следует использовать, только если вы уже используете Simplygon.
Normal Map/ Карта НормалиЕсли флажок установлен, Normal map будет запечена для результирующего объединенного Актера.
Metallic Map/ Металлическая картаЕсли флажок установлен, то Metallic map будет запечена для результирующего объединенного Актера. Это аннулирует свойство Metallic Constant.
Metallic Constant/ Металлическая константаВключена только в том случае, если Metallic Map не установлена, и это устанавливает постоянное значение для свойства Metallic в результате слияния Материала Актера.
Roughness Map/ Металлическая константаЕсли этот флажок установлен, будет запечена Roughness map для результирующего объединенного Актера. Это аннулирует свойство Roughness Constant.
Roughness Constant/ Константа резкостиВключается только в том случае, если карта Roughness Map не отмечена, это устанавливает постоянное значение для свойства Roughness полученного объединенного Материала Актера.
Specular Map/ Зеркальная картаЕсли этот флажок установлен, будет отображена Specular Map для результирующего объединенного Актера. Это аннулирует свойство Specular Constant.
Specular Constant/ Зеркальная константаВключена только в том случае, если Specular Map не отмечена, и это устанавливает постоянное значение для свойства Specular в результате слияния Материала Актера.
Emissive Map/ Эмиссионная картаЕсли этот флажок установлен, карта Emissive будет запечена для результирующего объединенного Актера.
Opacity Map/ Карта непрозрачностиЕсли этот флажок установлен, будет отображаться Opacity map для результирующего объединенного Актера. Это уменьшает свойство Opacity Constant. Также необходимо использовать Blend Mode (режим смешивания) для Translucent (прозрачного изображения), чтобы он отображался правильно в сгенерированных экземплярах.
Opacity Constant/ Константа непрозрачностиВключается только, если опция Opacity Map не отмечена, и это устанавливает постоянное значение для свойства Opacity полученного объединенного Материала Актера.
Opacity Mask Map/ Карта маски непрозрачностиЕсли флажок установлен, отображается карта маски непрозрачности для результирующего объединенного актера. Это аннулирует свойство Constacity Mask Constant. Также необходимо использовать Blend Mode (режим смешивания) для Masked (маскировки) для корректного отображения в сгенерированных экземплярах.
Opacity Mask Constant/ Константа маски непрозрачностиВключается, только если флажок Opacity Mask Map не установлен, и это устанавливает постоянное значение для свойства Opacity Mask результирующего объединенного Материала Актера.
Diffuse Texture Size/ Размер диффузной текстурыПереопределяет размер Diffuse Texture. Включено, если для параметра Texture Sizing Type задано значение Use per property manually overriden texture sizes (Использовать для каждого свойства, вручную переопределенного размера текстур).
Normal Texture Size/ Размер Текстуры Нормали
Переопределяет размер Normal Texture Size. Включено, если для параметра Texture Sizing Type задано значение Use per property manually overriden texture sizes.
Metallic Texture Size/ Размер металлической текстурыПереопределяет Metallic Texture Size. Опция включена, если для параметра Texture Sizing Type задано значение Use per property manually overriden texture sizes.
Roughness Texture Size/ Размер текстуры резкостиПереопределяет Roughness Texture Size. Опция включена, если для параметра Texture Sizing Type задано значение Use per property manually overriden texture sizes.
Specular Texture Size/ Размер зеркальной текстурыПереопределяет Specular Texture Size. Опция включена, если для параметра Texture Sizing Type задано значение Use per property manually overriden texture sizes.
Emissive Texture Size/ Размер эмиссионной текстурыПереопределяет Emissive Texture Size. Опция включена, если для параметра Texture Sizing Type задано значение Use per property manually overriden texture sizes.
Opacity Texture Size/ Размер текстуры непрозрачностиПереопределяет Opacity Texture Size. Опция включена, если для параметра Texture Sizing Type задано значение Use per property manually overriden texture sizes.
Opacity Mask Texture Size/ Размер текстуры непрозрачной маскиПереопределяет Opacity Mask Texture Size. Опция включена, если для параметра Texture Sizing Type задано значение Use per property manually overriden texture sizes.
Blend Mode/ Режим смешивания Определяет, как цвет материала смешивается с цветами фона.

ВыборОписание
Opaque/ НепрозрачныйЭтот режим смешивания определяет поверхность, через которую свет не проходит и не проникает.
Masked/ ЗамаскированныйЭтот режим наложения определяет видимость в двоичном (вкл./выкл.) режиме, указывая, должны ли области Материала быть видимыми или нет.
Translucent/ ПолупрозрачныйЭтот режим смешивания определяет видимость Материала, используя значение Opacity (непрозрачности).
Additive/ ДобавочныйЭтот режим смешивания принимает пиксели Материала и добавляет их в пиксели фона.
Modulate/ МодулироватьЭтот режим смешивания умножает значение Материала на пиксели фона.
Alpha Composite (Premultiplied Alpha)/ Альфа-композит (предварительно умноженная альфа)Этот режим смешивания используется с текстурами, которые уже имеют предварительно умноженную альфу.
Use Vertex Data for Baking Material/ Использовать данные вершин для запекания МатериалаПоказывает, использовать ли вертексные данные, такие как цвет вершин, чтобы запечь результат Материала. Необходим, если у вас есть Материал, который каким-то образом контролируется по цвету вершин.
Use Texture Binning/ Использовать текстурированиеЭто позволит рассчитать различные размеры выходной текстуры в зависимости от их важности при упаковке окончательной текстуры атласа.

Настройки ландшафтной выборки

В разделе Landscape Culling (Пейзаж) вы найдете свойства, которые использует опция Landscape, чтобы выбирать части меши при их объединении.

Настройки ландшафтной выборки UE4

ОпцияОписание
Use Landscape Culling/ Использование ландшафтной отборкиЕсли этот флажок установлен, существующая ландшафтная геометрия будет использоваться для выборки полностью закрытых треугольников. Например, если ваша меш деревьев, которая была высажена таким образом, что нижние треугольники были значительно ниже поверхности ландшафта, тогда эти закрытые треугольники удалятся при слиянии.

Стандартные параметры

В этом разделе вы найдете свойства, которые категорически не соответствуют другим разделам, например, возможность заменить Актеров в вьюпорте на объединенные.

Стандартные параметры UE4

ОпцияОписание
Replace Source Actors/ Заменить Актеров ИсточникаЕсли этот флажок установлен, Актеры, выбранные в окне просмотра, будут удалены и заменены новой объединенной версией. Это не повлияет на исходные объекты в Контент браузере.