Система FBX Материала в Unreal Engine 4

0
7
Система FBX Материала в Unreal Engine 4
Система импорта UE4 FBX использует версию FBX 2016. Использование другой версии во время экспорта может привести к несовместимости.
Эта страница содержит информацию о Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max. Пожалуйста, выберите предпочтительный инструмент для создания контента, и тогда отобразится информация, относящаяся именно к этому инструменту.

Поддержка Материала

Для импорта через систему FBX поддерживаются только базовые материалы. Типы материалов, которые могут быть переданы:

Для инструмента Autodesk MayaДля инструмента Autodesk 3ds Max
  • Surface
  • Anisotropic
  • Blinn
  • Lambert
  • Phong
  • Phone E
  • Standard (Стандарт)
  • Multi/Sub-Object (Мульти / Суб-объект)

В дополнение к этим типам материалов могут передаваться только конкретные характеристики этих материалов. Система FBX материала не передает отдельные настройки, но поддерживает передачу определенных карт или текстур, используемых материалами.

В настоящее время поддерживаемые карты (текстуры), импортируемые с мешью, будут добавлены к материалу, а некоторые общие типы будут подключены к их значениям по умолчанию для материала, но для некоторых из них потребуются ручные соединения. Более того, более необычные типы карт могут вообще не импортироваться, например, которые используют канал Diffuse в Maya для Ambient Occlusion.

Несколько Материалов

Меши могут иметь несколько материалов, прикрепленных к ним, и каждый из которых покрывает определенные поверхности меши, а система FBX способна обрабатывать импорт мешей с несколькими материалами (при условии, что они правильно настроены в 3D-приложении).

Для инструмента Autodesk Maya

Программа Maya довольно проста, когда дело касается использования нескольких материалов на меши. Вы просто выбираете грани меши, к которой хотите применить материал, а затем применяете материал.

mat mult maya UE4

mat mult maya result ue4

Материал будет создан в Unreal Editor для каждого материала, нанесенного на меш в Maya, и импортированная меш будет иметь слоты материалов для каждого из этих материалов. При нанесении на меш материалы будут влиять только на соответствующие многоугольники меши (так же, как и в Maya).

Для инструмента Autodesk 3ds Max

В 3dsMax множество материалов управляются с использованием материала Multi/Sub-Object. Каждая поверхность меши имеет свой Material ID, а каждый Стандарт материала в материале Multi/Sub-Object прикрепляется к соответствующему емуMaterial ID.

mat multi max ue4

mat multi max result ue4

Наименование Материала

Материалы, созданные Unreal Editor во время процесса импорта, будут называться такими же именами, как исходные материалы в 3D-приложении. Откуда извлекается имя, зависит от того, какое приложение экспортировало меш.

Для инструмента Autodesk Maya

Из Maya имя материала в Редакторе Unreal переносится с имени shading engine (механизма затенения), примененного к меше в Maya.

mat name maya UE4
Для инструмента Autodesk 3ds Max

Из 3dsMax имя материала в редакторе Unreal переносится напрямую из имени материала, примененного к меши в 3dsMax.

Максимальное имя материала UE4

Порядок Материала

Слоты материалов UE4

Начиная с версии 4.14, больше не требуется соглашение об именах Skin## для указания порядка материалов.

Когда материалы изначально импортируются из FBX, Имя Материала присваивается Слоту Материала, так что, когда вы повторно импортируете свой FBX, Orginal Import Material Name (имя оригинального импортированного материала) может использоваться для соответствия Материалов правильному Индексу Элемента. Этот метод намного более согласован, чем использование соглашения об именах Skin## для порядка ваших Материалов, гарантируя, что процесс импорта напрямую направлен на имя в файле FBX, чтобы определить, какие разделы должны совпадать с существующими Материалами, уже заполненными в списке. Имя Слота здесь будет соответствовать раскрывающемуся списку Material Name (Имя Материала) в разделах Уровня Детализации (LOD) ваших мешей.

Если вы наводите курсор на текст для Slot Name (имени слота), в подсказке будет указано имя импортируемого Материала. Каждой Статик меши или Скелетной меши, которые были импортированы до версии 4.14, в подсказке будет дано Имя Материала None.

Подсказка имени материала UE4

Добавление или Удаление Слотов Материалов

Чтобы добавить или удалить любые слоты материалов, используйте кнопку add (+) (добавления) в верхней части списка Материалов и кнопку  remove (x) (удаления) рядом с Именем Слота. Добавленные слоты могут использоваться для переопределения нижних секций LOD, но не для базового LOD.

Добавить слот материала UE4Удалить слот материала UE4
Add (+) 

Добавить  Слот материала

Remove (x)

Удалить  Слот материала

Настройка Слотов Материалов в Blueprints и C++

Вы можете установить свой Материал на компоненте во время выполнения, используя Имя Слота, которое вы дали своему Материалу, обратившись к опции Set Material By Name (Установить материал по имени). Это избавит вас от необходимости жестко кодировать индекс Material Element, чтобы получить требуемый Слот Материала. Это также гарантирует, что ваш код геймплея по-прежнему будет работать должным образом, если порядок Материалов в мешах должен был когда-либо измениться (поскольку он ссылается на Имя Слота).

Импорт Текстур

Если в материале есть текстура, назначенная как диффузная или карта нормали в 3D-приложении, эти текстуры будут импортированы в Unreal, если параметр Import Textures включен в FBX Import Properties (свойствах импорта FBX).

Импортированные сетки и текстуры UE4

Выражение Texture Sample будет построено во вновь создаваемом материале в Unreal Editor, а импортированная текстура будет назначена этому Образцу Текстуры. Выражение «Координаты текстуры» также будет добавлено к материалу и подключено к входу UVs Образца Текстуры. Однако вам нужно будет подключить некоторые текстуры к своим слотам.

Материал UE4 FBX

Если текстуры, применяемые к материалу в 3D-приложении, находятся в формате, который несовместим с Unreal или связаны с неизвестным атрибутом материала (например, Diffuse в Maya), они не будут импортированы. В этом случае, а также если в материале не было текстур, материал в редакторе Unreal будет заполнен Векторным Параметром Randomly Color (случайный цвет).

Нет текстуры UE4