Система Анимации FBX в Unreal Engine 4

0
8
Система Анимации FBX в Unreal Engine 4

Поддержка анимации в системе импорта FBX обеспечивает простой рабочий процесс получения анимаций для скелетных мешей из 3D-приложений в Unreal для использования в играх. В настоящее время только одна анимация для каждой скелетной меши может быть экспортирована / импортирована в один файл.

Эта страница представляет собой технический обзор использования системы контента FBX для импорта анимаций в Unreal. Дополнительную информацию, советы и рекомендации по контенту FBX смотрите на странице FBX Best Practices (Лучшие практики FBX) в среде разработки.

Система импорта UE4 FBX использует FBX 2016. Использование другой версии во время экспорта может привести к несовместимости.
Эта страница содержит информацию о Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max. Пожалуйста, выберите предпочтительный инструмент для создания контента.

Наименование

При импорте анимаций в Unreal с использованием формата FBX последовательность анимации должна быть названа так же, как и имя файла. Когда анимация импортируется со скелетной мешью, созданная Анимационная Последовательность будет взята из имени корневой кости анимационной последовательности. Ее можно будет легко переименовать после завершения процесса импорта через Content Browser.

Создание Анимации

Анимация является уникальной только для единственной Скелетной меши или же, пока каждая Скелетная меш использует один и тот же скелет, анимацию этой меши можно использовать любое количество раз. Все, что вам действительно нужно, чтобы создать анимацию и экспортировать ее в Unreal, используя систему FBX, – это скелет, который был анимирован. Наличие меши, привязанной к скелету, совершенно необязательно, но это значительно облегчит процесс создания меши. Во время экспорта требуется только скелет.

Экспорт Анимаций из 3D-приложений

Анимация должна быть экспортирована индивидуально; одна анимация для Скелетной Меши – в один файл. Ниже приведены шаги для экспорта отдельной анимации в файл. Меш, привязанная к этому скелету, была скрыта, так как это не совсем необходимо для экспорта анимаций.

Выберите свой 3D Art инструмент
Autodesk Maya

1. Выберите кости, которые будут экспортированы в вьюпорте.

экспорт Майя 1 UE42. В меню File выберите Export Selected (Экспортировать выделенное) (или Export (Экспортировать все), если вы хотите экспортировать все на сцене независимо от выбора).

экспорт Майя 2 UE43. Выберите местоположение и имя файла FBX, в который экспортируется анимация, затем установите соответствующие параметры в диалоговом окне FBX Export. Для экспорта анимации вы должны включить флажок Animations.

экспорт Майя 3 UE44. Нажмите на кнопкукнопка экспорта Майя ue4для создания файла FBX, содержащий меш (или меши).

Выберите свой 3D Art инструмент
Autodesk 3ds Max

Выберите кости, которые будут экспортированы в вьюпорте.

экспорт анимации UE42. В меню File выберите Export Selected (Экспортировать выделенное) (или Export (Экспортировать все), если вы хотите экспортировать все на сцене независимо от выбора).

экспорт анимации2 UE43. Выберите местоположение и имя файла FBX, в который экспортируется анимация, и нажмите на кнопкукнопка Max сохранить ue4.

экспорт анимации 3 UE44. Установите соответствующие параметры в диалоговом окне FBX Export. Для экспорта анимации вы должны включить флажок Animations.

экспорт анимации 5 UE45. Нажмите на кнопкуМакс кнопка ok ue4для создания файла FBX, содержащий меш (или меши).

Импорт Анимации

Система импорта анимации FBX позволяет одновременно импортировать Скелетную меш и анимацию одновременно или импортировать их отдельно, поочередно.

Скелетная меш с Анимацией

1. Нажмите кнопкукнопка импорт ue4в контент браузере. Найдите и выберите файл FBX, который вы хотите импортировать, в открывшийся браузер файлов. Примечание: вы можете выбратьимпорт формата fbx ue4в раскрывающемся списке, чтобы отфильтровать нежелательные файлы.

импорт файла FBX UE4

Импортирующийся материал актива зависит от текущей локации контент браузера во время импорта. Перед выполнением импорта обязательно перейдите к соответствующей папке. Также вы можете перетащить импортированные активы в новую папку после завершения импорта.

2. Выберите соответствующие параметры в диалоговом окне FBX Import Options (Параметры импорта FBX). Имя импортированной меши будет соответствовать Naming Rules (правилам наименования) по умолчанию. Подробнее о всех настройках смотрите в разделе FBX Import Dialog.

Опции скелетной сетки FBX UE43. Нажмите кнопкуbutton import ue4чтобы импортировать меш и LOD. Полученные меш, анимация (AnimationSequence), материал (материалы) и текстура (ы) будут отображаться в Контент браузере, если процесс был успешным. Вы можете увидеть Последовательность Анимаций, созданная для содержания анимации, названную в соответствии с корневой костью скелета по умолчанию.

Импортированный символ FBX UE4Индивидуальная Анимация

Чтобы импортировать анимации, вам сначала нужно импортировать анимацию в AnimationSequence (Анимационную последовательность). Это можно создать через Content Browser или непосредственно в Редакторе AnimationSequence (последовательности анимаций).

Unreal Editor поддерживает импорт нескольких анимаций, содержащихся в одном файле FBX; однако многие инструменты DCC, такие как 3ds Max и Maya, в настоящее время не поддерживают несколько анимаций для одного файла. Если вы экспортируете из поддерживаемого приложения, как, например, из Motion Builder, то Unreal импортирует все анимации в этот файл.

1. Нажмите на кнопкукнопка импорт 1 ue4в контент браузере. Найдите и выберите файл FBX, который вы хотите импортировать, в открывшийся браузер файлов. Примечание: вы можете выбратьимпорт формата fbx ue4в раскрывающемся списке, чтобы отфильтровать нежелательные файлы.

импорт файла FBX UE4

Импортирующийся материал актива зависит от текущей локации контент браузера во время импорта. Перед выполнением импорта обязательно перейдите к соответствующей папке. Также вы можете перетащить импортированные активы в новую папку после завершения импорта.

2. Выберите соответствующие параметры в диалоговом окне FBX Import Options (Параметры импорта FBX). Имя импортированной меши будет соответствовать Naming Rules (правилам наименования) по умолчанию. Подробнее о всех настройках смотрите в разделе FBX Import Dialog.

Параметры Импорта Анимации UE4При импорте анимации самостоятельно, вы должны указать существующий скелет!

3. Нажмите на кнопкуbutton importчтобы импортировать меш и LOD. Полученные меш, анимация (AnimationSequence), материал (материалы) и текстура (ы) будут отображаться в Контент браузере, если процесс был успешным. Вы можете увидеть Последовательность Анимаций, созданная для содержания анимации, названную в соответствии с корневой костью скелета по умолчанию.

Последовательность импортных анимаций UE4

Unreal Editor поддерживает анимации неравномерного масштаба. При импорте анимации, если существует масштаб, он также импортируется без необходимости установки дополнительных параметров. Из-за особенности памяти движок не сохраняет масштаб для всех анимаций и сохраняет его только, если его значение не равно 1.

Дополнительную информацию и образцы видео смотрите на странице Non-Uniform Scale Animations (Неравномерная масштабная анимация).