Режимы просмотра в Unreal Engine 4

0
15
режимы просмотра в Unreal Engine 4

Оглавление

В видовых экранах Unreal Editor имеется большое количество режимов визуализации, которые помогут вам увидеть тип данных, обрабатываемых в вашей сцене, а также данных для диагностики любых ошибок или неожиданных результатов. Более общие режимы просмотра имеют свои собственные горячие клавиши, но все они доступны из вьюпорт в меню View Mode (режима просмотра).

Меню режима просмотра UE4Lit – ОсвещенныйРежим просмотра Lit UE4

  • Режим просмотра Горячая клавиша: Alt + 4
  • Команда консоли: viewmode lit

Режим просмотра Lit показывает конечный результат вашей сцены после применения всех Материалов и освещения.

Unlit – Неосвещенныйрежим просмотра Unlit UE4

  • Режим просмотра Горячая клавиша: Alt + 3
  • Команда консоли: viewmode unlit

Режим без подсветки снимает все освещение со сцены, показывая только базовый цвет.

Wireframe – Каркасныйрежим просмотра каркасный UE4

  • Режим просмотра Горячая клавиша: Alt + 2
  • Команда консоли: viewmode wireframe

Режим просмотра Wireframe показывает все края многоугольника в сцене. В случае с Brushes (Кистями) вы увидите результирующую геометрию.

Detail Lighting – Детальное освещениережим просмотра Детальное освещение UE4

  • Режим просмотра Горячая клавиша: Alt + 5
  • Консольная команда: viewmode lit_detaillighting

Детальное освещение активирует нейтральный Материал по всей сцене, используя обычные карты исходных материалов. Это очень нужно для выделения того, является ли ваш BaseColor (Основной цвет) темным освещением, слишком темным или шумным.

Lighting Only – Только освещениережим просмотра только освещение UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Alt + 6
  • Консольная команда: viewmode lightingonly

Режим Lighting Only показывает нейтральный Материал, на который влияет освещение. Он отличается от режима Detail Lighting (детального освещения) тем, что вы не увидите нормальные карты.

Light Complexity – Сложность Светарежим просмотра Сложность Света UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Alt + 7
  • Консольная команда: viewmode lightcomplexity

Режим просмотра Light Complexity показывает количество нестатических огней, влияющих на вашу геометрию. Это нужно для отслеживания стоимости освещения – чем больше огней влияет на поверхность, тем дороже будет затенение.

Расцветка Light Complexity




Цвет
Количество огней, влияющих на поверхность012345+

Эта цветовая схема представлена в шейдерном коде.

Shader Complexity – Шейдерная сложностьрежим просмотра шейдерная сложность UE4

  • Режим просмотра Горячая клавиша: Alt + 8
  • Команда консоли: viewmode shadercomplexity

Режим Shader complexity используется для визуализации количества команд шейдера, используемых для вычисления каждого пикселя вашей сцены. Это, как правило, хороший показатель того, насколько комфортной и благоприятной для восприятия будет ваша сцена. В общем, он используется для проверки общей производительности вашей базовой сцены, а также для оптимизации эффектов частиц, которые, как правило, вызывают всплески производительности с большим количеством передержек в течение короткого периода времени.

Для вычисления шейдерной сложности используется только некое количество команд, что не всегда может быть точным. Например, шейдер с 16 инструкциями, всеми текстурными поисками, будет намного медленнее на всех платформах, чем шейдер с 16 математическими инструкциями. Кроме того, шейдеры, которые не имеют развернутых циклов, не будут точно отображаться по количеству команд, и это в основном проблема для вершинных шейдеров. В целом количество команд является хорошей метрикой в ​​подавляющем большинстве случаев.

Режим просмотра использует цветовой спектр, чтобы указать, насколько дорогой является сцена. Зеленый через красный цвет представляет собой линейную связь «очень недорогой» с «дорогой», в то время как розовый и белый указывают на большой прыжок на «очень дорогие» пиксели. Маленькие белые области можно переносить, но если большая часть вашего экрана покрыта ярко-красным или белым цветом, производительность будет низкой.

Окраска шейдерной сложности 
 Shader complexity UE4  Shader complexity UE4  Shader complexity UE4  Shader complexity UE4  Shader complexity UE4  Shader complexity UE4  Shader complexity UE4  Shader complexity UE4
 идеальный                   умеренный                                 дорогой              очень дорогой
+ ShaderComplexityColors = (R = 0.0, G = 1,0, В = 0,127, А = 1,0) 
+ ShaderComplexityColors = (R = 0.0, G = 1,0, В = 0,0, А = 1,0) 
+ ShaderComplexityColors = (r = 0,046, G = 0,52, В = 0,0, А = 1,0) 
+ ShaderComplexityColors = (r = 0,215, С = 0,215, В = 0,0, А = 1,0) 
+ ShaderComplexityColors = (r = 0,52, G = 0,046, В = 0,0, А = 1,0) 
+ ShaderComplexityColors = (R = 0.7, G = 0,0, В = 0,0, А = 1,0) 
+ ShaderComplexityColors = (R = 1.0, G = 0,0, В = 0,0, А = 1,0) 
+ ShaderComplexityColors = (R = 1.0, G = 0,0, В = 0,5, А = 1,0) 
+ ShaderComplexityColors = (R = 1.0, G = 0,9, В = 0,9, А = 1,0)

Stationary Light Overlap – Стационарное перекрытие светарежим просмотра Stationary Light Overlap UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Lightmap Density – Плотность карты освещения

режим просмотра Lightmap Density UE4Режим просмотра Горячая клавиша: Alt + 0

Режим Lightmap Density отображает плотность карты освещения объектов, которые отображаются в текстуре, их цветовое кодирование путем их отношения к настройке идеальной / максимальной плотности и отображению сетки, которая сопоставляется с фактическими текселями lightmap. Важно иметь даже плотность текселя на вашей сцене, чтобы обеспечить постоянное освещение световой карты.

Легкая плотность текселя UE4Легкая плотность текселя Средняя плотность текселя UE4

Средняя плотность текселяБольшая плотность текселя UE4

Большая плотность текселя

 Skeletal меши появятся в светло-коричневом цвете и не учитываются в этом расчете.

Reflections – Отражениережим просмотра Reflections UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Режим просмотра Reflections  отменяет все материалы с нормальной плоскостью и нулевой шероховатостью, что является зеркалом. Это нужно для диагностики детализации отражений и позволяет разместить больше Актеров Reflection Capture (отражения) в областях, где вам нужно больше деталей.

LOD Coloration – Окрашивание LODрежим просмотра LOD Coloration-UE4

  • Консольная команда: viewmode LODColoration

Режим LOD Coloration отображает текущий индекс LOD примитива. Это необходимо для диагностики любых вопросов, связанных с LOD, или для просмотра расстояния, на какое переключаются ваши LOD.

Окрашивание LOD Primitive
Цвет
Цвет LOD Primitive01234567
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.5,G=0.0,B=0.5,A=1.0)
По умолчанию движок использует только четыре значения LOD, но это может быть расширено в исходном коде.

Buffer Visualization – Визуализация буфера

Визуализация буфера UE4Область визуализации буферов предлагает вам доступ к отдельным буферам внутри графической карты, что может помочь вам диагностировать проблемы на тему, как выглядят ваши сцены. Чтобы максимально использовать режимы визуализации буфера, это также поможет понять основы Material Inputs (исходные данные материалов) и Material Properties (свойств материалов).

Обзор буфера

Обзор буфера UE4Режим визуализации Buffer Overview (обзора буфера) позволяет вам видеть несколько изображений с GBuffer графической карты. Многие из них соотносятся с исходными данными Материалов, что означает то, что вы можете видеть, как выглядит сцена с использованием только одного Материала.

Base Color – Базовый цветрежим просмотра BaseColor UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Режим Base Color (базового цвета) позволяет вам видеть только базовый цвет Материалов в вашей сцене.

Mask Decalрежим просмотра DecalMask UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Режим Decal Mask показывает на белом фоне любую поверхность, которая может получать отсроченные (замедленные) отличительные знаки. Это Объекты, которые не могут появляться на черном.

Diffuse Color – Диффузный цветрежим просмотра Diffuse Color UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Diffuse Color (диффузный цвет) отображает результат базового цвета и исходных данных Материала Ambient Occlusion.

Shading Model – Модель Затенениярежим Lighting Model UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Режим Shading Model (модель затенения) показывает значение свойства Shading Model для каждого Материала в сцене.

Light Complexity Coloration (окраска небольшой сложности)
Цвет                                                               
Shading Model

Материала                                  

Lit по умолчанию (освещенный)Unlit (неосвещенный)Subsurface

(под поверхностью)

Preintegrated Skin

(предварительно интегрированная кожа)

Material AO – Материал АО

Материал в режиме Lit UE4 материал в режиме AO UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Режим визуализации Material AO отображает результат любых объектов текстурирования или Expression Material, которые подключены к исходным данным Ambient Occlusion Материала.

Metallic – Металлическийрежим просмотра Metallic UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Режим визуализации Metallic (Металлический) показывает результат любых текстур или узлов Expression Material, которые подключены к исходным данным Металлического Материала.

Примечание: Материалы обычно должны иметь металлические значения 0 или 1, но не промежуточные. Значения между 0 и 1 будут происходить из-за смешивания слоев, а физические материалы всегда будут металлом или не будут.

Opacity – Непрозрачность

Сцена в режиме Lit UE4 материал в режиме Opacity UE4

 

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Режим визуализации Opacity (Непрозрачности) показывает результат любого текстурирования или узлов Выражения Материала, которые подключены к исходным данным Непрозрачности Материала. На изображениях выше вы можете видеть, что дреды на персонаже несколько прозрачны.

В режиме просмотра непрозрачности отображаются непрозрачные материалы с использованием Непрозрачности, что важно в случае материалов для рассеивания подповерхностного слоя, поскольку Opacity управляет тем, насколько далеко может проникать свет.

Roughness – Резкостьрежим просмотра Roughness UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Режим визуализации Резкость показывает результат любого текстурирования или узлов Выражения Материала, которые подключены к исходным данным Material’s Roughness (Резкость Материала). Модификация резкости – это то место, откуда появляется много вариаций отражения.

Scene Color – Цвет сценырежим просмотра Scene Color UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Цвет сцены показывает результат сцены перед выполнением любой последующей обработки, т.е. перед любым воздействием таким, как блюмом, цветокоррекцией или сглаживанием. В приведенном выше изображении сцена кажется очень темной, потому что экспозиция не осветила ее для нас.

Scene Depth – Глубина сценырежим просмотра Scene Depth UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Глубина сцены показывает глубину сцены в постоянном градиенте от белого (наиболее далеко) до черного (ближайшего).

Separate Translucency RGB – Отдельная прозрачность RGBрежим Separate Trans RGB UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Separate Translucency (Отдельная прозрачность) RGB показывает информацию о цвете любых Материалов, которые являются прозрачными и используют Separate Translucency (отдельную прозрачность).

Separate Translucency A – Отдельная прозрачность Aрежим Separate Trans A UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Separate Translucency A (Отдельная прозрачность А) показывает только альфа-информацию любых Материалов, которые являются прозрачными и используют отдельную прозрачность.

Specular Color – Зеркальный цветрежим Specular Color UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Зеркальный цвет показывает цвет, приписываемый зеркальным отражениям Материала. Как правило, это выведено из комбинации Base Color (базового цвета) и Metallic (металлических) значений.

Specular – Зеркальныйрежим просмотра Specular UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Specular (Зеркальное) отображение результатов любых текстурирующих или результирующих узлов Материала, которые подаются к исходным данным  Material’s Specular (зеркального Материала).

Subsurface Color – Цвет подповерхностного слоярежим Subsurface Color UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Subsurface Color (Цвет подповерхностного слоя) показывает результаты любых текстур или узлов выражения Материала, которые связаны с исходными данными Material’s Subsurface Color.

World Normal режим просмотра World Normal UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

World Normal показывает нормальное пространство мира на любых непрозрачных поверхностях.

Ambient Occlusion – Окружающая Окклюзиярежим просмотра AO UE4

  • Горячая клавиша режима просмотра: Нет (только Меню по умолчанию)

Ambient Occlusion (AO) показывает результат любых расчетов окклюзии окружающей среды, которые происходят на сцене. Это является отдельной от любых других текстур AO, применяемых к Материалам, поскольку движок производит данный расчет на основе поверхностей и нормальных карт.

Landscape Visualizers – Визуализаторы Ландшафта

Normal Режим визуализации ландшафта Normal UE4

Режим визуализации ландшафта Normal показывает пейзаж в нормальном, освещенном состоянии.

LOD

Режим визуализации LOD UE4Режим визуализации LOD Landscape разбивает ландшафт на цветные панели, которые представляют собой текущее состояние LOD.

Layer Density – Плотность слоя

режим Layer Density UE4Режим визуализации Ландшафтной Layer Density (плотности слоя) показывает пейзаж в цветовом коде, который переходит от зеленого к красному, так как в Пейзаж добавлено уже больше слоев.

Exposure – Экспозиция

Экспозиция представляет собой эффект пост-обработки, который контролирует общую яркость сцены. Его можно установить на фиксированное значение или оставить в автоматическом режиме.

Автоматическая и фиксированная экспозиция

При игре с эффектом «Экспозиция», активированным в вашей последующей обработке, вы заметите, что переход от светлой к темной области или наоборот приведет к временной настройке камеры, подобно тому, как наши глаза настраиваются при перемещении в разные световые среды. В большинстве случаев это будет желаемый результат. Однако, если постоянное смещение отвлекает вас на вашем конкретном уровне, вы можете настроить представление на фиксированную экспозицию. Это заблокирует экспозицию на месте, поэтому она больше не будет автоматически изменяться при переходе от светлого к темному или от темного к светлому. И это также означает, что вы можете легко оказаться в ситуации, когда огни будут ослеплять или наоборот будут слишком тусклыми для необходимой вам работы.