Рендеринг компонентов в Unreal Engine 4

0
6
Рендеринг компонентов в Unreal Engine 4

Компонент Atmospheric Fog – атмосферный туман

AtmosphericFogComponents используются для создания эффектов тумана, таких как облака или окружающий туман, на уровне. Для этого компонента можно настроить несколько параметров, которые могут повлиять на то, как эффект генерируется на вашем уровне при размещении.

Примеры такого типа компонента, который используется с переменными значениями для его установки Decay Height (высоты затухания) (который контролирует высоту затухания плотности тумана, т.е. более низкие значения заставляют туман быть более плотным, а более высокие значения уменьшают его плотность, вызывая его меньшее рассеивание), изображены ниже. Для получения дополнительной информации смотрите страницу Atmospheric Fog User Guide.

Высота затухания плотности 0,5Высота затухания плотности 0,35
Density Decay Height (Высота затухания плотности 0,5) (8 км)Density Decay Height (Высота затухания плотности 0,35) (2,744 км)
Высота затухания плотности 1,0Высота затухания плотности 1,0 UE4
Density Decay Height (Высота затухания плотности 1,0 (64 км) и Максимальное рассеяние 4Density Decay Height (Высота затухания плотности 1,0 (64 км) и Максимальное рассеяние 1

Компонент Exponential Height Fog – экспоненциальной высоты тумана

ExponentialHeightFogComponent также используется для создания эффектов тумана, но с плотностью, связанной с высотой тумана.

Exponential Height Fog создает большую плотность в низких местах карты и меньше плотности в высоких местах. Переход этот плавный, так что вы никогда не получите жесткого отсечения при увеличении высоты. Exponential Height Fog также обеспечивает два цвета тумана, один для полушария, обращенный к доминирующему направленному свету (или прямо вверх, если он не существует), и другой цвет для противоположного полушария.

Компонент Exponential Height Fog - экспоненциальной высоты тумана UE4Смотрите раздел Exponential Height Fog User Guide для получения дополнительной информации и настроек, которые можно установить.

Компонент Billboard – билборд

BillboardComponent – это 2D-текстура, которая всегда будет обращена к камере и будет функционировать аналогично компоненту ArrowComponent, поскольку она может использоваться для метода размещения и простого выбора. Например, в туманном слое, который был создан ниже, единственным добавленным Компонентом является BillboardComponent (фактический эффект тумана – это материал, который динамически создается через скрипт).

Компонент Billboard UE4Внутри уровня вы можете манипулировать слоем тумана, выбрав значок BillboardComponent (который является текстурой, которую вы можете указать).

манипулировать слоем тумана Billboard Component UE4Пример того, как был создан этот слой тумана, смотрите в документации Fog Sheet and Light Beams.

Компонент Material Billboard – билборд материала

MaterialBillboardComponent – это 2D-материал, который всегда будет обращен к камере. Одним из примеров того, где этот тип компонента может быть использован, является двухмерная трава или листва. Вместо того, чтобы использовать статик меши для представления зоны растущей травы или даже отдельных листьев травы, используя MaterialBillboardComponent с Материалом, используемым для передачи растущей травы, нет необходимости иметь трехмерное изображение травы, поскольку билборд автоматически поворачивается и сталкивается с игроком, давая иллюзию трехмерной травы.

Компонент Cable – канат

CableComponent позволяет вам прикрепить два Компонента вместе, проводя канат между ними. На самом канате вы можете назначить Материал и определить параметры, которые влияют на способ отображения каната. Чтобы узнать больше о том, как использовать компонент cable, ознакомьтесь с приведенной ниже ссылкой.

  • Cable Componet User Guide

Компонент Custom Mesh – пользовательская меш

CustomMeshComponent позволяет устанавливать пользовательскую геометрию треугольной меши.

Компонент Poseable Mesh

PoseableMeshComponent позволяет трансформировать кости с помощью Blueprint.

Компонент Decal – декаль

DecalComponent – это материал, который отображается на поверхности меши (своего рода «наклейка на бампер» для модели). Декали могут использоваться для любых целей, таких как декали с ударами пули на стене при выстреле, декаль скольжения для автомобиля, который ломается вдоль дороги, кровь, которая брызгает на землю при выстреле и т.д. (Пример декали приводится ниже).

Компонент Decal UE4Есть несколько страниц, на которые вы можете ссылаться для получения дополнительной информации о работе с декалями.

  • Смотрите Decal Actor User Guide (Руководство пользователя Decal Actor).
  • Смотрите 1.1 – Basic Decal (1.1 – Базовая декаль).
  • Смотрите Decals Content Examples (Примеры контента декалей).

Компонент Instanced Static Mesh – экземпляр статик меши

InstancedStaticMeshComponent – это Компонент, который эффективно отображает несколько экземпляров одной и той же Статик Меши. Этот тип Компонента особенно полезен для процедурного уровня или создания комнаты, поскольку вместо того, чтобы размещать сотни (или даже тысячи) Актеров Static Mesh на вашем уровне, вы можете разместить одну Instanced Static Mesh и добавить несколько экземпляров Статик Меши (полы или стены, например) при гораздо меньших затратах на производительность.

Смотрите учебный стрим Procedural Room Generation в нашей Wiki для примера работы с Компонентами InstancedStaticMesh и процедуры генерации случайной комнаты.

Компонент Particle System – система частиц

ParticleSystemComponent позволяет добавлять излучатель (эмиттер) частиц как суб-объект к другому объекту. Добавление ParticleSystemComponent может быть использовано по нескольким причинам: от добавления эффекта взрыва до того, что уничтожается, чтобы добавить эффект огня к чему-то, что можно поджечь. Добавляя этот тип Компонента к другому Объекту, через скрипт вы можете получить доступ и установить любой из параметров Particle Effect (Эффект Частицы) во время геймплея (т.е. включение или выключение эффекта).

Например, ниже мы имеем камеру безопасности и добавляем ParticleSystemComponent для эффекта искры.

ParticleSystemComponent для эффекта искры UE4Через скрипт мы можем указать, что эффект искры отключен по умолчанию, но активируется при съемке камеры.

ParticleSystemComponent для эффекта искры2 UE4Смотрите раздел Cascade Particle Systems для получения дополнительной информации.

Компонент Post Process

PostProcessComponets включает элементы управления Post Process для Blueprints. Он будет использовать родительский UShapeComponent для предоставления данных объема, если они доступны. Этот тип Компонента можно использовать для изменения тона вашего уровня, когда к нему применяются параметры Post Process. Например, предположим, что вы определили настройку Post Process по умолчанию для использования в своей игре, когда игрок поврежден (или потенциально убит), вы можете с помощью скрипта изменить настройки на черно-белый тон для Scene Color Tint (оттенка цвета сцены).

Для получения дополнительной информации смотрите документацию Post Processing Content Examples или Post Process Effects.

Компонент Scene Capture 2D

SceneCapture2DComponent используется для захвата «моментального снимка» сцены из одной плоскости и подачи ее в Render Target. Существуют настройки для управления Field of View (полем зрения) при захвате, так же как и для указания текстуры Render Target (среди других настроек). Пример использования этого компонента будет создание зеркала (показано ниже) или просмотр камеры безопасности на мониторе (смотрите Security Camera Switcher Button (Кнопка переключателя камеры безопасности).

Компонент Scene Capture 2D UE4Выше мы создали Blueprint с SceneCapture2DComponent и назначили текстуру Render Target, которая затем использовалась как Материал, который мы применили к части геометрии на уровне. Для получения дополнительной информации смотрите раздел Scene Capture 2D Content Example.

Компонент Scene Capture Cube

SceneCaptureCubeComponent используется для захвата «моментального снимка» сцены из 6 плоскостей и подачи ее в Render Target.

Компонент Scene Capture Cube UE4В большинстве случаев SceneCapture2DComponent должен выполнять большинство ваших потребностей захвата сцены, однако в случае, если вам нужен 3D-захват окружения, то вы можете использовать этот тип Компонента. Будьте аккуратны в использовании, так как это очень дорогостоящие характеристики, и их следует использовать только в случае крайней необходимости. Смотрите раздел Reflections для получения дополнительной информации о различных методах, которые можно использовать для создания отражений на ваших уровнях.

Компонент Spline Mesh

SplineMeshComponents можно использовать для растягивания и сгибания актива Static Mesh. С SplineMeshesComponents вы должны предоставить векторы для позиции и касательной для начала и конца сплайна. Ниже  компонент SplineMeshComponent добавлен в Blueprint, и в качестве актива, который будет влиять, назначена труба Static Mesh.

Компонент Spline Mesh UE4Пока вы указываете векторы для позиции и касательной на самом Компоненте, вы можете использовать скрипт, чтобы установить их как переменные и сделать их общедоступными, чтобы их можно было редактировать внутри вьюпорта редактора, как показано ниже.

Компонент Spline Mesh2 UE4Выше мы можем перемещать Start Transform и End Transform независимо от перемещения всего Актера, что позволяет нам растягивать или вращать его по своему желанию. Пример такого применения и его настройку можно найти внутри карты примеров контента Blueprint Splines Content Examples.

Компонент Text Render – рендер текста

TextRenderComponent визуализирует текст в мире с заданным шрифтом. Он содержит обычные атрибуты, связанные с шрифтом, такие как Scale (масштаб), Alignment (центровка), Color (цвет) и т.д. Вы можете использовать этот Компонент, чтобы указать игроку, что объект является неподъемным на ваших уровнях.

Например, предположим, что у вас есть стул на вашем уровне, на который игроки могут сесть, когда они подходят к нему, если они нажмут на кнопку. Вы можете добавить TextRenderComponent, содержащий инструкции, необходимые для выполнения команды сидения (видимость отключена) вместе с BoxComponent, используемым в качестве триггера, который установит видимость текста в значение – true, когда игрок войдет в него (показано ниже).

Компонент Text Render UE4Когда в игре игрок входит в триггер, отображается текст TextRenderComponent, информирующий игрока о том, как ему сидеть.

Компонент Text Render2 UE4Компонент Vector Field

VectorFieldComponent используется для ссылки на Vector Field (векторное поле), которое представляет собой 3D-контейнеры с сеткой векторов скорости, которые могут быть использованы для определения скорости или ускорения GPU спрайтов. Vector Fields могут использоваться как для эффектов малого масштаба, таких как эффекты порывов ветра, так и для эффекта крупномасштабных метелей на ваших уровнях. Для получения дополнительной информации смотрите также разделы Local Vector Fields и Global Vector Fields.

Компонент Vector Field UE4