Применение Кубических Карт в Unreal Engine 4

0
11
Применение Кубических Карт в Unreal Engine 4

В этом документе описывается, как использовать кубмапы, как только вы импортировали их в движок.

Использование Cubemaps

Существует несколько способов применения кубмапов в Unreal Engine 4. Два популярных применения – это ambient cubemaps (окружающие кубмапы) и кубические карты в материалах.

Ambient Cubemaps – Окружающие кубмапы

Ambient Cubemap (Окружающая кубмап) освещает сцену из предоставленного изображения. Изображение преобразуется в сферу на дальнем расстоянии (реализована как текстура кубмап с картами мип, хранящими предварительно размытые версии изображения). Размытые версии вычисляются таким образом, что их можно использовать для зеркального освещения с меняющимся блеском (резкие или размытые отражения), и они также могут использоваться для диффузного освещения. Этот эффект не зависит от положения, из которого освещается материал. Здесь учитываются положение зрителя, резкость материала (для зеркальных эффектов) и нормальная поверхность материала.

Ambient Cubemap имеет очень ограниченное локальное затенение (только SSAO). Вместо этого используйте Sky Light, представляя освещение неба.

Ambient Cubemap предназначена только для едва различимого ориентированного на окружение элемента (полезно для игр с полностью динамическим освещением) или для приложений для просмотра моделей.

Поскольку свет исходит из многих направлений, мы не можем просто использовать теневые карты для этого типа света. SSAO применяется для получения контактных теней из соседней геометрии (см. Окружающая окклюзия). 

Показывающий флажок “Lighting Image Based Lighting ” может использоваться для переключения рендеринга Ambient Cubemaps.

Окружающей Среды Кубической Карты Демо UE4

Текстура Окружающей Среды Cubemap UE4

На этом изображении кубмап автоматически выкладывается в формат «longlat».

СвойствоОписание
Cubemap Texture/ Текстура кубмапаКубмап используется для окружающего освещения. Текстура должна быть создана путем импорта изображения .hdr в формате сферической развертки долготы / широты. Движок автоматически предварительно вычисляет размытые версии текстуры и сохраняет результат в одной текстуре кубмапа. Мипы с низким разрешением текстуры хранят диффузную предварительно свернутую версию HDR окружения.
Intensity/ ИнтенсивностьМасштабный коэффициент для яркости эффекта. Возможные применения: яркость настраивает существующие кубмапы.
Tint/ ОттенокЦвет фильтра, применимый к кубмапам. Возможные применения: раскрасить существующие кубмапы, оживить изменение цвета неба.

Кубическая карта на этом изображении получена из светового зонда Paul Debevec. http://gl.ict.usc.edu/Data/HighResProbes/