Преобразование Skeletal Mesh в Static Mesh в Unreal Engine 4

0
16
Преобразование Skeletal Mesh в Static Mesh в Unreal Engine 4

Имея возможность позировать персонажа вашего проекта и сохранять эти позы для последующего использования, получается огромная экономия времени, когда дело доходит до скриншотов для маркетинговых или рекламных материалов. В следующем руководстве мы рассмотрим, как вы можете создавать персонажи проекта Unreal Engine 4 (UE4), а затем сохранять их позировки в виде Статик мешей для последующего использования.

В этом примере мы будем использовать SK_Mannequin, который представлен вместе с проектом Third Person Template (Шаблон третьего лица). Если вы еще этого не сделали, создайте или откройте проект, который использует этот шаблон.

Позирование Скелетных мешей

В следующем разделе мы рассмотрим, что необходимо сделать, чтобы можно было позировать Скелетную меш.

1. Во-первых, внутри Контент браузера найдите и затем откройте актив  SK_Mannequin Скелетной меши, дважды щелкнув по нему.

SK манекен скелетной сетки UE4

2. Как только SK_Mannequin Skeletal Mesh откроется, откройте Show > Bone > All Hierarchy (Показать > Кость > Все иерархии), чтобы отобразить все кости в окне просмотра.

SK манекен скелетной сетки UE4

3. Выберите кость для настройки, щелкнув по ней, а затем используйте инструменты MoveRotate и Scale, чтобы перемещать, вращать и масштабировать различные кости до тех пор, пока у вас не будет желаемой позы.

SK манекен скелетной сетки UE4

Сохранение скелетной меши

Теперь, когда у нас есть скелетная меш, мы рассмотрим, как сохранить эти позы в качестве Статик мешей в следующем разделе.

1. Когда вы уже довольны своей позицией (позой), нажмите на кнопку Make Static Mesh (Сделать Статик меш), которая находится на главной панели инструментов Редактора Скелетной меши.

SK манекен скелетной сетки UE4

2. После нажатия кнопки Make Static Mesh (Сделать Статик меш) вам будет предложено указать местоположение и имя для вновь созданного актива Static Mesh. Нажмите на папку, в которую вы хотите поместить Статик меш, введите имя для Статик меши в поле Name (Имя), а затем нажмите кнопку ОК, чтобы создать и сохранить Статик меш.

Папка статической сетки UE4

3. Когда процесс преобразования завершен, должна быть установлена ​​новая Статик меш в указанном вами месте.

Поза в статической сетке UE4

Применение поз Скелетной меши

С помощью Скелетной меши, созданной и сохраненной как Статик меш, мы рассмотрим, как можно использовать их в своих проектах.

1. Чтобы использовать вновь созданную (и поставленную) Статик меш, выберите Статик меш в Контент браузере и перетащите ее из контент браузера на уровень, как и с любым другим типом актива Static Mesh.

Поза в статической сетке UE4

Когда поставленная Статик меш ставится на уровень, вы можете использовать ее, как и любую другую Статик меш в своем проекте.

Конвертирование нескольких размещенных Скелетных и Статик мешей

Одним из других преимуществ этого инструмента является то, что он позволит вам преобразовать Статик или Скелетные меши, которые были помещены на уровень. В следующем разделе мы рассмотрим, как это можно сделать.

Этот процесс будет работать только со Статик или Скелетными мешами. Если вы попытаетесь добавить BSP к этому процессу, кисть BSP не будет конвертироваться в статик меш.

1. Внутри вашего уровня выберите активы, которые вы хотите преобразовать в Статик меши.

Преобразование сеток UE4

2. Когда все меши выбраны, щелкните правой кнопкой мышки по одной из мешей. В контекстном меню, которое отображается, выберите параметр Convert Actors To Static Mesh  (Преобразовать актеры в статик меш).

Преобразование сеток UE4

3. В появившемся диалоговом окне выберите имя и местоположение для вновь созданной Статик меши для сохранения, а затем нажмите кнопку OK, чтобы начать процесс конвертирования.

Преобразование сеток 1 UE4

4. Как только процесс преобразования будет завершен, у вас должна быть новая Статик меши, состоящая из Статик и Скелетных мешей, выбранных вами на уровне. Затем вы можете использовать эту Статик меш (как и любой другой актив) внутри UE4.

Преобразование сеток 2 UE4