Общие типы Актеров в Unreal Engine 4

0
6
Общие типы Актеров в Unreal Engine 4

Ниже приведено краткое изложение некоторых Актеров, которые вы чаще всего используете или сталкиваетесь с ними при разработке игр с Unreal Engine, для того, чтобы ознакомить вас с тем, чем они являются, и показать причину, почему вы будете именно их использовать.

ТипЗначокОписание
Типы Актеров Меши и Геометрии
StaticMeshActor / Актер Статик МешиАктер Static Mesh – это простой тип Актера, который отображает меш в сцене. Несмотря на то, что название подразумевает, что Актер статичен или не может двигаться, статическая часть имени относится к типу mesh, StaticMesh, который используется в данном случае. Эти меши являются статичными, поскольку их геометрия не изменяется. Тем не менее, фактический Актер может двигаться или модифицироваться другими способами во время игры. Эти Актеры обычно используются в качестве геометрии мира и декоративных мешей для создания окружения Уровня. Смотрите раздел Static Mesh Actors (Актеры статик меши) для получения более подробной информации об их использовании.
Brush / КистьBrush Actor (Актер Кисть) – это основной тип Актера, который отображает простую 3D-геометрию в сцене. Эти Актеры могут быть изменены с использованием режима редактирования геометрии в редакторе уровней. Brush Actors (или просто кисти) обычно используются для быстрого создания прототипов и блокирования уровней для тестирования геймплея.
SkeletalMeshActor / Актер Skeletal MeshАктер Skeletal Mesh – это тип Актера, который отображает анимированную меш или Skeletal Mesh, геометрия которой может быть деформирована, как правило, с использованием анимационных последовательных эпизодов, созданных и экспортируемых из внешних 3D-анимационных приложений. Эти Актеры обычно используются для вещей, таких как персонажи или другие живые существа, а также сложные машины и все, что необходимо для деформирования или отображения другого сложного движения. Они также часто используются вместе с Matinee для создания кинематических последовательностей.
Типы Актеров геймплея
PlayerStart / Старт ИгрыPlayerStart.pngPlayer Start – это Актер, который помещается на уровне, чтобы указать, где игрок должен начинать игру.
Triggers / ТриггерыBoxTrigger.png

CapsuleTrigger.png

SphereTrigger.png

 

 

Триггеры – это Актеры, которые используются, чтобы вызвать событие тогда, когда они взаимодействуют с каким – либо другим объектом на уровне. Другими словами, они используются для инициирования событий в ответ на некоторые другие действия на уровне. Все триггеры по умолчанию, как правило, одинаковы и отличаются только формой области влияния – полем, капсулой и сферой – которые используются триггером для определения того, активировал ли уже это другой объект.

Box Triggerbox trigger UE4

 

Capsule Triggercapsule trigger UE4

 

Sphere Triggersphere trigger UE4

 

Читайте раздел Trigger Actors для получения более подробной информации об их использовании.

MatineeActor / Актер MatineeMatineeIcon.pngАктеры Matinee позволяют вам анимировать свойства Актеров с течением времени с помощью инструмента анимации Matinee, чтобы создать динамический игровой процесс или кинематографические последовательности в игре. Система основана на использовании специализированных дорожек анимации, в которых вы можете поместить ключевые кадры для установки значений определенных свойств Актеров на уровне. Инструмент анимации Matinee похож на нелинейные редакторы, используемые для редактирования видео, что делает его схожим с профессиональным видео. Смотрите разделы Matinee and Cinematics для получения более подробной информации об использовании.
Типы Актера Light 
PointLight

(Точечный свет)

Точечный Свет работает так же, как лампочка реального мира, излучая свет во всех направлениях от лампы накаливания вольфрамовой нити. Тем не менее, ради производительности, Point Lights упрощается, одинаково излучая свет во всех направлениях от одной точки в пространстве. Точка света при размещении может быть установлена ​​в одну из трех настроек мобильности.

Static (Статический) – означает, что свет не может быть изменен в игре. Это самый быстрый способ для рендеринга и позволяет использовать запеченное освещение.

Stationary (Стационарный) – означает, что свет будет иметь только свое затенение и отраженное освещение от статической геометрии, запеченного Lightmass, а все другое освещение будет динамичным. Этот параметр также позволяет свету изменять цвет и интенсивность в игре, но он не перемещается и не допускает частичное запеченное освещение.

Moveable (Перемещаемый) – (на фото слева) означает, что свет полностью динамический и позволяет динамическое затенение. Это самый медленный с точки зрения рендеринга свет, но он обеспечивает максимальную гибкость во время игры.

SpotLight (Прожекторный свет)SpotLight.pngSpot Light (Прожекторный свет) излучает свет из одной точки в форме конуса. Пользователям предоставляются два конуса для формирования света – Inner Cone Angle (Угол внутреннего конуса) и Outer Cone Angle (Угол внешнего угла конуса). Внутри внутреннего угла конуса свет достигает полной яркости. По мере того, как вы переходите от степени внутреннего радиуса к экстенту внешнего угла конуса, происходит спад, создающий полутень или смягчающийся вокруг света SpotLight. Радиус света определяет длину конусов. Проще говоря, это будет работать как вспышка или же сцена может засветиться. Как и другие огни, Spot Light может быть настроен на одну из трех настроек мобильности.

Static (Статический) – означает, что свет не может быть изменен в игре. Это самый быстрый способ для рендеринга и позволяет использовать запеченное освещение.

Stationary (Стационарный) – означает, что свет будет иметь только свое затенение и отраженное освещение от статической геометрии, запеченного Lightmass, а все другое освещение будет динамичным. Этот параметр также позволяет свету изменять цвет и интенсивность в игре, но он не перемещается и не позволяет частичное запеченное освещение.

Directional Light (Направленный свет)Направленный свет имитирует свет, который испускается из источника, который находится бесконечно далеко. Это означает, что все тени, наложенные этим светом, будут параллельными, что делает его идеальным выбором для симуляции солнечного света. Направленный свет при размещении может быть установлен в одну из трех настроек Мобильности.

 

Static (Статический) – означает, что свет не может быть изменен в игре. Это самый быстрый способ для рендеринга и позволяет использовать запеченное освещение.

Stationary (Стационарный) – означает, что свет будет иметь только свое затенение и отраженное освещение от статической геометрии, запеченного Lightmass, а все другое освещение будет динамичным. Этот параметр также позволяет свету изменять цвет и интенсивность в игре, но он не перемещается и не позволяет частичное запеченное освещение.

Типы Актеров Эффект
Particle Emitter (Излучатель частиц)Излучатель частиц – это Актер, который используется для создания эффектов, таких, как дым, огонь, искры и т.д. и больше путем создания частиц в виде спрайтов (плоскостей, обращенных к плоскости) или меши. Фактическое поведение частиц определяется и контролируется специальными активами, называемыми Particle Systems (системами частиц), которые создаются в Контент браузере и редактируются в Cascade Particle Editor (редакторе каскадных частиц).
Типы Актеров Звук
Ambient Sound (Окружающий звук)Актеры Ambient Sound используются для воспроизведения звуков – в форме Sound Cues – в мире. Эти звуки могут быть циклическими или не циклическими, пространственными и затухающими, хотя все это должно быть настроено в SoundCue и не отображается на самом Актере Ambient Sound.