Настройка набора инструментов Render to Texture в Unreal Engine 4

0
7
Настройка набора инструментов Render to Texture в Unreal Engine 4

Проект RenderToTexture Blueprint работает с использованием установки GameMode с голой кости. Существует вспомогательный ресурс, называемый RenderToTexture_Game, который ссылается на RenderToTexture_Pawn. Пешка – это вполне базовый blueprint, в котором  Camera Component (компонент камеры) установлен на орфографический и несколько узлов графика событий для настройки команд консоли рендеринга.

Базовая установка для использования инструментов Render to Texture следующая:

  1. Создайте новый пустой уровень.
  2. Поместите проигрыватель на панель Modes, Basic категория, в локации 0,0,0. Убедитесь, что вращение в Player Start установлено на 0,0,0.

Transform в Player Start UE43. В параметрах просмотра Контент браузера Content Browser View Options включите Show Engine Content.

Show Engine Content UE44. Перейдите к Engine -> ArtTools -> RenderToTexture -> Blueprints в Content Browser.

5. Поместите RenderToTexture_LevelBP в положение 0,0,0 в мире.Настройка набора инструментов Render to Texture в Unreal Engine 4

6. Нажмите кнопку World Settings. Откроется панель World Settings, где панель «Details» уже состыкована (по умолчанию).

панель world Settings UE47. Назначьте *enderToTexture_GameMode Blueprint (найденный в RenderToTexture/Blueprints/) в качестве **GameMode** в **World Settings**.

RenderToTexture_Game UE48. Вы должны включить возможность экспорта targets (движков) визуализации буфера в редакторе. Для этого нажмите левую кнопку «Стрелка вниз» в окне просмотра перспективы и выберите High Resolution Screenshot, затем включите Include Buffer Visualization Targets.

включить Include Buffer Visualization Targets UE4

Оставьте это окно открытым! Это окно будет перемещаться за редактором и не должно вам мешать. Если вы случайно закроете окно, изображения буфера не будут отображаться.

9. Оставьте диалоговое окно High Resolution Screenshot открытым.

10. Настройте свойство New Window Size в Editor -> Preferences -> Play до размера, равным 2. Предлагается размер 512 × 512 и не будет влиять на качество выходных изображений.

свойство window Size UE4Для того, чтобы выбрать, какой тип базовой функции будет выполняться, параметр находится в категории Default:

категория default UE4Ниже вы найдете категории, соответствующие значениям в свойстве Render Type.

Единственной категорией свойств, кроме Default, относящейся ко всем функциям, является категория Capture Settings. Эта категория позволяет выбрать, какие targets буфера вы хотите сохранить. Для большинства случаев достаточно Base Color и NormalЧтобы воспроизвести маски непрозрачности, опция Decal Mask хорошо работает.

категория capture Settings UE4Множитель разрешения умножит настройки, введенные вами в New Window Size (новый размер окна) в Настройках Редактора. Поэтому, если вы ввели 512 x 512, множитель из 2 приведет к размеру текстуры 1024×1024. Множитель из 4 приведет к размеру текстуры 2048 x 2048. В зависимости от желаемых результатов вы можете визуализировать текстуры размером до 4096 или 8192, чтобы сбрасывать их в Adobe Photoshop. В таких случаях обычно предлагается добавить объем post process (постобработки) и установить для параметра Anti Aliasing (Сглаживание) значение «none», чтобы получить более четкий результат.

Этот метод в настоящее время сохраняет изображения формата .bmp. В настоящее время необходимо открыть и сохранить изображение в виде .tga с помощью инструмента обработки изображений. На практике это не имеет большого значения, так как в большинстве случаев позже вы захотите отобразить образцы большего и меньшего разрешения с помощью обработки изображений.

Наконец, вы можете добавить свет на сцену, если хотите, это не влияет на визуализируемые буферы, которые выведены из сцены.