Настройка автоматического создания LOD в Unreal Engine 4

0
81
Настройка автоматического создания LOD UE4

Заголовок ALC ue4Автоматическая система генерации LOD позволяет автоматически уменьшать количество многоугольников ваших Статик мешей для создания LOD с помощью Редактора Unreal Engine 4 (UE4). Автоматическая генерация LOD использует так называемое квадратичное упрощение меши, чтобы помочь генерировать LOD для Статик мешей. Квадратичное упрощение меши работает путем вычисления величины визуальной разницы, которая сворачивает грань (путем слияния двух вершин). Затем он выбирает край с наименьшим количеством визуального воздействия и сворачивает его. Когда это произойдет, инструмент выберет лучшее место для размещения вновь объединенной вершины, удалив любые треугольники, которые также рухнули вместе с краем. Он будет продолжать сжимать края, пока не достигнет запрошенного целевого числа треугольников. В следующем руководстве мы покажем вам, как настроить и использовать автоматическую систему генерации LOD в ваших проектах UE4.

Настройка

В следующем разделе мы создадим новый проект с Starter Content, а затем откроем актив Static Mesh для работы.

В этой части Руководства мы будем использовать Статик меш SM_Rock, которая идет вместе с Starter Content. Однако, спокойно используйте любую Статик меш на ваш выбор, чтобы следовать данному руководству.

1. Если вы еще этого не сделали, откройте или создайте новый проект UE4, убедившись, что к нему добавлен Starter Content.

Настройка проекта ALC UE4

2. После загрузки проекта найдите Статик меш SM_Rock и дважды щелкните по ней, чтобы открыть ее в Редакторе Статик меши.

Утес сетки ALC статический ue4

Создание LODs

Существует два разных способа создания LODs. Первым методом, который является методом Epic, является использование пресетов LOD Group, которые автоматически создают LOD на основе предварительно настроенных параметров. Второй метод включает настройку LOD самостоятельно. Ниже вы найдете подробные описания того, как использовать каждый метод создания LOD.

Использование LOD Groups – Групп LOD

Использование групп LOD является предпочтительным способом создания LODs внутри UE4 с помощью инструмента Автоматического LOD. В следующем разделе мы рассмотрим, как вы можете настраивать и использовать группы LOD в своих проектах UE4.

1. Сначала найдите файл BaseEngine.ini вашего проекта и откройте его внутри Текстового редактора. Теперь найдите [StaticMeshLODSettings] раздел. Если вы не видите эту запись в файле BaseEngine.ini, скопируйте и вставьте следующий код в ваш файл BaseEngine.ini.


[StaticMeshLODSettings]
LevelArchitecture=(NumLODs=4,LightMapResolution=32,LODPercentTriangles=50,PixelError=12,SilhouetteImportance=4,Name=LOCTEXT("LevelArchitectureLOD","Level Architecture"))
SmallProp=(NumLODs=4,LODPercentTriangles=50,PixelError=10,Name=LOCTEXT("SmallPropLOD","Small Prop"))
LargeProp=(NumLODs=4,LODPercentTriangles=50,PixelError=10,Name=LOCTEXT("LargePropLOD","Large Prop"))
Deco=(NumLODs=4,LODPercentTriangles=50,PixelError=10,Name=LOCTEXT("DecoLOD","Deco"))
Vista=(NumLODs=1,Name=LOCTEXT("VistaLOD","Vista"))
Foliage=(NumLODs=1,Name=LOCTEXT("FoliageLOD","Foliage"))
HighDetail=(NumLODs=6,LODPercentTriangles=50,PixelError=6,Name=LOCTEXT("HighDetailLOD","High Detail"))
Добавление, удаление или настройка записей из этого раздела добавляет, удаляет или корректирует то, как работают группы LOD, когда они используются.

2. Теперь откройте редактор UE4, а затем откройте Статик меш, для которой вы хотите генерировать LODs, дважды щелкнув по ней в контент браузере. В этом примере мы будем использовать SM_Rock, которая представлена вместе со Starter Content.

3. Теперь, когда Статик меш открывается в Редакторе Статик меши, перейдите на панель Details и разверните раздел LOD Settings.

Утес сетки ALC статический ue4

4. В разделе настроек LOD (LOD Settings) нажмите на LOD Group и из выплывающего списка выберите опцию SmallProp.

Утес сетки ALC статический ue4

5. Затем вы получите уведомление о том, что ваши действия перезапишут ваши текущие настройки на новый параметр из SmallProp. Нажмите кнопку Yes, чтобы продолжить.

ALC StaticMesh Rock ue4

6. Редактор Статик меши теперь должен иметь четыре новые записи LOD (LOD0, LOD1, LOD2 и LOD3), добавленные в панель Details. Если вы нажмете на каждую запись LOD, вы заметите, что настройки соответствуют настройкам, которые были определены в StaticMeshLODSettings в вашем файле проекта BaseEngine.ini.

ALC StaticMesh Rock ue4

Убедитесь, что опция Auto Compute LOD Distances отмечена, так как это поможет определить, какой размер экрана использовать для LOD. Поскольку алгоритм знает, сколько визуальных различий добавляется в каждом сворачивании краев, он может использовать эту информацию для определения того, какое расстояние допустимо для количества ошибок. Выключение этого параметра означает, что размер экрана для каждого LOD должен быть установлен вручную, что может привести к ошибкам.

Теперь, экспериментируйте с различными настройками группы LOD, чтобы увидеть, как они будут создавать LODs для ваших объектов. В следующем разделе мы рассмотрим, как вручную создавать LODs.

Создание LODs вручную

В этом разделе мы рассмотрим, как вручную настроить и создать LODs для активов вашего проекта.

Хотя здесь создаются LODs для вас, Epic рекомендует использовать метод групп LOD, описанный в предыдущем разделе.

ALC LOD Settings UE4

Группа LOD предоставляет список пресетов для быстрого выбора правильных настроек LOD для вашего проекта. Они могут быть изменены для каждого проекта в BaseEngine.ini в разделе [StaticMeshLODSettings]. Мы рекомендуем вам создать хорошие категории для вашего проекта, прежде всего используя группы LOD, вместо того, чтобы контролировать детали каждого LOD.

2. Установите Number of LODs (количество LODs) на четыре, а затем нажмите кнопку Apply Changes (применить правки), чтобы добавить четыре (новые) LODs в меш.

ALC создает уровни детализации ue4

Убедитесь, что Auto Compute LOD Distances отмечен, так как это поможет определить, какой размер экрана использовать для LOD. Поскольку алгоритм знает, сколько визуальных различий добавляется в каждом сворачивании краев, он может использовать эту информацию для определения того, какое расстояние допустимо для количества ошибок. Выключение этого параметра означает, что размер экрана для каждого LOD должен быть установлен вручную, что может привести к ошибкам.
Настройки уменьшения ALC ue4
4. Под Reduction Settings найдите раздел Percent Triangle (Процент треугольника) и установите для него значение 75, прежде чем нажимать на Apply Changes.
Уменьшение ALC LOD1 ue4
5. Теперь разверните LOD2 и LOD3, установив Percent Triangles для LOD2 на 25 процентов и установив Percent Triangle для LOD3 на 12 процентов. Когда вы закончите, вы увидите несколько треугольников, которые использует каждый LOD рядом с именем LOD (например, как на изображении ниже).
ALC LOD FINSHED ue4
6. Теперь, когда вы перемещаете камеру ближе и дальше от объекта в Редакторе Статик меши, вы сможете увидеть изменения LODs. Если визуальное изменение в LODs слишком сложно заметить, информация об изменении LOD отображается в левой части экрана.
Просмотр журналов ALC UE4

Теперь, когда LODs настроены для этой Статик меши, когда эта Статик меш находится на одном уровне, она автоматически выберет, какой LOD будет отображаться в зависимости от того, насколько далеко от нее находится камера.

Конечный результат

В следующем документе мы рассмотрели два разных способа использования автоматических инструментов генерации LOD, которые может предложить UE4. Помните, что при использовании автоматических инструментов LOD лучше всего сначала настроить и определить различные группы LOD, которые соответствуют потребностям вашего проекта, а затем выбрать эти различные настройки, используя раскрывающийся список LOD Group, которые можно найти в настройках LOD.