Morph Targets обеспечивают способ деформировать меш из ее базовой формы в сторону формы target. Как правило, они используются с SkeletalMeshes как часть системы Анимации; однако, используя maxscript StaticMeshMorpher.ms
и Функцию Материала StaticMeshMorphTarget, StaticMeshes также может быть настроена для деформации с использованием morph targets.
Этот метод выполняет деформацию с использованием нескольких UV каналов, вершинных цветов и WorldPositionOffset (смещение позиции мира). Смещения вершин для каждой morph targets сохраняются в виде вершинных цветов в UV канале. Функция Материала StaticMeshMorphTarget извлекает их и делает их доступными в Материале. Передавая их на вход материала WorldPositionOffset, вершины меши могут быть преобразованы в позиции вершин в morph targets.
Настройка и установка Скрипта
Maxscript StaticMeshMorpher.ms находится в вашей сборке в UE4/Engine/Extras/FX_tools/3DSMax2012_x64/.
Чтобы запустить maxscript StaticMeshMorpher.ms:
1. В 3dsMax, в меню MAXScript выберите Run Script ….
2. Перейдите к местоположению maxscript StaticMeshMorpher.ms в вашей сборке и откройте его.
3. Интерфейс скрипта отображается и готов к использованию.
Скрипт также может быть привязан к комбинации клавиш или добавлен в пользовательское меню, чтобы ускорить и упростить его работу. |
Создание Morph Targets
Для Morph targets требуется несколько экземпляров одной и той же меши с преобразованными их вершинами. Например, тающий шар льда может иметь три формы:
![]() | ![]() | ![]() |
Модель в игре | Morph Target 1 | Morph Target 2 |
Morph targets упаковываются в UV каналы 2 и 3 (при условии, что упаковываются две morph targets), и нормали для morph target 1 также могут быть сохранены в цветах вершин меши, если это необходимо.
Чтобы упаковать morph targets:
1. Нажмите наи затем выберите меш игровой модели в сцене.
2. Нажмите наи затем выберите меш для первой morph target в сцене.
3. Повторите описанный выше процесс для второй morph target в сцене, если она у вас существует.
4. Установите флажок Store Morph 1 Normals, если желаете.
5. Нажмите начтобы начать процесс упаковки morph targets в UV каналы.
6. Меш может быть экспортирована из 3dsMax и импортирована в Unreal в обычном режиме. Смотрите FBX Static Mesh Pipeline для получения подробной информации об этом процессе.
Настройка Материала
Функция StaticMeshMorphTargets обеспечивает доступ к morph targets и нормалям внутри Материала, применяемого к StaticMesh. Эта функция имеет два выхода, соответствующие двум morph targets и одному выходу для нормалей. Выходные данные morph targets обеспечивают значения, которые могут быть подключены к входному каналу WorldPositionOffset узла Material, в то время как выход нормали, как вы могли бы ожидать, можно подключить к вводному каналу Нормали узла Material.
Чтобы разрешить morphing (морфинг) между базовой мешью и morph targets, одно или несколько выражений LinearInterpolate используются с одним ScalarParameter, управляющим входом Alpha. Это позволяет управлять morph targets во время выполнения с помощью кода геймплея или Matinee.
Здесь показана примерная настройка (только сеть морфинга):
Результат, когда параметр Time (время) в приведенной выше сети переходит от 0 до 1, показан ниже: