Материалы смешивания 3 уровня в Unreal Engine 4

0
3
Материалы смешивания 3 уровня в Unreal Engine 4

Смешивание 3 отдельных текстур может быть легко обработано инструментом Mesh Paint, но для этого требуется специальная настройка в материале. Рассмотрим следующее:3-Way смешение в UE4Вот обзор данной настройки:

  • Каждый из цветовых каналов (RGB) получает свое собственное выражение Linear Interpolation (lerp).
  • Каждая текстура подключается ко входу “B” соответствующего Lerp-узла.
  • Lerp, соответствующий текстуре 1, подключается к материалу, и его альфа будет управляться красным каналом из vertex color (цвета вершин).
  • Lerp, соответствующий текстуре 2, подключается ко входу “A” узла Lerp, соответствующему текстуре 1, и его альфа будет управляться зеленым каналом из vertex color (цвета вершин).
  • Lerp, соответствующий текстуре 3, подключается ко входу “A” узла Lerp, соответствующему текстуре 2, и его альфа будет управляться голубым каналом из vertex color (цвета вершин).
  • Текстура также обертывает и становится вилкой “A” для третьего и последнего Lerp. Это делает текстуру 1 текстурой по умолчанию.

После того, как это будет настроено, для параметра Blend Weights Texture Count (Измерение текстуры Blend Weights) необходимо установить значение 3 (RGB).3-Way настройка в UE4

Вот представлен пример этого материала, сначала с сеткой, просмотренной в режиме RGB, где показан vertex color (цвета вершин) на месте.Обратите внимание, что при этой настройке красный соответствует текстуре 1, зеленый соответствует текстуре 2, а синий соответствует текстуре 3.3-полосная вершина цвета в UE4И вот конечный результат:Материал 3 way Blend в UE4Обратите внимание на то, что, когда vertex color (цвет вершины) на первом изображении краснеет (текстура 1), то никаких изменений нет. Это связано с тем, что Texture 1 также подключается к входу “A” третьего выражения Lerp (см. Выше), делая его текстурой по умолчанию. По сути, вы начинаете с Texture 1 и можете рисовать текстуры 2 и 3 вниз, как вы сочтете нужным, или нарисовать Texture 1 обратно поверх них в любое время.

Если бы вы собирались создавать такой материал снова и снова, это было бы отличной возможностью для развертывания пользовательской Material Function (функции материала)!