Лучшие практики FBX в Unreal Engine 4

0
9
Лучшие практики FBX в Unreal Engine 4

Эта страница содержит советы, рекомендации и подсказки по работе с контентом системы FBX в Unreal Engine 4, используемым художниками в Epic Games.

Рабочий процесс статик меши

  • Экспорт меши в файл FBX из 3D-приложения.
    • Общие настройки экспорта, используемые художниками в Epic, включают:
      • Включены Smoothing Groups (группы сглаживания)
      • Тангенсы и бинормали отключены
      • Включено Preserve Edge Orientation (Сохранять ориентацию края)
  • Импорт файла FBX в Unreal с помощью Content Browser.
  • Exporting Static Meshes (Экспорт статик мешей)
  • Importing Static Meshes (Импорт статик мешей)

Рабочий процесс скелетной меши

  • Экспорт меши и скелета в файл FBX.
    • Выбор элементов, которые вы хотите экспортировать (меш и общий корень цепи), и ‘export selected (экспорт выбран).
    • Общие настройки экспорта, используемые художниками в Epic, включают:
      • Отключено Smooth Mesh (сглаживание меши)
      • Включено Smoothing Groups (группы сглаживания)
  • Импорт файла FBX в Unreal с помощью Content Browser.
  • Exporting Skeletal Meshes (Экспорт скелетных мешей)
  • Importing Skeletal Meshes (Импорт скелетных мешей)

Рабочий процесс анимации

  • Экспорт анимации в файл FBX.
    • Выбор элементов, которые вы хотите экспортировать (совместный корень цепи, меш при желании) и ‘export selected’ (экспорт выбран).
    • Настройки экспорта:
      • Анимация включена
  • Импорт файла FBX в виде Анимации в Content Browser.
  • Exporting Animations (Экспорт анимации)
  • Importing Animations (Импорт анимации)

Рабочий процесс Morph Target

  • Экспорт morph target(s) в файл FBX.
    • Выбор элементов, которые вы хотите экспортировать (меш с модификатором blendshapes /morpher) и ‘export selected’ (экспорт выбран).
    • Настройки экспорта:
      • Анимация включена
      • Deformed Models/Deformations (Деформированные модели / Деформации) включены – все параметры
  • Импорт файла FBX в виде анимации в Content Browser.
  • Exporting Morph Targets (Экспорт) 
  • Importing Morph Targets (Импорт)

Схемы наименования

Художники Epic обычно следуют следующим процедурам наименования экспортированных файлов:

  • Статик меши: SM_<PackageName>_<AssetName>_<Index> (<имя_пакета> _ <имя_приложения> _ <индекс>)
  • Скелетные меши: SK_ <PackageName>_<AssetName>_<Index> (<имя_пакета> _ <имя_приложения> _ <индекс>)

Использование схемы именования по проекту упрощает организацию и идентификацию файлов активов.

Тем не менее, концепция «Пакета», с которой многие пользователи Unreal давно хорошо знакомы, резко изменилась в Unreal 4 по сравнению с предыдущими воплощениями. Файлы пакетов теперь содержат один файл, а структура каталогов игры определяет различные уровни того, что вы найдете в старом файле .upk. Дополнительную информацию смотрите в разделе Assets and Packages.

Схемы наименования UE4Здесь на изображении StoneBox находится в файле, названном Meshes, таким же образом UE3 будет иметь пакет (Game) с группировкой (Meshes), которая содержит актив (StoneBox).

Управление сценой

Художники Epic обычно хранят подобные активы в одном файле. Например, для Статик меши, которая имеет три разных состояния: нормальное, поврежденное и разбитое – все три находятся в одном файле. Однако, каждая меш экспортируется как один файл FBX.

Управление сценойЛегче иметь чистый файл «экспорта», который является мешью, привязанной к скелету. Эта меш будет использоваться только для экспорта. Установка построена из этого файла, но сохраняется в отдельный файл установки.

Управление сценой2Отдельный файл установки.

FBX практика UE4Каждая анимация обычно хранится в собственном файле, поэтому  отслеживать все различные анимации в файловой системе просто.

Переименование контента в Unreal Editor

Вы можете переименовать любой объект в Контент браузере, выбрав пункт, который вы хотите переименовать и нажав F2, или щелкнув его правой кнопкой мышки и выбрав Rename (Переименовать). Это выделит имя объекта в Контент браузере и позволит вам ввести новое имя, точно так же, как и редактирование имени файла в Windows.

Переименование контента в Unreal EditorВероятно, вы получите уведомление об отмене кэша. Это нормально, поскольку объект в кеше указан под старым именем, и его следует очистить во избежание возможных проблем в будущем.

  • Naming conventions when importing FBX (Соглашения об именах при импорте FBX)

Импорт и экспорт всей сцены

Всю информацию требуется воссоздать как кинематографию в виде пакета создания 3D-контента, поэтому необходимо экспортировать камеры в Matinee или vehicle paths (дорожки транспортных средств), анимированные в Matinee. После настройки в пакете создания 3D-контента он может быть экспортирован как FBX и импортирован обратно в Unreal Engine 4.

Экспорт из Matinee.

Импорт и экспорт всей сценыВ настоящее время для Export All (экспортировать все) система FBX – единственный поддерживаемый тип для экспорта, поэтому просто задайте ему имя и нажмите OK.

FBX экспортировать все UE4Из интерфейса Matinee вы можете импортировать данные FBX (предположительно после того, как настройка была сделана в стороннем пакете).

Импорт данных FBX интерфейса Matinee UE4