Компоненты Utility в Unreal Engine 4

0
7
Компоненты Utility в Unreal Engine 4

Компонент Application Lifecycle – жизненного цикла приложения

ApplicationLifecycleComponent обрабатывает получение уведомлений от операционной системы (ОС) о состоянии приложения (активировано, приостановлено, завершено и т.д.).

Компонент Platform Events – событий платформы

PlatformEventComponent предоставляет возможность опроса и получения событий на основе информации и событий на платформе ОС. В настоящее время этот компонент поддерживает конвертируемые ноутбуки, предоставляя информацию о том, является ли платформа ноутбуком и в каком состоянии она находится (режим ноутбука или планшета). Чтобы понимать, когда меняется состояние платформы без этих функций, существуют делегаты, которые не могут передавать ваш код (или blueprints), когда происходят эти самые изменения состояния.

Компонент Child Actor – актер ребенок

ChildActorComponent – это компонент, который при регистрации создает Актера и уничтожает его, если он не регистрируется.

Компоненты Child Actor определяют, какой Актер должен быть создан, предоставляя класс C++ или актив Blueprint. После выбора класса или актива появится поле Child Actor Template. Это поле может быть расширенным для редактирования поля определенного child Actor или его компонентов, включая публичные переменные, представленных в Blueprints.

Компонент Child Actor UE4Компонент Scene – Cцена

SceneComponent имеет вложение преобразования и поддержки, но не имеет возможности рендеринга или столкновения. Это необходимо в качестве «фиктивного» компонента в иерархии для смещения других или для взаимодействия с его дочерними компонентами, как если бы они были едиными, например, при перемещении или повороте их, делая их видимыми или невидимыми, или отделяя их друг от друга. Важно не злоупотреблять компонентами сцены в качестве организационных инструментов, поскольку каждый из них добавляет время и память, необходимые для создания Актеров, которые ими владеют.

Компонент Arrow – Стрелка

ArrowComponent – это компонент сцены, который содержит простые стрелки, нарисованные линиями, указывающими направление, с которым он сталкивается. Компоненты Arrow особенно нужны для отладки таких вещей, как положение и ориентация сокетов. Это полезно для вещей, таких как одежда, ручные или прикрепленные предметы, которые могут существовать в вашей игре, или пушечное дуло, откуда будут выпущены снаряды. По умолчанию эти компоненты видны только в редакторе. Если вы хотите увидеть их в игре, обязательно установите флажок “Hidden in Game” на панели Details компонента Arrow.

Компонент Arrow UE4На следующем изображении Arrow Component присоединен к кости манекена Unreal Engine 4 index_03_r, показывая, что кость расположена на конечном изображении правого указательного пальца и направлена ​​назад ко второму суставу. Если вы захотите присоединить свой компонент – лазерный луч, чтобы показать, куда указывает кончик пальца вашего персонажа, то сначала вам нужно присоединить сокет, который  должен быть слегка смещенным или повернутым на 180°, и уже потом присоединять или вам нужно понимать, когда прикреплять свой лазерный компонент, который требуется сместить от кости.

Компонент стрелки UE4Компонент Spline – сплайн

Компонент Spline предоставляет пользователям возможность рисовать сплайны в пределах уровня. Это особенно необходимо для обозначения путей для движущихся Актеров, таких как поезда, фоновые персонажи или камеры. При размещении на уровне Актер с Компонентом Spline покажет точку локации компонента линией, соединяющей эту точку с другой – недалеко от первой.

Щелчком правой кнопки мышки по строке можно добавить новую точку в местоположении щелчка, в то время как по точке можно щелкнуть, чтобы удалить ее (если только это не единственная точка), дублировать ее или изменить ее кривую линию, ведущую к следующей точке в сплайне. Выполнение дублирования создаст новую точку, которая находится в том же месте, что и текущая точка, но она считается «после» нее в строке.

Сплайн-точки можно свободно манипулировать на уровне с помощью стандартных инструментов движения и вращения. Также есть поле с надписью Duration, расположенное на панели Details компонента, которая действует как значение диапазона для сплайна.

Компонент Spline UE4Существует три основных способа запроса к сплайну:

  • C индексом точки, где сплайн может использоваться для информации, такой как местоположение и вращение любой из точек, помещенных пользователем по его длине.
  • Расстоянием, где сплайн можно запросить для информации как вектор вращения сплайна после перемещения заданного расстояния вдоль него.
  • С «временем», где длина сплайна заменяется введенным пользователем значением Duration и информацией о вращении сплайна при заданном «временном» значении. Этот третий метод чаще всего используется для таких фиксированных объектов как камеры, движущихся по пути, определенным сплайном, поскольку дизайнер или программист могут просто запросить поворот и локацию камеры, на основании того, как долго камера движется вдоль сплайна. Также легко интерполировать или смешивать вдоль сплайна, установив продолжительность на значение 1.0, а затем предоставив значение интерполяции «альфа».

На следующем изображении компонент сплайна может использоваться для перемещения маркера «hint» (намек / подсказка), показывающего игроку, куда идти.

Компонент Сплайна UE4

Сплайны, созданные Компонентом Spline, никогда не будут разветвляться на несколько путей, содержать циклы или осиротевшие точки. Сплайны – это всегда одиночные пути, которые содержат каждую точку сплайна ровно один раз.