Компоненты Camera в Unreal Engine 4

0
5
Компоненты Camera в Unreal Engine 4

CameraComponent (который добавляет перспективу камеры для просмотра) и SpringArmComponent (который расширяет свои дочерние элементы на фиксированном расстоянии, а затем удаляется при столкновении) при совместном использовании обеспечивает функциональность для перспективы третьего лица, которая может динамически настраиваться на ваш игровой мир.

Компонент Camera

CameraComponent добавляет перспективу камеры в качестве суб-объекта для Актера. CameraComponent предоставит информацию о свойствах камеры, если ViewTarget (вид цели) является CameraActor или Актером, который содержит CameraComponent и устанавливает свою опцию Find Camera Component When ViewTarget ​​на значение true.

Например, вы можете использовать CameraComponents для switch between multiple cameras (переключения между несколькими камерами) на вашем уровне во время геймплея. Используя Set View Target With Blend (установить вид цели со смешиванием) и CameraActor, вы можете переключаться между каждой из ваших камер и использовать свойства, которые вы определяете в CameraActor для каждой камеры (включая поле зрения, угол, эффекты Post Processing и т.д.).

Связанное (родственное) свойство, которое может быть установлено для любой Пешки, – это Take Camera Control When Possessed (управление камерой, когда задана опция) что заставляет Пешку автоматически становиться ViewTarget после владения PlayerController. Так, например, если у вас было несколько Персонажей (которые являются формой Пешки), которые вы хотели переключать между собой, и каждый из них имеет свой собственный CameraComponent, назначенный им, предоставляя перспективу камеры для просмотра, вы можете установить Take Camera Control Когда Possessed как – true для каждого из них и всякий раз, когда вы переключаетесь между ними, будет использоваться CameraComponent для этой пешки.

Компонент Spring Arm – Пружинный рычаг

SpringArmComponent пытается поддерживать своих детей на фиксированном расстоянии от родителя, но будет убирать детей, если будет столкновение, и отступать назад, когда столкновения нет. Как правило, SpringArmComponent используется как «стрела камеры», чтобы удерживать камеру слежения за конфликтом игрока в мире (без SpringArmComponent компонент CameraComponent останется на фиксированном расстоянии, указанном независимо от объектов, которые могут потенциально мешать, и объектов, к которым он прикреплен), смотрите Using a Spring Arm Component (Использование компонента пружинного рычага).

Компонент Spring Arm - Пружинный рычаг UE4Выше, CameraComponent (Камера) и SpringArmComponent (красная линия) используются для создания перспективы третьего лица для персонажа.

Вы можете отрегулировать несколько свойств, связанных с камерой, на SpringArmComponent, таких как TargetArmLength, который является естественной длиной рычага пружины, когда нет столкновений, Probe Size (размер зонда) и такое свойство, насколько большой должна быть область зонда при проверке на наличие столкновений, так же, как и CameraLag, которая необходима, если вы хотите, чтобы камера немного отставала от объекта, к которому она прикреплена.