Инструменты для Риггинга Maya и Unreal Engine 4

0
11
Инструменты для Риггинга Maya и Unreal Engine 4

Первая часть процесса использования Набора Анимационных Настроек – это создание вашего первоначального скелета. ART позволяет создать скелет и настроить его, чтобы заполнить объем персонажа, и даже является способом «набросать», как будет выглядеть персонаж, чтобы сразу начать анимацию.

Создание Скелета

Следующие шаги помогут вам создать скелет вашего персонажа.

Настройка первого Персонажа

  1. Чтобы создать персонажа, перейдите в меню Epic Games в интерфейсе Maya и выберите Character Rig Creator (Создатель персонажа). ART создать персонаж UE4
Если ваши опции настроены на использование Y в Maya (по умолчанию), вам будет показано диалоговое окно, позволяющее вам узнать, что мировые настройки были настроены на Z-Up. Это просто соответствует координатным пространствам Unreal. Тем не менее, возможно, что вьюпорт может странно начать просмотр. Такое поведение свойственно для Maya и не связано с данным набором инструментов. Чтобы исправить это, нажмите Alt-Home или, как альтернатива, вы можете щелкнуть левым кликом кнопку Home, которая отображается, когда вы наводите курсор на View Cube.

  1. Интерфейс создателя установки персонажа имеет блок-схему в верхней части Пользовательского Интерфейса, которая показывает, на каком этапе вы находитесь, и какие шаги идут дальше:

ART блок схема Пользовательского Интерфейса UE42. Во время этапа Создания Скелета вы можете определять настройку суставов/костей для своего персонажа, введя значения для каждой конечности в разных полях. Если вам нужно добавить дополнительные суставы, не бойтесь! Это будет рассмотрено в ближайшее время. Большая часть этого интерфейса довольно проста и прямолинейна. Укажите количество суставов позвоночника, количество суставов пальцев и т.д. Есть несколько четких вещей, которые могут ускорить ваш процесс создания. Правая нога и правая рука имеют флажки, чтобы отразить настройки левой конечности:

настройку суставов/костей для своего персонажа

Когда поле становится оранжевым, это означает, что значение было изменено со значений по умолчанию инструмента. Это простой способ определить, что же отличается от стандартного значения по умолчанию. В любое время вы можете сбросить настройки по умолчанию, щелкнув правым кликом по области конечности и выбрав  Reset to Defaults (Сбросить значения по умолчанию). ART Reset To Defaults UE4

 

Добавление дополнительных суставов

Чтобы добавить дополнительные суставы вашему персонажу, прокрутите страницу и выберите модуль rig установки, чтобы добавить в раздел Add Rig Modules (Добавить модули установок):

ART Add Rig Modules UE4В настоящее время существует три типа дополнительных суставов, которые вы можете добавить к своему персонажу (Этот список будет расти с течением времени).

  • Leaf Joint (Листовидные суставы): Это, вероятно, будет наиболее используемым вариантом, поскольку он имеет так много применений. Они представляют собой единые суставы, которые можно размещать в любом месте. Чтобы создать только один, щелкните левой кнопкой мышки кнопку и заполните информацию в интерфейсе. Выбор Трансляции и Поворота используется для определения того, как он будет сфальсифицирован. Если кости нужно только вращать, вы можете просто проверить Rotation. В противном случае он будет построен, например, с его каналами трансляции. ART Leaf Joint Info UE4
  • Jiggle Joint (дребезжащий сустав): подобен leaf joint (листовому суставу), за исключением того, что он построен в физическом моделировании. Jiggle joints отлично подходят для добавления вторичного движения к вашему персонажу. Так же, как и с leaf joint, чтобы добавить такой тип сустава, просто заполните интерфейс, введя имя для сустава и родителя сустава. ART Jiggle Joint Info UE4
  • Dynamic Joint Chain (Динамическая цепочка суставов): с последними дополнительными суставными вариантами вы можете создать цепь суставов с любым количеством суставов, которые вам бы хотелось. Объединенная цепь будет оснащена установкой FK, установкой Spline IK и физическим оборудованием, использующим волосяные фолликулы. Когда вы добавляете dynamic joint chain, вам нужно указать базовое имя (например, хвост), родительский корневой сустав цепи и количество суставов в цепочке.

ART Dynamic Chain Joint Info UE4После того, как вы создадите один из этих пользовательских суставов, он появится в списке Added Modules (добавленных модулей) в нижней части панели настройки Skeleton. Справа от добавленных модулей – настройки для выбранного модуля. Это позволяет вам изменить начальные настройки, которые вы ввели, например, родительский, или количество суставов, например.

ART список Added Modules UE4

Чтобы удалить любой из ваших добавленных модулей из списка, просто нажмите клавишу [Delete] на том модуле, который вы хотите удалить.

Вы также можете указать префикс или суффикс в условии названия своего модуля. Это позволит использовать режим симметрии совместного перемещения (это следующий шаг) для работы над указанными вами модулями с указанным вами соглашением.

ART префикс и суффикс в названии модуля UE4

Например, я добавил два листовых модуля, которые являются дочерними элементами таза: [pouch_a_l] и [pouch_a_r].Поскольку я использовал соглашение, указанное в настройках зеркала, когда я включу режим симметрии на следующем шаге, эти модули узнают, что они являются зеркалами друг друга!

Использование Шаблонов

Вы можете сохранить и загрузить шаблоны для своих настроек создания скелета.

  1. Чтобы сохранить шаблон, настройте параметры так, как вам хотелось бы, и щелкните левой кнопкой мышки по Template (Шаблону) и выберите Save (Сохранить).

ART сохранить шаблон UE42. Чтобы загрузить шаблон, выберите параметр загрузки, а затем выберите шаблон из пользовательского интерфейса:

ART загрузить шаблон UE43. Если вы хотите удалить шаблон, выберите шаблон для удаления и перейдите в File -> Remove Selected Template:

ART удалить шаблон UE4Размещение Скелета

Когда вас будут устраивать настройки скелета, пришло время построить скелет и поместить суставы в вашу меш.

  1. Щелкните левой кнопкой мышки по Skeleton Placement (размещение Скелета) в верхней части пользовательского интерфейса:

ART размещение Скелета UE42. Это создаст так называемый Joint Mover. Это такая установка, которая позволит быстро разместить ваши суставы в вашей меше. Вы заметите, что в вашем вьюпорте вместо того, чтобы видеть типичные суставы Maya, вместо этого есть прокси – меш. Прокси – меш существует, чтобы вычеркнуть персонажа, не имея конечных активов, чтобы аниматоры могли начать работать.

ART инструмент Joint Mover UE4Пользовательский интерфейс Joint Mover

Joint Mover представлен вместе с контрольным пикером и пользовательским дизайном, а также многими полезными инструментами, помогающими ускорить процесс. Мы рассмотрим каждый инструмент на левой панели инструментов, а также краткое описание элементов управления и сборщика / пикера.

ART Пользовательский интерфейс Joint Mover UE4Панель инструментов

Панель инструментов содержит всю необходимую функцию для настройки скелета вашего персонажа и его прокси – геометрии.

КнопкаНазваниеОписание
Save/Load Templates/ Сохранить/загрузить шаблоныКак и в инструментах создания скелета, вы можете сохранить шаблон для позиций своих суставов и загрузить их обратно на другие персонажи. Это действительно нужно, когда у вас есть проект, где у персонажей одинаковый скелет.
Aim Mode/ Целевой режим Aim Mode будет нацеливать каждый движок родителя на ребенка, позволяя вам транслировать движки и постоянно держать родителя, указывающего на ребенка. Отключение этого режима приведет к размещению всех суставов, которые были затронуты.
Symmetry Mode/ Режим симметрииЭто приводит к тому, что ваши движения отражаются с другой стороны персонажа. Такой режим можно включить после того, как вы поместите свою левую сторону, чтобы отзеркалить места размещения в правой части, или он может быть включен с самого начала для симметричности в реальном времени во время размещения. Вы заметите, что когда режим Symmetry включен, многие другие режимы отключены. Отключите режим симметрии, чтобы снова получить доступ к другим инструментам. Отключение симметрии позволит полностью отразить зеркало в целом.
Reset to Defaults/ Сбросить настройки по умолчаниюЭто приведет к сбросу всего механизма суставов назад к первоначальной позе создания (как это произошло на сцене). Ctrl + Левый клик сбросит только выбранные вами элементы управления, а кнопка Alt + левый клик сбросит ваш выбор и иерархию ниже.
Global Mover Mode/ Режим глобального движкаВ этом режиме Joint Mover будет перемещать выбранный сустав и все под ним в иерархии.
Offset Mover Mode/ Режим смещения движкаВ этом режиме Joint Mover будет перемещать только выбранный сустав и ничего больше.
Geometry Mover Mode/ Режим движка геометрииВ этом режиме Joint Mover влияет только на прокси геометрию, а не на размещение суставов. Геометрические движки существуют для блокирования пропорций и объема вашего персонажа.
Proxy Physique ShaperЭто отображает серию слайдеров, позволяющих изменить прокси геометрию. Каждая часть тела может быть изменена таким образом. Это нужно для приспособленных человеческих форм.
Toggle Proxy Mesh Visibility/ Переключить видимость прокси-мешиЭто показывает и скрывает прокси геометрию, которая нужна для визуализации совместных ориентаций.
Help/ СправкаОткроется справочная документация на docs.unrealengine.com.

Выбор Joint Mover

Кривая большого символа/ персонажа рядом с панелью инструментов предназначена для упрощения процесса выбора для Joint Mover. Щелкните левой кнопкой мышки по местоположению элемента управления, который вы хотите переместить, и он будет выбран.

ART выбор Joint Mover UE4Обратите внимание, что при нажатии на желтые блоки выбора управления, например, на руке или ноге, окно управления обновляется, чтобы показать эту цепочку суставов, что позволяет вам быстро выбирать конечности и участки цепи суставов, такие как сегменты позвоночника, пальцы ног и пальцы рук. Обратите внимание, когда вы это сделаете, в верхнем левом углу появится синяя стрелка, позволяющая вернуться к экрану выбора базы.

ART движение суставов руки UE4Просмотр Outliner

Нажимая на вкладку Outliner в пользовательском интерфейсе, вы получите доступ к пользовательскому outliner для нашей установки для движка сустава. При нажатии на любую запись выберете элемент управления Global Mover. Нажав на синюю рамку справа от выбора, выберете элемент управления Offset Mover. При нажатии на розовое поле будет выбран элемент управления Geometry Mover для выбранного элемента.

ART Outliner UE4Блокировка

Будут моменты, когда вы захотите использовать режим symmetry (симетрии) или режим aim mode, но не захотите, чтобы эти функции влияли на определенные суставы. К счастью, есть встроенная функция блокировки, которую вы можете использовать, чтобы это не происходило. Чтобы выбрать, какие именно суставы / движки вы не хотите затрагивать в аутлайнере, щелкните правой кнопкой мышки и выберите «Lock Selected»:

ART Lock Selected UE4После того, как вы выбрали блокировку, вы заметите, что текст будет выделен курсивом, а рядом с именем появится красный круг, указывающий, что он теперь заблокирован. Чтобы разблокировать, вы можете щелкнуть правой кнопкой мышки и выбрать «Unlock Selected» (разблокировать выбранное) или «Unlock All» (разблокировать все).

Позиции суставов

На данный момент в сцене нет скелета. Есть только представление того, что в конечном итоге будет скелетом. Элементы управления, которые вы видите здесь на каждом стыке, точно укажут, где будет создано окончательное соединение и какова будет его локальная ось вращения.

ART Позиции суставов UE4Если вы предпочитаете видеть суставы, в меню Joint Mover Tools есть опция для создания скелета предварительного просмотра:

ART опция предварительного просмотра скелета UE4Это запустит тот же код, что используется для создания окончательного скелета для создания временного предварительного просмотра суставов. Вы можете перейти в одно и то же меню, чтобы удалить или перестроить скелет предварительного просмотра, если захотите.

Инструмент Bake To Global 

Вы можете найти этот инструмент в меню Joint Mover Tools:

ART инструмент Bake To Global UE4Что это будет делать – это берет любые значения, которые у вас есть на ваших движках смещения, и запекает их для ваших глобальных движков, и теперь ваши смещения будут обнулены. Это может пригодится, если вы захотите очистить смещения для работы заново. Эта функция также будет автоматически выполняться, если вы используете режим Aim. Как только вы отключите Aim Mode, он автоматически запустит Bake To Global, чтобы поместить значения из элементов управления смещением в глобальные элементы управления.

Оси Рук и Ног

Вы можете заметить некоторые элементы управления, которые, по-видимому, не влияют на какие-либо позиции суставов на установке движка суставов. Эти элементы управления предназначены для осей (стержней) рук и ног, которые инструмент будет использовать при сборке rig установки:

ART управление кистью и стопой UE4Эти оси используются для атрибутов на установке, таких как скручивание рук и ног, повороты из стороны в сторону и различные поворотные точки вращения:Инструменты для Риггинга Maya и Unreal Engine 4

Создание финального скелета

После того, как вы закончите размещение суставов с Joint Mover, вам нужно нажать кнопку Deformation Setup (Настройка деформации) в верхней части пользовательского интерфейса, чтобы инструмент создавал последний скелет, позволял вам создавать позу Rig Pose, а затем представлять вам некоторые инструменты для skin weighting.

ART Настройка деформации скелета UE4Rig Pose

Когда вы щелкнете левой кнопкой мышки по Deformation Setup, вам будут представлены несколько диалоговых окон. Первое – диалоговое окно Rig Pose:

ART диалоговое окно Rig Pose UE4Rig Pose – это желаемая поза, от которой хотел бы начинать работу аниматор, которая чаще всего является T-Pose – по крайней мере, здесь в Epic. Иногда это отличается от моделируемой позы персонажа из-за топологического потока, справочного материала, текстурирования или даже личного предпочтения модельщика. Цель создания такой rig pose – облегчить проблему того, когда одна поза нравится модельщику и другая – аниматорам.

Если ваша модель уже находится в предпочтительной позиции для риггинга, следуйте далее и продолжайте нажимать кнопку Create Rig Pose, но в следующем диалоговом окне, когда вас спросят, хотите ли вы, чтобы инструмент поместил персонаж в T-Pose, просто нажмите “No”.

После того, как вы выбрали Create Rig Pose, появится другое диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы, чтобы инструмент попытался поместить ваш персонаж в предопределенную T-Pose:

ART вопрос в диалоговом окне Rig Pose UE4

После этого вы по-прежнему сможете редактировать позу rig установки, это просто даст вам хорошую отправную точку. Вы также можете нажать «No» и определить, как установка будет выглядеть так, как бы вы хотели с нуля.

Когда вы закончите создание своей позы, щелкните левой кнопкой мышки на Save Rig Pose, которая будет всплывать в своем собственном диалоговом окне.

ART создание своей позы UE4

Вы будете использовать инструменты Joint Mover, чтобы создать позу rig установки. Не волнуйтесь, ваши исходные места размещения все еще хранятся и сохраняются в так называемой Model Pose. У вас будет доступ как к Model Pose, так и позе Rig Pose в инструменте через меню Reference Pose Manager во время процесса skin weighting.

После того, как вы сохранили позу rig pose, появится другое диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы, чтобы прокси – меш была взвешена для вас. Это необязательно и рекомендуется только, если у вас еще нет окончательной модели и вы используете прокси – меш в целях  макетирования:

ART вопрос в диалоговом окне Rig Pose 1 UE4Скиннинг Персонажа

Скиннинг – это рабочий процесс в Maya по умолчанию. Выберите новые созданные суставы ART (или корневой сустав) и меш (или меши), которую вы хотите привязать, и выберите Skin menu -> Smooth Bind -> Smooth Bind в меню Анимации.

В Maya 2013 значение по умолчанию Normalize Weights в Skin menu -> Smooth Bind – > Smooth Bind Options установлено в Post, которое может иметь некоторое разрушающее поведение; чтобы свести это к минимуму, или вдруг вы предпочитаете, как это работало в предыдущих версиях Maya, установите параметр на Interactive.

Инструменты Skin Weight

По большей части, пользовательский интерфейс для skin weight очень похож на Maya по умолчанию, за исключением того, что есть много добавленных инструментов и функций для ускорения рабочего процесса.

ART интерфейс для skin weight UE4Панель инструментов Skin Weight

КнопкаНазваниеОписание
Paint Skin Weights/ Рисовать Skin WeightsЭто привлекает инструмент для рисования, который позволяет вам рисовать skin weights на вашей меше. Это по существу то же самое, что и инструмент Paint Skin Weights для Maya.
Range of Motion/ Диапазон движенияЭто приводит к диалогу Range of Motion, который позволяет вам быстро создавать диапазон ключевых кадров движения для проверки skinning (скининга). См. раздел Диапазон движения ниже.
Toggle Tablet Sensitivity/ Переключение чувствительности планшетаЭто переключает режим Paint Mode на использование чувствительности планшета.
Mirror Skin Weights/ Зеркальное отражение Skin WeightsОтображает диалоговое окно команды Maya’s Mirror Skin Weights.
Prune Skin Weights/ Сокращение Skin WeightsОткрывает опции команды Maya’s Prune Weights, позволяя вам исключить тривиальные значения веса. Это удаляет крошечные ошибки скиннинга.
Add Influence/ Добавить влияниеИспользуется для добавления воздействий скиннинга к части геометрии. Например, если вам нужно больше суставов, чтобы повлиять на геометрию, которые доступны по умолчанию.
Remove Influence/ Удалить влияниеЭто позволяет удалить нежелательные воздействия из куска геометрии, например, кости, которые не должны деформировать поверхность. Также включает возможность автоматического удаления влияний, имеющих нулевой вес.
Export Weights/ Экспорт весаЭто экспортирует карты вашего skin weight. Для экспорта skin weight требуется имя файла, он будет хранить информацию о взвешивании каждой вершины.
Import Skin Weights/ Импорт Skin WeightsЭто вызовет интерфейс для выбора файла skin weight и импортирует эти значения веса на соответствующие вершины.
Help/ СправкаЭто откроет справочную документацию на docs.unrealengine.com.

Paint Skin Weights

Настройки Инструмента

ART Skinning Tool настройка UE4Область Tool Settings (Настройки инструмента) содержит 3 ключевые области: Profile, Skin Tools и Mode (Профайл, Инструменты Skin и Режим).

  • Profile (Профайл) контролирует форму вашей кисти. У вас есть 3 круглых кисти с различными рельефными формами и одной сплошной квадратной.
  • Skin Tools (Инструменты Skin) – включает в себя множество специализированных инструментов для ускорения процесса скиннинга. См. раздел Инструменты Skin  ниже.
  • Mode (Режим) – это позволяет вам переключаться между режимом Weight Painting Mode и режимом Selection Mode. См. раздел Режимы ниже.

Инструменты Skin Tools

КнопкаНазваниеОписание
Copy Skin WeightКопирует skin weight из одной выбранной вершины.
Paste Skin WeightВставляет скопированный skin weight из одной выбранной вершины на любое количество выбранных вершин.
Hammer Weights ToolИнструмент быстро очистит инородные вершины, которые проявляют неожиданное поведение, предоставив выбранной вершине новое значение веса, которое является средним значением для окружающих вершин.
Move Influences ToolПозволяет переносить вес от одного влияния к другому.
Show Influenced VerticesВыделит любые вершины, затронутые выбранным влиянием.

Режимы

Существует два режима: «Paint» и «Select». В отличие от инструмента Maya’s paint weights , Select даст вам больше возможностей интерфейса, которые невероятно полезны.

Большинство этих инструментов выбора предназначены для выбора элемента в меше и преобразования этого выбора в вершины для легкого наполнения или выделения этого элемента и возврата в режим рисования, чтобы только видеть это.

Select – Выбор

ART инструменты выбора UE4В этом режиме у вас будет весь спектр инструментов выбора многоугольников Maya.

НазваниеОписание
Isolate Element From SelectionС выбранным компонентом это выберет Element (набор прикрепленных лиц) и переключит View -> Isolate Selection -> View Selection. После нажатия кнопки  будет переход в режим Exit Isolation Mode.
Select ElementНа основе любых выбранных компонентов будет выбран Element или Elements.
Isolate SelectionПодобно Isolate Element From Selection, но теперь не будет выбирать весь Element, просто лица, связанные с компонентом, затем он переключит View -> Isolate Selection -> View Selection. После нажатия кнопки изменится на Exit Manual Isolation Mode.
Convert Selection To VertsЕсли выбраны лица, края или UV’s, это преобразует выделение в вершины.
Не отменяйте ни один из режимов выбора изоляции, используйте кнопки Exit Isolation Mode или Exit Manual Isolation ModeОтмена завершает Isolate Selection -> View Selected, но не отменяет щелчок кнопки, оставляя вас с кнопкой Exit, которая, если вы ее нажмете, переключится обратно на Isolate Selection -> View Selected, и если ничего не выбрано, то появится, если все в сцене скрыто. В этот момент вы можете снова отменить, чтобы показать все снова.

Influences – Paint

ART Influences UE4

Список Influence List не заполняется, пока вы не находитесь в Paint Mode (режиме рисования)
 и выбрана геометрия для Skin. 

Список Influence List может быть отсортирован по-разному, в том числе по имени влияния или только по заблокированным или разблокированным влияниям:

Paint Operations (Операции рисования) точно такие же, как и в Maya.

ART Операции рисования UE4Другие изменения в инструменте были добавлены быстрыми кнопками для слайдеров непрозрачности и значения. Эти кнопки – это просто быстрые способы установить общие значения для этих атрибутов.

ART значения для атрибутов UE4Display Settings – Настройки дисплея

ART Настройки дисплея UE4

НазваниеОписание
Draw BrushПереключает видимость weight brush (весовой кисти).
Show WireframeПереключает видимость каркаса модели.
Color FeedbackПереключает видимость цветовой обратной связи на скиннинг.

Инструмент Range of Motion – Диапазон движений

Кнопка Range of Motion открывает ряд инструментов Motion Tool (инструмента движения), которые заслуживают особого внимания. Инструмент автоматически создает диапазон анимации движения для вашей модели, позволяя вам проверять качество  skin weighting, перетаскивая ползунок времени.

ART инструмент Range Of Motion UE4Интерфейс состоит из списка всех суставов в вашем скелете. Выберите суставы, которые хотите оживить, и щелкните левой кнопкой мышки кнопку Generate Range of Motion Keys.

Если вы хотите, чтобы некоторые суставы вращались как единое целое – например, суставы позвоночника, которые обычно не нужно вращать отдельно – затем выберите эти суставы и установите флажок Solve as One Item. Это гарантирует, что каждый установленный ключ предназначен для целой позы спинного хребта, а не только для одного сустава.

Чтобы удалить анимацию Range Motion, которую вы всегда должны делать до создания контрольной панели, щелкните правой кнопкой мышки по кнопке Range of Motion и выберите опцию clear.

Справочник для Pose Manager

ART Pose Manager UE4

НазваниеОписание
Assume Model PoseСкелет будет присваивать Model Pose, которая может быть задана путем редактирования вращения объектов управления в режиме Edit Placement (Редактирования Размещения) и использования функции Reset Model Pose.
Assume Rig PoseСкелет будет присваивать позу Rig Pose, которая может быть задана путем редактирования вращения объектов управления в режиме Edit Placement (Редактирования Размещения) и использования Reset Rig Pose.
Reset Model PoseБудет устанавливать Model Pose в ту позицию, в которой находятся объекты управления. Наиболее это нужно в режиме Edit Placement (Редактирования Размещения).
Reset Rig PoseБудет устанавливать Rig Pose в позицию, в которой находятся объекты управления. После выхода из режима Редактирования Размещения система спросит, хотите ли вы использовать текущую позу в качестве позы для установки и обратите внимание на лучшие практики. Наиболее полезно в режиме Редактирования Размещения.

Построение Control Rig

На данный момент у вас может быть просто масса прокси – форм (в грубой неуклюжей форме) или у вас может быть полностью понятный персонаж, уже присоединенный к суставам. В любом случае, пришло время создать Control Rig (контрольную установку).

  1. Левым кликом нажмите кнопку Build Control Rig.

ART Build Control Rig UE42. Перед вами появится интерфейс Publish Character.

ART Publish Character UE4Теперь вы можете выбрать проект для публикации своего персонажа или, если у вас еще нет проекта, просто нажмите кнопку нового проекта слева от выпадающих проектов:

ART добавить новый проект UE4Затем дайте своему персонажу имя или выберите его из списка имен, чтобы вместо этого переписать этот персонаж:

ART Publish Character 1 UE4

Расширенный раздел предназначен для пользователей, которые хотели бы добавить свои собственные дополнения к rig установке через MEL или скрипт Python. Это могут быть простые изменения, такие как масштабирование CVs на кривой, к чему-либо более простому или сложному. Просто загрузите файл скрипта, и инструмент выполнит его после завершения сборки rig установки. Если он по какой-либо причине не выполнится, вы получите уведомление, но установка будет построена без вашего скрипта.ART Advanced UE4

 

  1. Следующий шаг – дать вашему персонажу миниатюру. Управляйте мини – вьюпортом, используя стандартные элементы управления камерой Maya, или используйте кнопки управления на левой стороне, чтобы получить уменьшенное изображение, которое вы хотели бы использовать. После того как вас все устраивает, щелкните левой кнопкой мышки по кнопке Camera, чтобы сделать снимок. Это запустит процесс построения rig установки.

ART построение персонажа UE42. Весь процесс занимает обычно менее 1 минуты, и он будет отображать диалоговое окно Operation Complete, когда он будет завершен.

ART Operation Complete UE4Вы можете просмотреть файлы, созданные на вашем диске, щелкнув значок увеличительного стекла рядом с каждым файловым контуром. Вы также можете перейти непосредственно к редактированию файла rig установки, чтобы выполнить любые ручные настройки, которые вам бы хотелось.

3. После того, как левым кликом вы нажмете на Close, эта сцена очистится, как и предполагалось.

На этом этапе персонаж готов к анимации, а его файлы можно найти в:

/MayaTools/General/ART/Projects/YourProject/ExportFiles

Файл анимационной установки создан, который ссылается в файле экспорта, и может быть найден здесь:

/MayaTools/General/ART/Projects/YourProject/AnimRigs

Добавление Персонажей

Когда ваш персонаж опубликован или если вы аниматор, вытаскивающий его из исходного элемента управления, вы можете ввести его в сцену, чтобы начать анимацию. Чтобы добавить персонажа в сцену, используйте меню Epic Games menu -> Add Character For Animation.

ART добавить персонаж UE4Просто выберите проект, в котором находится ваш персонаж, а затем сам символ/персонаж и выберите Add (Добавить) или Add and Close (Добавить и Закрыть), чтобы закрыть интерфейс пользователя.

ART добавить персонаж UI UE4Дополнительную информацию об использовании интерфейса анимации ART см. в разделе Инструменты для Анимации.

Редактирование Персонажей

В любой момент вы можете вернуться в систему и отредактировать либо размещение ваших суставов, либо даже настройки скелета, добавление или удаление суставов.

Кроме того, вы можете отредактировать символ/ персонаж, который уже был опубликован через процесс сборки Control Rig.

Если вы работаете в сцене и должны редактировать персонажа с помощью опции Epic Games menu -> Edit Existing Character, не забудьте сохранить сцену. Персонаж, который вы выберете для редактирования, начнет загрузку в Maya до окончания процесса, достигнутого в текущей сцене.

СОХРАНИТЕ СВОЮ РАБОТУ ПЕРЕД ТЕМ КАК ПРОДОЛЖИТЬ

Чтобы отредактировать персонаж, который был опубликован, перейдите в Epic Games menu -> Animation Rigging Toolset -> Edit Existing Character:

ART редактировать персонаж UE4Это вызовет интерфейс для выбора персонажа для редактирования. Данный список – это список всех файлов экспорта, созданных инструментом:

ART интерфейс редактирования персонажа UE4Когда вы выберете символ/ персонаж и щелкните левой кнопкой мышки Edit Export File (Редактировать файл экспорта), он откроет файл экспорта символа и отобразит пользовательский интерфейс, используемый для системы. После загрузки вы можете внести любые изменения, используя интерфейс ART Rigging Toolset. Просто заново постройте control rig (контрольную установку), если вы внесли какие-либо изменения за пределы skin weighting, как только закончите редактирование с помощью кнопки Build Control Rig.

Система ссылок Maya проста, вы можете сделать все изменения, которые хотите, что будет иметь минимальное влияние на любую работу по линии (анимация, skinning и т.д.). Это не предполагает каких-либо серьезных изменений в отношении наименования и организации rig установки, иначе изменения будут распространяться на всю цепочку ссылок.

Примером серьезного изменения было бы, если бы у персонажа был хвост, и когда вы восстановили бы хвост уже с новым именем, вы потеряли бы все анимационные данные и данные skinning для этих суставов.

Другие незначительные изменения могут по-прежнему требовать некоторые изменения в анимации.

Как только персонаж будет загружен, набор инструментов ART Rigging Toolset будет находиться в режиме Deformation Setup, но вы можете вернуться назад к Skeleton Placement или Skeleton Creation и внести любые изменения, которые вы хотите.

ART инструменты Rigging Toolset UE4При входе в режим Skeleton Placement из режима Skin Weight, и у вас есть меш, слитая со скелетом (прокси геометрия, которая является автоматическим скиннингом, не учитывается), вы получите приглашение, позволяющее вам знать, что инструмент сделает все возможное, чтобы сохранить данные о коже, но это еще далеко не надежное доказательство.

Суставы, добавленные в режиме Skeleton Creation, автоматически не добавляются к данным скиннинга меши символов, которые ранее были присоединены к скелету. Чтобы добавить их, просто используйте кнопку Add Influences, затем выберите новые суставы из списка.

ART Add Influences UE4ART Add Influences 1 UE4

Новые суставы начинают замыкаться и не влияют на меш.

По возвращении в режим Deformation Setup сохраненные данные скина, которые были сохранены, будут повторно применены к скиннированной меши. 

Настройка

Чтобы помочь в визуализации, инструмент позволяет настраивать как прокси геометрию, так и графику пользовательского интерфейса.

Пользовательская Цветовая Палитра для Joint Mover Proxy Geo

Прокси геометрия движка суставов UV – преобразована, поэтому вы можете быстро макетировать цветовые палитры для ваших персонажей. PSD можно найти в следующем месте:

/UE4/Engine/Extras/Maya_AnimationRiggingTools/MayaTools/General/Icons/ART/jointMover.psd

PSD имеет все части с маркировкой и цветовой кодировкой для легкого выбора и заполнения частей:

ART PSD с маркировкой и цветовой кодировкой UE4Это позволит вам добавлять пользовательские цветовые образцы к частям движка joint mover для настройки внешнего вида или добавления эмблем и т.д.:

ART цвет персонажа UE4Дополнительные ресурсы

Для получения дополнительной справки ознакомьтесь с Обучающим Видео, расположенным в разделе Epic Games -> Help -> Learning Videos:

ART обучающее видео UE4Это приведет к появлению списка видеороликов, охватывающих темы как для риггинга, так и для анимации:

ART обучающее видео 1 UE4