Инструменты для Анимации Maya и Unreal Engine 4

0
30
Набор инструментов анимации Maya в Unreal Engine 4

Оглавление

ART интерфейс UE4Добро пожаловать в Animation & Rigging Tool Animation Interface. Отсюда вы сможете получить доступ к элементам управления персонажами, чтобы быстро одушевить персонажа, созданного набором инструментов ART Rigging Toolset. Все в этом интерфейсе позволяет пользователю быстро изменить каждый аспект того, как они оживляют персонажа.

Добавление Персонажа

Если вы хотите, чтобы во время чтения выкачались с инструментом, вам понадобится персонаж, с которым можно работать, если у вас нет персонажа, готового к анимации, пройдите через документацию по Rigging Tools (инструменты для риггинга), чтобы увидеть, как вы можете создать быстрый прокси-персонаж (представитель).

Но если у вас есть персонаж, либо создав его самостоятельно, либо получая его от вашего риггера, вам нужно будет привести его в сцену, прежде чем сможете начать использовать его.

  1. Чтобы добавить персонажа в сцену, используйте меню Epic Games menu -> Animation Rigging Toolset -> Add Character. ART добавить персонаж UE4

2. Просто выберите проект, в котором находится ваш персонаж, а затем сам персонаж и выберите Add (Добавить) или Add and Close (Добавить и Закрыть), чтобы закрыть интерфейс пользователя. ART добавить персонаж UI UE4

Особенности сборки

Большая часть установки должна быть достаточно проста в использовании, но на некоторых элементах управления есть несколько атрибутов, которые могут оказаться полезными.

Бедра

Начнем с управления hip_anim и атрибута Auto HipsART атрибут бедра UE4

Включение этого атрибута и перемещение ноги в режиме FK или IK будет ориентировать бедра так, чтобы они оставались сбалансированными и усреднялись автоматически: ART атрибут бедра 1 UE4

Squash and Stretch – Сжатие и Растяжение

Атрибуты Squash (сжатие) и Stretch (растяжение) существуют на элементах управления руками и ногами IK, как и в элементе управления ik_chest_animART атрибуты Squash Stretch UE4

Они независимы друг от друга, поэтому вы можете решать, сколько из них будет в вашей анимации.

IK Spine – Спина

Chest_ik_anim имеет несколько уникальных атрибутов.

АтрибутОписание
Twist Amount (Количество скручивания / поворотов)Twist Amount – это множитель того, как скручивание элемента управления chest_ik_anim перемещается вниз по остальным суставам позвоночника. Этот атрибут работает в сочетании с атрибутами Spine XX Twist Amount, умножая его значение на данное значение. Например, я скручиваю свое управление в chest_ik_anim на 30 градусов. Spine_02_Twist_Amount установлен на значение .5, а twist_amount – на 1.0. Это означает, что позвоночник 2 получит значение 15 для его поворота (30_0.5_1).
Spine XX Twist Amount (Количество скручивания сустава)Этот атрибут представляет собой процент скручивания / поворота, который этот сустав получит из элемента управления chest_ik_anim. Это значение умножается на значение Twist Amount, чтобы дать общий результат скручивания для этого сустава.
Stretch Factor (Фактор скручивания)Этот атрибут никоим образом не может быть использован для клавиатуры или не используется, это просто показывает вам, как растягивается или сжимается ваш позвоночник.
Auto Spine (автоуправление)Auto Spine автоматизирует трансляцию элемента управления mid_ik_anim, так что управление mid_ik_anim остается в среднем между бедрами и chest_ik_anim.
Rotation Influence (Влияние вращения)Этот атрибут является множителем того, как вращение chest_ik_anim влияет на элемент управления mid_ik_anim.

Руки и Пальцы

У рук есть несколько полезных атрибутов ручного управления IKART атрибуты ручного управления UE4

Боковая сторона позволяет вашей руке поворачиваться из стороны в сторону. Для достижения наилучших результатов включите атрибут sticky (клейкий), найденный на первых элементах управления суставов (подробнее об этом ниже, под секцией пальцы). ART атрибут HandRoll UE4

Mid Bend по существу вращает руку. Для достижения наилучших результатов включите атрибут sticky, найденный на первых элементах управления суставов (подробнее об этом ниже, под секцией пальцы). ART атрибут HandSide UE4

Остальные атрибуты допускают вращение с разных точек поворота.

Sticky Fingers – Липкие пальцы

Да, не самое лучшее имя для атрибута, но оно тем не менее существует. Вы можете найти атрибут sticky на первом суставе каждого пальца: ART атрибут sticky UE4

Включение этого атрибута в действие активирует поведение, подобное IK, где пальцы будут оставаться ориентированными на мир. Такое поведение замечательно при использовании атрибутов, описанных выше, или при анимации пястных костей.

Элементы управления и атрибуты Twist

Руки и ноги могут иметь элементы управления поворотом (в зависимости от того, был ли персонаж создан с ними). Существуют некоторые настройки по умолчанию, которые должны обеспечивать хорошие результаты, но если вы хотите изменить настройки или вручную изменить анимацию, вам нужно будет узнать, как просматривать элементы управления поворотом. Элементы управления поворотом фактически отображаются в наборе символов как фиолетовые элементы управления. Однако, если вы хотите увидеть их в окне просмотра, вам нужно включить Twist Control Vis. Этот атрибут существует для следующих элементов управления: Clavicles (Ключицы), FK Thighs.

Чтобы изменить настройки расчета поворота, перейдите на вкладку Rig Settings (Настройки установок) и откройте раздел руки: ART настройка поворота руки UE4

Значение по умолчанию 0,9 в повороте верхней части руки означает, что кость вращающейся кисти будет уменьшать 90% от поворота. Установка этого значения в 1.0 приведет к отмене 100% скручивания. Для нижней руки 0,5 означает, что нижняя кисть наследует 50% от поворота руки.

Пользовательские Модули

Модули Custom Chain имеют три режима: FKSpline IK и Dynamic.

Установки FK и IK довольно просты. Однако Dynamic (динамическая) настройка включает физическое моделирование в цепочке. Физические настройки находятся в элементе управления в Dynamic режиме. Эта система использует систему волосяных фолликулов Maya, что означает, что поля Maya могут быть добавлены, чтобы воздействовать на цепи (Гравитация, Турбулентность и т.д.).

Также следует отметить, что есть функция Lag Mode (Режим запаздывания) на элементах управления FK. Режим Lag принимает анимацию от первого FK управления и применяет эти данные по цепочке с латентностью 3 кадра для каждого элемента управления. ART режим Lag Mode UE4

На приведенном выше изображении только первое FK управление имеет любые данные анимации. Остальные элементы управления управляются этим значением с течением времени.

Ориентация Головы, Шеи и Рук

Элементы управления головы, шеи и FK рук имеют варианты ориентации. Например, вы можете установить, чтобы элемент управления head_anim (головы) был ориентирован на мир: ART ориентация головы UE4

Чтобы получить доступ к этим атрибутам, вы можете найти их на следующих элементах управления: head_animneck_01_anim и для ориентации FK Arm (рук), узел Rig_Settings. Вы также можете получить доступ к ним в пикере, щелкнув правой кнопкой мышки по голове, шее или любой кости руки: ART ориентация руки UE4

Интерфейс Анимации ART интерфейс анимации UE4

  1. Выбрать Персонаж – щелчок левой кнопкой мышки по портрету вашего персонажа приведет к отображению списка персонажей на сцене, чтобы вы могли выбрать и взять под контроль использование Интерфейса Анимации.
  2. Интерфейс выбора управления Телом – здесь можно выбирать элементы управления телом текущего персонажа. Это окно также изменится на интерфейсы List View (просмотра списка) и Rig Settings (настройки установок), если будет выбрана соответствующая вкладка.
  3. Интерфейс выбора управления Пальцами – Легкий доступ к управлению пальцами текущего персонажа.
  4. Панель инструментов
  5. Вкладки
    • Picker – (пикер / сборщик) представление по умолчанию, быстрый доступ к большинству функций установки.
    • Просмотр списка – работает как Outliner, но без всех дополнительных узлов.
    • Настройки установок – специальные функции, такие как динамика и эластичность IK.
  6. Меню
    • Анимация
    • Настройки

Панель инструментов

КнопкаОписание
Выбирает меню выбора, позволяя вам выбирать все контроллеры, выбирать все, выбирать настройки установки, создавать набор параметров или выбирать набор параметров.
Открывает меню сброса, позволяя вам Zero (обнулить) все или только то, что выбрано. Неразрушающий: никакие ключевые кадры не удаляются.
Доступ к функциям Import Motion (Импорт движения).
Показывает интерфейс Export Motion (Экспорт движения).
Отображает окно Space Switcher (Переключатель пространства).
Занимает Pose Editor (Редактор позы).
Включает интерфейс Match Over Frame Range (Соответствие диапазону кадров).
Создает небольшое окошко с помощью кнопки grow (увеличения) и shrink (сжимания), чтобы увеличить или уменьшить размер выбранного контроллера.
Скрывает или показывает установку. При нажатии правой кнопки мышки будет отображаться меню ISO (Изоляция) Select Tool.
Щелкните левой кнопкой мышки, чтобы открыть все выбранные наборы, которые вы создали, и их параметры. Если вы еще не создали набор параметров, он, вероятно, откроет интерфейс Scale Controls.
Дает подсказки для АRТ.

Переключение Персонажей ART переключение персонажей UE4

Щелчок левой кнопкой мышки по изображению Персонажа приведет к отображению списка персонажей сцены, который вы можете выбрать. Только текущий выбранный персонаж может использовать Интерфейс Анимации.

Хотя только текущий выбранный персонаж может использовать Интерфейс Анимации, другие персонажи сцены также можно анимировать, напрямую выбирая их контроллеры в окне просмотра. ART несколько персонажей UE4

Вкладки

Picker – пикер / сборщик  ART интерфейс анимации 1 UE4

При открытии пользовательского интерфейса выбирается набор персонажей. Здесь вы можете выбрать большую часть элементов управления в визуально чистом виде. Элементы управления, не включенные в подборщик символов, – это любые пальцы, которые у вас есть, а также пользовательские элементы управления (прически – конские хвостики, аксессуары и т.д.). Верхняя часть посвящена Телу персонажа, а нижняя – Пальцам персонажа.

Хотя большая часть интерфейса Picker и дает надежную обратную связь о том, что вы выбираете и делаете, давайте через интерфейс все же коснемся всех вопросов.

Основные функции выбора

Управление мышкой

ДействиеОписание
Левая кнопка мышкиЩелчок левой кнопкой мышки выберет элемент управления и заменит все, что вы ранее выбрали.
Shift + левая кнопка мышкиКнопка Shift + левый клик добавит или удалит выбор. Он в основном работает как Ctrl + Shift + левый клик в интерфейсе Maya, поэтому, если вы нажмете некоторые элементы управления, а затем Shift + левый клик по фону ручного интерфейса, это инвертирует ваш выбор.
Правая кнопка мышкиЩелчок правой кнопкой мышки вызывает контекстно-зависимое меню, основанное на части тела, например, режимы установок (FK/IK) или использование Space Switching (переключение пространства).

При нажатии правой кнопки мышки можно увидеть множество параметров, которые есть в результирующем меню. Это список всех параметров и их функций:

Пункт менюОписание
FK Mode/ Режим FKУстанавливает набор управления в режиме FK.
IK Mode/ Режим IKУстанавливает набор управления в режиме IK.
Matching/ CогласованиеПозволит вам сопоставить IK с позицией FK или позицию FK с позицией IK.
Arm FK Orientation Space/ FK Ориентация руки в пространствеЭто будет удерживать руку FK, ориентированную относительно выбранного пространства, при вращении Тела или Roots (основ) персонажа. Это не сделает никакой причудливой IK, но она по крайней мере удерживает руку в правильном направлении.
Space Switching/ Переключение пространстваПозволяет выбрать пространство, в котором работает Контроллер IK.

Цвет Кнопок

Цвет кнопки контроллера обозначает их функцию.

Цвет кнопокОписание
СинийСиние кнопки связаны с элементами управления FK.
ОранжевыйКнопки оранжевого цвета связаны с элементами управления IK.
ПурпурныйФиолетовые кнопки связаны с элементами управления поворотом и другими специальными элементами управления.
ЗеленыйЗеленые кнопки выбирают целые группы элементов управления.
БелыйБелые кнопки – это те элементы управления, которые в настоящее время выбраны.
Темно – серый / пустое пространствоТехнически, там нет кнопки, но в этом случае это отключенные элементы управления, в основном на руках, если вы уменьшите количество суставов пальцев.

Переключатели Тела ART интерфейс Picker UE4

Здесь все довольно прямолинейно. Каждая кнопка соответствует контроллеру на установке и здесь может быть легко выбрана. Обратите внимание на приведенную выше таблицу, для чего представлены цвета каждой кнопки.

Кнопки ROM

В нижней части интерфейса Body (Тело) находится столбик из кнопок с надписями «R», «O» и «M». Они предназначены для выбора трех основных Roots (корней) установки:

КнопкаОписание
RВыбирает Root Anim Joint (корневой анимированный сустав) установки. Это специальный сустав, который представляет собой  Root Joint (корень сустава) персонажа, специально используемый для смещения капсулы столкновения персонажа.
OВыбирает корень Offset Animation (анимации смещения) установки.
MВыбирает корень  Master Animation (основной анимации) установки. Хотя эта кнопка оранжевая, у нее нет элементов управления IK.
Leg Pole Vector Angle – Угол вектора полюса ноги

Особо следует упомянуть элементы управления Углом вектора полюса ноги, расположенные в положении колена на пикере Тела. В настоящее время невозможно напрямую управлять ограничениями вектора полюсов ног, эти поля позволят вам изменить ориентацию ноги в режиме IKART Угол вектора полюса ноги UE4

Селекторы Пальцев

Есть тонна точек отбора для рук. Этот интерфейс упрощает выбор того, какие элементы управления вам нужны, так что не нужно пытаться найти их в руках. ART интерфейс управления руками UE4

Pole Vector Group – группа вектора полюсов

Верхний левый и верхний правый углы выбирают контроллер Global Pole Vector (вектор глобальных полей) для пальцев. Это используется для изменения облицовки всех пальцев в режиме IK. Каждый палец также имеет отдельный полюсный вектор для точной настройки пальца.

ART контроллер пальцев 1 UE4Селекторы FK

ART контроллер пальцев 2 UE4Любая из синих кнопок может использоваться для выбора одного контроллера FK. Вы можете использовать Shift + левый клик для выбора нескольких контроллеров.

ART_HandController_2Fingers UE4

Селекторы IK

ART_HandController_Interface_IndividualIK UE4

Большие оранжевые кнопки – это переключатели управления IK, а меньшие – для отдельных полюсных векторов для пальца. Вы можете щелкнуть правой кнопкой мышки большие кнопки, чтобы переключиться в режимы IK и FK и выходить из них. ART контроллер пальцев 5 UE4

Селекторы Cтрок

ART контроллер пальцев 4 UE4Щелчок левой кнопкой мышки по любой из зеленых кнопок выбирает строку или столбец контроллеров. Контроллеры FK большого пальца не включены в выбор строки, и контроллеры IK не включены в любой выбор столбцов.

ART контроллер пальцев 3 UE4Выбор Группы

ART контроллер пальцев 6 UE4Левым щелчком по фону ручного интерфейса (выше выделено зеленым) вы можете выбрать все контроллеры FK для рук, или если вы щелкните правой кнопкой мышки, вы сможете выбрать все контроллеры FK и IK. Если у вас есть некоторые выбранные контроллеры FK и вы нажмете Shift + левый клик в этой зоне, вы инвертируете свой выбор.

ART контроллер пальцев 7 UE4Просмотр Списка

ART Просмотр Списка UE4Это еще один способ взглянуть на rig установку и выбрать контроллеры. Хотя Picker – инструмент визуального выбора, другие предпочитают Outliner, что повторяет принцип пикера, но без всех промежуточных узлов и беспорядочной иерархии, которая поставляется со сложными rig установками. Кроме того, все контроллеры появляются в этом списке, а не только «человеческие» контроллеры. Вы можете выбрать все элементы управления в группе, нажав левой кнопкой мышки на поля справа от интерфейса.

Однако вы не можете что  нибудь здесь щелкнуть правой кнопкой мышки, чтобы переключить место (пространство) или переключить IK / FK, для этого вам нужно будет войти в настройки Rig или обратно в Picker.

Есть также две кнопки рядом с различными категориями:

Кнопка S выберет все элементы управления в этой категории. Кнопка V скрывает все элементы управления в окне просмотра этой категории.

Настройки установок

ART Настройки установок UE4Необходимо задействовать Stretchy IK? Возможно, вы предпочитаете пробивать номера для различных поворотов конечности. Или даже если ключицы автоматически поднимаются, когда вы анимируете руки. Вы найдете все это в Настройках Rig.

РазделОпции
РукиПереключение режима IK / FKОриентировочное пространство FK ArmStretchy IKBias – это, по сути, «сжимание» части сжимания и растяжения установки, Поворот верхней руки и нижней руки.
НогиРежим IK / FKStretchy IKBias – это, по сути, «сжимание» сжимание и растягивающейся части установки, контроль Поворота верхней ноги и нижней ноги.
СпинаРежим IK / FKStretchy IK и Twist, который контролирует автоматический поворот позвоночника при вращении позвоночника вокруг оси X.
ГоловаПространство ориентации Головы блокирует ориентацию головы до части тела или мира (задействуется режим совы).
ШеяПространство ориентации Шеи будет фиксировать ориентацию шеи на грудь, тело или мир.
АвтоуправлениеAuto Hips, когда вы анимируете ноги, бедра будут автоматически реагировать, Auto SpineAuto Clavicles.
ПальцыFK Stickyрежим IK / FK.
Пользовательские соединительные цепиПереключение режима IK / FKStretchy IKрежим Lag отправляет анимацию вниз по общей цепочке в режиме FK с задержкой кадра для автоматического анимирования перекрытия, Dynamics: см. ниже.

Устройства и настройки совместной цепи

Dynamics – Динамика

Режим Dynamics превратит совместную цепочку в физическое моделирование. В динамическом режиме есть только 1 элемент управления, и он содержит все физические настройки:

Вы также должны добавить гравитационное поле к своей сцене, если хотите улучшить имитацию. Самый простой способ сделать это – найти группу под rig_grp, названную так :dynHairChain. Выберите иерархию этой группы и добавьте ее. Вы также можете повернуть и перевести этот элемент управления, чтобы влиять на имитацию.

Запекание Dynamics в FK Controls

Вы можете запекать свою цепочку динамики для элементов управления FK цепочки для дальнейшего редактирования, если вам нравится использовать опцию меню в меню Animation:ART запечь динамики UE4

Это вызовет интерфейс для выбора той цепочки динамики, которую вы хотели бы запечь к элементам управления FK:

ART запечь динамики 1 UE4

Сама ваша Динамика не будет запечена. В любое время вы можете вернуться в Режим Динамики, настроить опции и запечь ее заново к элементам управления FK.

Инструменты выбора и сброса

При нажатии левой кнопки мышки на значке Инструмента появится меню со следующими параметрами:

Описание
Select All ControlsВыбирает все элементы управления установкой.
Select All (Controls and Spaces)Это выбирает все элементы управления установкой и узлы пространства для текущего активного символа/персонажа.
Select Rig SettingsВыбирает только настройки rig установок, которые могут быть полезны для просмотра ключей режимов rig установки и т.д.
Create Selection SetCreate Selection Set примет выбранные вами элементы управления и создаст набор элементов управления, который будет работать с любым символом/персонажем.
Selection SetsПосле того, как вы создали набор параметров, набор появится в меню Selection Sets menu. Selection sets (сеты настроек) постоянно сохраняются на диске и всегда отображаются в меню.

После того, как вы создали selection set, набор появится в меню Selection Sets. Сеты настроек постоянно сохраняются на диске и всегда отображаются в меню. Кроме того, после того, как у вас будет такой сет, кнопка Sets станет полезной в качестве горячей клавиши для доступа к вашим сетам настроек.

Параметры Selection Set

Если вы посмотрите в меню на selection set, вы заметите, что рядом с именем сета есть окно параметров. В окне параметров откроется новое окно, в котором будут показаны элементы управления, которые содержатся в сете настроек, а также возможность окончательного удаления сета настроек из меню:

ART SelectionSet UE4Инструменты Сброса

Описание
Zero Out AllДелает «Zero Out» всей rig установки, возвращая ее в положение, в котором он был, когда вы впервые добавили его на сцену. Он Неразрушающий, никакие ключевые кадры не теряются.
Zero Out SelectedДелает «Zero Out» только выбранного элемента управления, возвращая его в положение, в котором он был, когда вы впервые добавили персонажа в сцену. Он Неразрушающий, никакие ключевые кадры не теряются.

Экспорт движения

Экспорт FBX

ART экспорт движения UE4Экспорт FBX используется для экспорта вашей анимации в Unreal Editor. Он создаст дублирующий скелет и запечет все данные к этим суставам, оставив вашу текущую сцену нетронутой. Вы можете выбрать, чье движение вы хотите экспортировать, в раскрывающемся меню персонажа.

Если вы хотите экспортировать всю анимацию, просто укажите ей путь и имя, а также диапазон кадров. Если вы хотите экспортировать свою анимацию несколькими частями, щелкните левой кнопкой мышки Add Sequence (Добавить последовательность), чтобы добавить дополнительные последовательности для экспорта. Это полезно для экспорта анимации, которая имеет начало, цикл и конец.

Чтобы удалить последовательность, щелкните правой кнопкой мышки по последовательности и выберите удаление.

Если ваш персонаж имеет morph targets и вы хотите экспортировать анимацию morph targets, установите флажок Export Morphs, чтобы просмотреть список всех узлов blendshape этого символа/персонажа. Выберите те, которые вы хотите экспортировать, чтобы включить их в файл FBX.

Есть еще несколько настроек и функций, которые вы можете установить, например, частота кадров и интерполяция вращения:

ART опции экспорта UE4Unreal Engine использует «Quaternion Slerp» в качестве метода интерполяции вращения.

Экспорт анимации оружия

Вы также можете использовать инструмент для экспорта оружия или анимации прокрутки вместе с символом/персонажем. Это нужно для анимации перезагрузки оружия, где и персонаж, и оружие необходимо синхронизировать. Чтобы использовать эту функцию, просто выберите оружие или опору из раскрывающегося списка, а затем выберите, какой будет суффикс анимации (по умолчанию “Weapon” (Оружие)):

ART экспорт оружия UE4

Чтобы оружие или опора отображались в раскрывающемся списке, они должны быть указаны в сцене или иметь поле для имени.

Экспорт Анимации

ART экспорт анимации UE4Экспорт Анимации будет экспортировать кривые анимации вашего персонажа для всех элементов управления этим персонажем.

Он очень прост в использовании. Дайте анимации имя и выберите категорию для экспорта. Вы можете добавить новые категории, кликнув левой кнопкой по кнопке «+» справа.

Если на вашей сцене установлены какие-либо настройки пользовательских пространств или какие-либо элементы управления с ограничениями, вас спросят об экспорте, если вы хотите запекать эти данные к элементам управления, так как они не будут экспортироваться. Вы можете игнорировать, если хотите, просто знайте, что любые данные о средствах, о которых предупреждает инструмент, не будут экспортироваться.

Экспорт анимации также будет обрабатывать только слои анимации и создавать их при импорте.

Импорт Движения

Импорт Mocap

ART Импорт Mocap UE4Кнопка Импорт Mocap принимает файл, который совпадает с базовым скелетом rig установки, и позволяет импортировать его на персонаж в сцене, либо целиком, либо отдельными частями тела.

Это означает, что вы можете импортировать mocap только на нижнюю часть тела и выбирать совершенно другую анимацию для импорта mocap на верхнюю часть тела или на руки.

Затем выберите способ импорта:

ОпцияОписание
FKВсе движения будут импортированы и запекаются на элементы управления FK.
IKВсе движения будут импортированы и запекаются на элементы управления ІK.
ОбаОн будет выполнять каждый описанный выше метод, предоставляя вам возможность переключать режимы установок на конечность/часть тела и все еще иметь все данные mocap.
Solve Foot Roll (разрешение вращения ноги) и Solve Knee Vectors (разрешение коленного вектора): эти параметры применяются только к импорту mocap для элементов управления IK (метод IK или Both) и увеличат время, необходимое для импорта захвата движения.

ОпцияОписание
Solve Foot RollПопытка рассчитать углы ног и применить вращения к элементам управления задней ногой.
Solve Knee VectorsТак как управление коленом на установке – это атрибуты вместо элементов управления вектором полюсов, эта опция будет вычислять значение, необходимое для атрибута twist, чтобы оно соответствовало данным захвата движения на каждом кадре.

Вы также можете применить смещение кадра, если хотите. Это все, что нужно для импорта mocap на установку!

Импорт Анимации

ART импорт анимации UE4Данный метод импортирует данные кривой анимации, экспортируемые функцией Export Animation в Export Motion Tool (в инструменте экспорта движения). В настоящее время он импортирует эти данные так, как это было без каких-либо изменений (например, без перепланирования для учета масштаба). Вы можете либо загрузить все данные, либо загрузить данные на выбранные элементы управления.

Переключение пространства

ART Переключение пространства UE4Space Switching Toolset (Набор средств переключения пространства) позволяет аниматору отказаться от использования ограничений. Вместо этого они могут помещать элементы управления в пользовательские пространства или предустановленные пространства, чтобы другие объекты управляли элементом управления.

Например, классический пример этого – это переключение пространства на руки IK, где рука может быть помещена в бедро, чтобы следовать за бедрами или головой, чтобы следовать за головой.

Когда вы устанавливаете элемент управления в пространстве, у вас все еще есть полный доступ к этому элементу управления. Любые ключи, которые были настроены на то, чтобы избежать накладывания друг на друга, устанавливаются на отдельный узел коммутатора пространства, который имеет каждый элемент управления.

Пространства будут включать любой кадр, на котором вы находитесь, когда вы меняете пространство для элемента управления. Запомните это. Вы также можете переключать пространства, кликнув правой кнопкой на действительный элемент управления в пользовательском интерфейсе пикера (выбора) символов.

Интерфейс Space Switcher – переключателя пространства

КнопкаОписание
Когда выбран Space Object (пространственный объект) и Контроллер (сначала Space Object, а затем Controller), это создаст новое пространство для этого контроллера.
Эта кнопка является кнопкой совпадения. Она выбрана по умолчанию. Если он включен, в любое время, когда пользователь меняет пространство, клавиши будут установлены на узле пространственного переключения, поэтому нет накладывания. Если по какой-то причине вам не понравится это поведение, поменяйте совпадение.
Эта кнопка используется для определения того, где инструмент будет использовать ключевые кадры при использовании совпадения. По умолчанию она установлена для размещения этих ключевых кадров в элементе управления. Тем не менее, вы можете установить ее для размещения ключевых кадров на узле коммутатора (переключателя).
Эта кнопка появляется рядом с каждым элементом управления и используется для выбора узла пространственного переключения для этого элемента управления. Эта кнопка также существует в верхней части интерфейса, и ее выбор будет захвачен всеми узлами коммутатора пространства.
Эта кнопка появляется рядом с каждым элементом управления и является переключателем для маркировки этого элемента управления для запекания. Любые элементы управления, отмеченные для запекания, при выборе самой верхней кнопки запекания будут запекать все пространство, в котором эти элементы управления будут помещены в пространство по умолчанию. Это хороший способ очистить вашу сцену, если все начнет запутываться.
Переключение пространства, как и ограничения, должно использоваться с осторожностью. Если вы измените позу после переключения пространства, вы заметите накладывание. Это связано с тем, что этот переключатель соответствует позе, которая уже не та, какой была. Вы определенно должны подумать, когда используете такое переключение и следите за тем, что делаете, чтобы не запутаться. В худшем случае вы можете просто удалить все ключи пространственного переключателя или запечь все, нажав кнопку Bake.

Сначала запустите свои позы, затем используйте переключение пространства в конце, во время фазы шлифовки вашей анимации. Так у вас будет гораздо меньше шансов столкнуться с такими проблемами.

Создание Пространства

Чтобы создать пользовательское пространство, щелкните левой кнопкой мышки кнопку Create Space, чтобы открыть следующий интерфейс: ART кнопка Create Space UE4

  1. Выберите элемент управления, в котором вы хотите создать пространство (должно быть правильное управление переключением в пространстве) и вставьте его в слот control с помощью кнопки <<. Сделайте то же самое с объектом, который вы хотите в качестве Target Space, вставив его в слот Target Space с помощью кнопки <<.
  2. Когда вы заполните эти поля, нажмите Create Space (Создать пространство), чтобы добавить этот объект пространства в список доступных пространств элемента управления:

ART кнопка Create Space 1 UE4Ввод Control в Пространство

Самый простой способ – щелкнуть правой кнопкой мышки элемент управления в интерфейсе Picker и выбрать, какое пространство вы хотите выбрать из пункта меню Space Switcher:

ART переключить пространство UE4Или вы можете открыть интерфейс переключения пространства и выбрать нужное пространство из выпадающего списка рядом с элементом управления.

Редактор позы

ART редактор позы UE4Инструменты быстрой позы

Чтобы получить доступ к инструментам быстрой позы, щелкните правой кнопкой мышки значок редактора позы:

ART Инструменты быстрой позы UE4С помощью инструментов быстрой позы вы можете скопировать позу из набора элементов управления, вставить позу на более позднем кадре в том же наборе элементов управления, или вставить его в зеркало этих элементов управления. Например, если у вас хорошая поза для руки, вы можете выбрать все свои ручные элементы управления, скопировать позу и вставить ее с другой стороны, используя “paste opposite” (вставить напротив).

Всплывающая подсказка для редактора позы также отобразит то, что находится в вашем буфере обмена.

Интерфейс Редактора Позы

Редактор позы – это место, где вы можете сохранять пользовательские позы и загружать эти позы на свои персонажи. Сохранение позы всегда сохраняет положение на всех элементах управления, специальный выбор не требуется. Однако, если вы хотите сохранить позу только на выбранных элементах управления, вы также можете это сделать. Загрузка позы может быть выполнена разными способами. Вы можете загружать позу, когда она была сохранена, загружать ее на выбранные элементы управления, загружать ghost (тень) позы, чтобы привязать установку, загрузить зеркальное отражение позы или загрузить отзеркаленную тень. Подробнее о функции загрузки позже, но сначала давайте взглянем на создание поз.

Создание Позы

Вы получите предупреждение, если попытаетесь сохранить позу с ограничениями или настраиваемыми пробелами. Поскольку это поза, перед сохранением все должно быть в пространстве по умолчанию. Если вы получите это предупреждение, откройте редактор скриптов, чтобы просмотреть список элементов управления, которые не соответствуют этому инструменту.

Интерфейс Save Pose не будет отображаться, если у вас установлены пользовательские ограничения или пробелы.

Чтобы создать позу, щелкните левой кнопкой мышки кнопку Save Pose (Сохранить позу) (или кнопку Save Pose (Selection) для частичных позы, например, руки). Появится следующий интерфейс, в котором вы можете дать позе имя, категорию и пользовательскую миниатюру.

ART Инструменты позы 1 UE4

Миниатюра – это активный вьюпорт, поэтому вы можете приближать, панорамировать и поворачивать камеру вокруг, как обычные вьюпорты Maya, чтобы получить идеальную миниатюру для вашей позы.

Загрузка Позы

Если вы используете исходный элемент управления, например Perforce, вам нужно будет изменить настройку конца строки спецификации клиента как unix вместо local (локального). По какой-то причине, установив его в локальный, будет разорвано форматирование текстового файла, что приведет к ошибке. После этого вы можете принудительно синхронизировать эти изменения.

В P4V Connection -> Edit Current Workspace: ART Perforce предупреждение UE4

 

Существует пять способов загрузки позы. Первый способ – щелкнуть левой кнопкой мышки по миниатюре, которая будет загружать позу точно такой, какой она была сохранена.

Другие четыре способа загрузки позы можно получить, нажав правую кнопку мышки на миниатюре с изображением: ART опция позы paste UE4

Меню опцийОписание
Load Pose on Selected Controls/ Загрузка на выбранные элементы управленияЗагружает позицию только на выбранные элементы управления.
Load Mirrored Pose/ Загрузка зеркальной позыБудет загружать полную позицию, но зеркально.
Load Ghost Pose/ Загрузка тени позыGhost (Тень) позы привносит тень позы в виде меши, которую вы можете перемещать в окне просмотра. Когда будете готовы, вы можете привязать своего персонажа к тени позы, используя кнопку Snap.
Load Mirrored Ghost Pose/ Загрузка отзеркаленной тени позыТо же, что и Ghost Pose (Тень позы), но отзеркаленная.
Delete Pose/ Удалить позуУдаляет позу.
Find on Disk/ Найти на дискеПоиск позиции на диске.
Ghost Poses (Тени поз):

Позы Ghost – это уникальный способ применения позы в 3d пространстве. Когда вы выберете один из вариантов Ghost Pose, вам будет предоставлена ​​сетка вашей позы для трансляции и поворота в пространстве:

ART GhostPose UE4Когда вы поместили ghost туда, где хотите, чтобы ваша поза была отмечена, щелкните по кнопке Snap в плавающем окне: ART Ghost Pose Snap UE4

 

Соответствие 

Чтобы соответствовать одному кадру между двумя режимами установок, вы можете легко добиться этого, нажав правой кнопкой мышки на действующий элемент управления в пикере символов и перейдя в соответствующее меню:

ART соответствие позы UE4Однако, если в ваших настройках параметр match on switch (совпадение с переключателем) включен, то все, что вам нужно сделать, это переключить режимы, тогда совпадение произойдет автоматически. Не нужно сопоставлять и затем переключаться. Этот параметр можно найти в меню Settings в верхней части анимационного интерфейса:

ART параметр match on switch UE4Соответствие диапазону кадров

ART Соответствие диапазону кадров UE4Чтобы соответствовать диапазону кадров, вам нужно открыть инструмент с панели инструментов:

Это вызовет простой интерфейс, в котором вы можете выбрать конечности, задать диапазон кадров и то, что вы хотели бы сопоставить. Самое главное помнить то, что, если вы переключались между IK и FK и включили параметр match on switch, позиция части тела уже может быть сопоставлена, поэтому никакого движения не произойдет.

ART меню UE4Настройки

В Settings Menu (меню настроек) есть четыре опции:

ОпцияОписание
Show Channel BoxЭто переместит окно канала Maya и редакторы слоев, поместит их непосредственно в интерфейс анимации.
Match On SwitchЕсли вы переключаетесь между режимами IK и FK на конечности, инструменты могут автоматически соответствовать позам.
Match?Если эта опция включена, она автоматически будет сопоставленной при переключении пространств, поэтому накладывания не будет от переключателя space switch. Вы также можете изменить этот параметр в пользовательском интерфейсе Space Switcher.
Match To Control?Если эта опция включена, будут установлены соответствующие ключевые кадры на элемент управления вместо узла space switch при переключении пространств. Вы также можете изменить этот параметр в пользовательском интерфейсе Space Switcher.
Переключение режима или настройки в поле канала не приведет к какой-либо из соответствующих функций. Если вы хотите соответствовать режиму, рекомендуется сделать это через меню Правым кликом или через вкладку настроек rig установки.

Анимация

Меню Анимации имеет две опции, относящихся к Euler Filter (фильтру Эйлера), и третью опцию для запекания Dynamics для FK Controls.

ОпцияОписание
Run Euler Filter on AllВыполняет команду FilterCurves Maya для каждого FilterCurves управления. FilterCurves “… разворачивает прерывистые вращения анимационных кривых в гладкие кривые”.
Run Euler Filter on SelectedВыполняет команду FilterCurves Maya на выбранных контроллерах.
Bake Dynamics to FKЗапускает интерфейс, в котором перечислены любые динамические элементы управления, которые у вас есть на сцене, для того, чтобы запекать их движение на элементах управления FK этого модуля. Дополнительные сведения см. в разделе Динамика.

Разное

Инструмент ISO Select

ISO select – это инструмент, который генерирует множество наборов многоугольных граней для выделения элементов вашего персонажа. Хотите просто поработать над оружием своего персонажа и скрыть его / ее остальную часть? Это именно тот инструмент, который вам нужен.

Чтобы начать использовать его, щелкните правой кнопкой мышки значок Visibility (Видимость), чтобы просмотреть меню ISO Select:

ART меню ISO Select UE4Отсюда вы должны Создать ISO Selection Sets. Это автоматизированная задача, которая рассматривает многоугольники и их вес, сортирует, какие лица принадлежат к какой части тела.

Оттуда вы можете отключать части, которые вы не хотите видеть. Существует два метода изоляции:

МетодОписание
ClassicТот же эффект, что и для выделения выбора в меню отображения вьюпорта. Он скроет все на сцене, включая элементы управления rig установкой, и оставит вас только с многоугольниками, взвешенными для деталей, которые все еще проверяются.
MaterialМатериал присваивает прозрачный материал части, которые не отмечены, что оставляет остальную часть вашей сцены видимой, включая элементы управления rig установкой и т.д. Эта функция также запоминает, какие материалы были первоначально назначены для этих многоугольников, поэтому, когда вы снимаете флажок или показываете все, все вернется к тому, как было изначально.

Как и во всем, что использует Isolation Select, если некоторые вещи не появляются повторно, проверьте вьюпорт Show -> Selectation Select -> View Selected и снимите флажок.

Баннер Пользовательской Анимации

Интерфейс анимации имеет баннер, который отображается сверху:

ART Баннер Пользовательской Анимации UE4Вы также можете создавать собственные, специфичные для проекта баннеры. Для этого создайте изображение размером 400 x 60 пикселей и сохраните его как banner.jpg в папку вашего проекта, расположенную здесь:

Engine/Extras/Maya_AnimationRiggingTools/MayaTools/General/ART/Projects/YOUR_PROJECT/banner.jpg

Рекомендуется использовать баннер по умолчанию в качестве шаблона (для макета эскизов), который находится здесь:

Engine/Extras/Maya_AnimationRiggingTools/MayaTools/General/Icons/ART/banner.jpg

Обратите внимание на квадрат справа. Здесь миниатюра персонажа будет помещена в интерфейс анимации.

Дополнительные ресурсы

Для получения дополнительной справки ознакомьтесь с Обучающими Видеороликами, расположенными в разделе Epic Games -> Help -> Learning Videos:

ART обучающее видео UE4Это приведет к появлению списка видеороликов, охватывающих темы как для риггинга, так и для анимации:

ART обучающее видео 1 UE4