Импорт моделей в UE4

0
14
Импорт моделей в UE4

Когда вы сохраняете модель в версии UE4 Modeler (или используете компилятор для пользовательских лицензий), вы должны иметь файл формата .srt, который представляет вашу модель. Это файл, который вы импортируете в редактор UE4. Модель SpeedTree будет импортирована в обычный объект Static Mesh. Нажмите здесь, если у вас нет файла .srt.

Импортируйте файл .srt так же, как и любой другой актив. Возможно, вы захотите создать папку для своей модели, чтобы сохранить полученные активы, как показано на рисунке ниже. Нажмите Import, чтобы импортировать вашу модель.

Импорт файла .srtУ вас есть ряд опций во время импорта, которые представлены вам в диалоговом окне импорта. Во-первых, это выбор между 3D-геометрией, билбордами или обоими. Если дерево будет использоваться только крупным планом, то это дерево «героя», иначе у вас есть проблемы с билбордом как самым низким LOD (как это иногда бывает с динамическими тенями, падающими на геометрию плоского билборда), то здесь вы можете выбрать игнорирование меши билбордов. Или, если дерево будет использоваться исключительно далеко, и вы хотите сохранить загрузку 3D-геометрии, вы можете импортировать только билборд. Просто импортирование меши билбордов также создает Статик Меш, которая может использоваться со слоями листвы UE4.

В диалоговом окне импорта вы также можете включить детализацию, зеркальное смешение и разветвление швов в материалах, используемых в 3D-дереве. Вы также можете добавить обработку вершин к материалам, которая помещает специальный узел SpeedTree в материал, который может обрабатывать ветровые, билборды и другие эффекты, вычисленные за вершиной дерева.

Наконец, вы можете импортировать все примитивы столкновения, которые были настроены в SpeedTree Modeler, в информацию о столкновениях на новой меше SpeedTree.

ue4 импорт2Как только процесс импорта будет завершен, у вас должны быть следующие новые активы (на фото ниже):

  • Статик меш, представляющая вашу модель. Вы можете редактировать параметры этого актива, как и любую другую Статик мешу (например, диапазоны LOD, разрешение lightmap и т.д.).
  • Активы текстуры для каждого атласа, атласа билборда и текстурной карты на вашей модели.
  • Активы материала для каждого компонента (обратный вызов) на модели.

ue4 ассетыМатериалы имеют особое значение. Важно отметить, что вы можете свободно редактировать материалы, созданные импортером. Эти материалы получают основы, но их можно улучшить и адаптировать в соответствии с вашими сценами.

Узел SpeedTree, подключенный к «World Position Offest» (на фото ниже), является единственным компонентом SpeedTree. Если вы отключите его, все, что отображается с этим материалом, будет идентичным Статик меше. С его подключением вы получите SpeedTree ветер и плавные переходы LOD. На узле SpeedTree доступно несколько опций:

  • Geometry Type (Тип геометрии) – Этот параметр определяет, какой тип геометрии визуализируется и устанавливается автоматически. Это значение редко нужно редактировать.
  • Wind Type (Тип ветра) – Это свойство контролирует сложность / качество ветрового шейдера, применяемого к материалу. Это значение соответствует тому, что вы установили в Modeler при импорте. Если производительность обработки вершины является проблемой, это хороший способ быстро сократить расходы вершин на объектах SpeedTree.
  • LOD Type (Тип LOD) – Используйте это, чтобы контролировать, плавно ли переходят модели SpeedTree между состояниями LOD или всплывающими между ними, как стандартные Static Meshes.
  • Billboard Threshold (Порог билборда) – Билборды моделируются как кластер самолетов, каждый из которых имеет различное изображение билборда. Используйте это свойство, чтобы контролировать, как быстро каждая плоскость исчезает в зависимости от угла обзора.

Узел SpeedTree Color Variation (также представленный ниже) добавляет изменение цвета к материалу на основе положения / ориентации моделей. Используйте это, чтобы добавить тонкие эффекты изменения цвета, не добавляя несколько моделей деревьев.

материал ue4