Актеры Геометрическая Кисть в Unreal Engine 4

0
5
Актеры Геометрическая Кисть в Unreal Engine 4

Данная инструкция раскрывает использование Геометрических Кистей при создании уровней.

Geometry Brushes (Геометрические Кисти) являются самым основным инструментом для построения уровней в Unreal. Концептуально лучше всего понимать Geometry Brush как заполнение и вырезание объемов пространства на вашем уровне. Очень давно в качестве основного строительного блока в дизайне уровней использовались именно геометрические кисти. Теперь эта роль передана в Статик меши, которые намного эффективнее. Однако, Geometry Brushes все еще могут быть полезны на ранних этапах продукта для быстрого макетирования уровней и объектов, также и для построения уровней, когда у вас нет доступа к инструментам 3D-моделирования. В этом документе рассматривается использование кистей геометрии и их использование на ваших уровнях.

В общем, вы можете считать кисти геометрии способом создания базовых форм для использования в вашем процессе проектирования уровня, либо постоянным инвентарем, либо как нечто временное для тестирования, пока ваши художники заканчивают создание финальных мешей.

Использование Кистей геометрии

Хотя Статик меши теперь в основном используются для заполнения уровней геометрией, у Geometry Brushes все еще есть свое место здесь. Вот некоторые из типичных применений кистей геометрии:

Уровень блокировки

Стандартный рабочий процесс для разработки уровня может выглядеть примерно так:

  • Блокировка и уровень пути
  • Поток плейтеста и геймплей
  • Изменение макета и повторное тестирование
  • Начальный путь меши
  • Начальный путь освещения
  • Плейтест столкновений и проблемы производительности
  • Шлифовка
Блокировка кистей UE4Конечный уровень UE4
Блокировка кистей / Rough-In (грубый)Конечный уровень

Первый шаг – сначала блокировать уровень, чтобы приглушить макет и поток до того, как потратить время на заполнение уровня статик мешами и другими готовыми активами. Обычно это делается с помощью Geometry Brushes для создания оболочки для уровня, а затем, путем тестирования и итерации, согласовывается окончательный макет. Кисти геометрии идеально подходят для этого аспекта в процессе проектирования уровня, потому что это не требует никакого времени или участия в команде. Дизайнер уровня может просто использовать инструменты, встроенные в Unreal Editor, для создания и изменения Geometry Brushes, пока они не будут полностью отлажены с макетом и способом воспроизведения уровня.

По мере того, как начинается тестирование и запускается меш, геометрические кисти постепенно заменяются статик мешами. Это позволяет быстро начинать итерации, а также создавать хорошую ссылку для команды разработчиков.

Геометрия простого наполнения

Часто, когда разработчик создает свой уровень, он сталкивается с ситуацией, когда ему нужен довольно простой фрагмент геометрии, чтобы заполнить ним пробел или пространство. Если никакая существующая статик меш не заполняет пространство, то вместо того, чтобы беспокоиться задачей создания настраиваемой сетки, дизайнер может просто использовать кисти геометрии для заполнения пробела. Несмотря на то, что статик меши лучше подходят для работы, Geometry Brushes можно иногда использовать без какого-либо серьезного воздействия, пока геометрия проста.

Создание Кистей

Кисти создаются с помощью вкладки Geometry (Геометрия) на панели Place Mode (Режим места):

  1. Выберите Brush Type (тип кисти) (добавочный или субтрактивный) с помощью переключателей внизу панели:Актеры Геометрическая Кисть в Unreal Engine 4
  2. Перетащите один из примитивных типов из списка в Viewport:Коробка кистей UE4
  3. Измените настройки кисти, используйте инструменты преобразования или активируйте режим редактирования геометрии, чтобы изменить размер и форму Кисти. Подробнее смотрите раздел Modifying Brushes (Редактирующие кисти).

Основные Кисти

ОсновныеОписание
Настройки построения Бокса UE4Создает Актер Геометрическая Кисть в форме бокса (коробки), который затем можно настроить на панели Details (Сведения). Варианты включают:

Настройки построения Бокса
XРазмер в X-оси.
YРазмер в Y-оси.
ZРазмер в Z-оси.
Толщина стенУстанавливает, насколько толстые внутренние стены будут у Кисти. Учитывается только в том случае, если проверена опция Hollow (полость).
ПолостьУстанавливает, будет ли Кисть сплошной или иметь пустое пространство внутри, что является быстрым способом создать комнату. Используйте опцию Wall Thickness (толщина стен) для контроля.
МозаичныйУстанавливает, будут ли стороны коробки тесселлированны в треугольники и не остаются ли четырехугольниками.
 Настройки построения Конуса UE4Создает Актер Геометрическая Кисть в форме конуса, который затем можно настроить на панели Details (Сведения). Варианты включают:

Настройки построения Конуса
ZВысота в Z-оси.
Cap ZВысота внутренней крышки в Z-оси. Учитывается только в том случае, если проверена опция Hollow.
Внешний радиусРадиус основания конуса.
Внутренний радиусРадиус внутренней стенки конуса. Учитывается только в том случае, если проверена опция Hollow.
СтороныЧисло сторон вокруг формы конуса.
Выровнять по сторонеУстанавливает, выравнивать ли поворот стороны вдоль оси Х или разрешить один из углов вниз по оси.
ПолостьУстанавливает, будет ли Кисть сплошной или иметь пустое пространство внутри, что является быстрым способом создать  комнату. Используйте Wall Thickness для контроля.
 Настройки построения цилиндра UE4Создает Актер Геометрическая Кисть в форме цилиндра, который затем можно настроить на панели Details (Сведения). Варианты включают:

Настройки построения цилиндра
ZВысота в Z-оси.
Внешний радиусУстанавливает радиус цилиндра.
Внутренний радиусУстанавливает радиус полого пространства внутри цилиндра. Учитывается только в том случае, если проверена опция Hollow.
СтороныЧисло сторон вокруг формы цилиндра.
Выровнять по сторонеУстанавливает, выравнивать ли поворот стороны вдоль оси Х или разрешить один из углов вниз по оси.
ПолостьУстанавливает, будет ли Кисть сплошной или иметь пустое пространство внутри, что является быстрым способом создать комнату. Используйте Inner Radius для управления.
 Настройки построения криволинейных лестниц UE4Создает Актер Геометрическая Кисть в форме изогнутой лестницы, что означает лестницу, которая сгибается под углом, но не может обернуться над собой – для этого вам понадобится винтовая лестница. Изогнутая лестница простирается до самого основания. Форма может быть настроена на панели Сведения. Варианты включают:

Настройки построения криволинейных лестниц
Внутренний радиусРадиус внутреннего столбца, вокруг которого будут проходить шаги.
Высота ступениВысота всей лестницы сверху вниз.
Ширина ступениШирина всей лестницы от одной стороны к другой.
Угол кривойКакой угол поворота будет иметь лестница.
Количество ступенейКоличество ступеней на лестнице.
Добавить к первой ступениДобавляет заданную высоту к первому шагу, эффективно поднимая высоту всей лестницы.
Против часовой стрелкиУстановите этот флажок, если вы хотите, чтобы лестница искривлялась против часовой стрелки, а не по часовой.
 Настройки построения линейной лестницы UE4Создает Актер Геометрическая Кисть в форме линейной лестницы, что означает прямую лестницу, которая не сгибается. Лестница простирается до самого основания. Затем форму можно настроить на панели Сведения. Варианты включают:

Настройки построения линейной лестницы
Длина ступениДлина каждой ступени спереди назад.
Высота ступениВысота каждой ступени сверху вниз.
Ширина ступениШирина каждой ступени от одной стороны к другой.
Количество ступенейКоличество ступеней на лестнице.
Добавить к первой ступениДобавляет заданную высоту к первому шагу, эффективно поднимая высоту всей лестницы.
 Настройки построения спиральной лестницы UE4Создает Актер Геометрическая Кисть в форме спиральной лестницы, что означает, что лестница может многократно виться вокруг себя. Эта лестница не распространяется до основания. Форма может быть настроена на панели Сведения. Варианты включают:

Настройки построения спиральной лестницы
Внутренний радиусРадиус внутреннего столбца, вокруг которого будут проходить ступени.
Ширина ступениШирина каждой ступени от одной стороны к другой.
Высота ступениВысота каждой ступени сверху вниз.
Толщина ступениУвеличивает толщину ступени в целом.
Количество ступеней с 360°Определяет количество ступеней, необходимых для совершения одного полного оборота.
Количество ступенейКоличество ступеней на лестнице. Каждый раз, когда достигается значение (или несколько) Num Steps за 360°, лестница снова обернется вокруг.
Добавить к первой ступениДобавляет заданную высоту к первой ступени, эффективно поднимая высоту всей лестницы.
Наклонный потолокЭто приводит к тому, что потолок будет наклонным, а не многоуровневым.
Наклонный полЭффективно превращает пол в спиральную рампу вместо традиционной лестницы.
Против часовой стрелкиУстановите этот флажок, если вы хотите, чтобы лестница искривлялась против часовой стрелки, а не по часовой.
 Настройки построения сферы UE4Создает Актер Геометрическая Кисть в форме сферы, которую затем можно настроить на панели Сведения. Варианты включают:

Настройки построения сферы
РадиусУстанавливает радиус сферы.
МозаикаУправляет количеством сторон, используемых для создания сферы. Благодаря методу тесселяции это количество ограничено до пяти.

Изменение Кистей

Вы можете изменять Кисти, используя несколько методов, каждый из которых подходит для конкретных ситуаций, и так, как вы хотите отредактировать Кисть.

Режим редактирования геометрии

Лучший способ изменить фактическую форму Кисти – использовать Geometry Editing Mode (режим редактирования геометрии). Этот режим редактора позволяет напрямую манипулировать вершинами, ребрами и гранями кисти. Он очень похож на работу в очень упрощенном приложении 3D-моделирования.

Для получения дополнительной информации о режиме редактирования геометрии и о том, как ее использовать для изменения кистей, читайте на странице Level Editor Modes (Режимы редактора уровней).

Преобразовать виджеты

Также можно изменить свою Кисть, используя различные виджеты редактора. Они позволяют осуществлять интерактивную трансляцию, поворот и масштабирование, и доступны через кнопки виджетов на панели инструментов вьюпорта:

Преобразовать виджеты UE4

Дополнительные сведения о виджетах трансформации и их использовании читайте в разделе Transforming Actors.

Свойства Кисти

Существующие Кисти можно отредактировать, выбрав Кисть, а затем заглянув в панель Сведения. Если вы выбрали всю Кисть, вы увидите категорию Brush Settings (Настройки кисти).

Свойства кисти UE4Типы Кистей

Выпадающее меню Brush Type (Тип кисти) включает в себя следующее:

Раскрывающийся список типа Кисти
Additive (Добавочный)Устанавливает кисть для добавления.
Subtractive (Субтрактивный)Устанавливает кисть для вычитания.

Существует множество различных типов кистей, которые вы можете использовать в процессе создания уровня. Каждый тип особенно подходит для конкретных ситуаций.

Добавочная Кисть

Аддитивные кисти напоминают сплошное заполненное пространство. Это тип, который вы будете использовать для любой геометрии Кисти, которую вы хотите добавить на уровень. Хорошим способом визуализации Кисти Additive является представление четырех стен, пола и потолка комнаты. Каждая из них будет представлять собой отдельную additive brush в ​​виде бокса с соответствующими углами в вашей карте, чтобы сформировать исключенное пространство.

Субтрактивная Кисть

Субтрактивная кисть – это пустое, вырезанное пространство. Это тип Кисти, который вы использовали бы для удаления твердого пространства, например, для создания дверей, окон и т.д. из ранее созданных additive Brushes. Субтрактивное пространство – это единственная область, в которой игроки могут свободно перемещаться.

Дополнительные свойства

Нажмите кнопкуДополнительные свойства UE4 внизу настроек Кисти, которая предоставляет расширенные свойства Кисти:

Дополнительные свойства кисти UE4

 

 

Многоугольники

Выпадающее меню Polygons (Многоугольники) предлагает следующие варианты:

Выпадающее меню Polygons UE4

Выпадающее меню Polygons
Merge (Слияние)Объединяет любые плоские грани на Кисти.
Separate (Отделение)Реверсия эффекта слияния.

Плотность

Выпадающее меню Solidity (Плотность) включает в себя следующее:

Не забудьте прочитать раздел Brush Solidity section для получения более подробной информации.

Выпадающее меню Solidity UE4

Список Плотности
Solid (Твердый)Устанавливает твердость кисти.
Semi Solid (Полутвердый)Устанавливает значение твердости кисти на полутвердую.
Non Solid (Мягкий)Устанавливает значение твердости кисти как мягкую.

Порядок

Выпадающее меню Order (Порядок) включает в себя следующее:

Обязательно прочитайте раздел Brush Order (Порядок кистей) для получения дополнительной информации:

Порядок кистей UE4

Список Order
To First (В первую очередь)Делает выбранную Кисть первой для расчета.
To Last (В последнюю очередь)Делает выбранную Кисть последней для расчета.

Кнопки выравнивания и Статик Меши

Если вы откроете свойства в разделе Параметры Кистей, появятся следующие кнопки:

Список Типов Кисти
Align Brush Vertices (Выровнять кисть)Привязывает вершины Кисти к меши.
Create Static Mesh (Создать Статик Меш)Преобразует текущую Кисть в Актера Статик Меши, сохраненную в указанном месте.

Перемещение сетки

С помощью Brushes очень важна сетка перетаскивания, используемая для привязки объектов в мире. Если края или углы кистей не установлены на сетке, могут возникнуть ошибки, вызывающие артефакты рендеринга или другие проблемы. Всегда лучше убедиться, что сетка перетаскивания включена при работе с Brushes и проверьте, что вы постоянно держите вершины ваших кистей в этой сетке.

Порядок Кисти

Порядок размещения кистей чрезвычайно важен, поскольку операции сложения или вычитания выполняются в соответствии с этим порядком. Размещение subtractive Brush, а затем additive Brush не будет иметь такого же эффекта, как размещение additive Brush, а затем subtractive Brush, даже если они находятся в одинаковых местах. Если вы вычтите из пустого пространства, а затем добавите поверх него, subtractive Brush по существу игнорируется, поскольку вы не можете вычесть из ничего. Однако, если вы поместите те же самые кисти в противоположном порядке, вы добавите в пустое пространство, а затем выделите из него дополнительное пространство для вырезания.

Иногда вы можете размещать Кисти вне порядка или захотите добавить новую кисть, которая должна быть рассчитана до существующей кисти. К счастью, порядок Brushes можно изменить, как вы можете увидеть в разделе Brush Properties (Свойства кисти).

Поверхности Кисти

Если вы выберете поверхность Brush (используйте сочетание Ctrl+Shift+Left Click, чтобы выбрать поверхность, а не саму Brush), на панели Details вы увидите следующие категории:

Поверхности Кисти UE4

Категория Геометрии

В категории Geometry (Геометрия) есть несколько инструментов, помогающих вам управлять нанесением Материала на поверхность Кисти.

Кнопки категорий геометрии
Select Button/ Выбор кнопкиРазличные команды, которые помогут вам выбрать поверхности Brush в зависимости от различных ситуаций.
Alignment/ ЦентрированиеПереустанавливает координаты текстуры для поверхностей на основе желаемых настроек. Это удобно, например, когда вам нужно сложное расположение кистей вдоль пола, чтобы поверхность выровнялась и чтобы она выглядела как одна поверхность.
Apply Material/ Применить МатериалПрименяет выбранный Материал в Контент Браузере на поверхность кисти.
Clean Geometry Materials/ Выровнять Материал геометрииЕсли через какие-либо операции ваши поверхности Brush потеряли свой Материал, это устранит данную проблему.

Свойства поверхности

Область Surface Properties (Свойства поверхности) содержит множество инструментов, которые помогут вам контролировать то, как текстуры размещаются на ваших поверхностях, а также разрешение света.

Категории свойств поверхности
Pan/ ПанорамаКнопки в этом разделе позволяют панорамировать текстуру Материала либо по горизонтали, либо по вертикали с заданным количеством единиц.
Rotate/ ВращениеПоворачивает текстуру на Материал поверхности кисти на заданное количество градусов.
Flip/ ПереворотПозволяет переворачивать текстуру на поверхности кисти либо горизонтально, либо вертикально.
Scale/ МасштабированиеИзменяет размер текстуры поверхности кисти на заданное количество.

Освещение

Раздел Lighting (Освещение) позволяет вам изменять различные важные светочувствительные свойства для ваших поверхностей кисти.

Свойства освещения
Разрешение LightmapПо существу позволяет регулировать тени на этой поверхности. Чем меньше число, тем плотнее тени.
Настройки Lightmass
Использование двухстороннего освещенияЕсли значение – true, то эта поверхность будет получать свет как на позитивной, так и на отрицательной стороне каждого многоугольника.
Только косвенная теньЕсли значение – true, то эта поверхность создаст тени только из непрямого освещения.
Диффузное усилениеМасштабирует количество раздутого диффузного цвета при косвенном освещении.
Полностью окклюдированные образцыФракция образцов вдоль этой поверхности, которая должна быть окклюдирована до того, как она считается закрытой из расчетов косвенного освещения.

Твердость Кисти

Кисти могут быть Solid (твердыми), Semi-solid (полутвердыми) или Non-solid (мягкими). Твердость кисти относится к тому факту, сталкивается ли она с объектами в мире и вызывает ли Кисть срезы BSP для появления в окружающих кистях при построении геометрии.

Твердость кистей можно изменить на панели Details после создания кисти:

Твердость кисти UE4Ниже описаны три типа прочности.

Solid – Твердая

Твердые Кисти – это тип Кисти по умолчанию. Это то, что вы получаете, когда создаете новую additive или subtractive Кисть. Они имеют следующие атрибуты:

  • Блокируют игроков и снаряды в игре.
  • Могут быть аддитивными или субтрактивными.
  • Создают срезы в окружающих кистях.

Semi-Solid – Полутвердая

Полутвердые Кисти есть сталкивающиеся Кисти, которые могут быть размещены на уровне, не создавая разрезов геометрии окружающего мира. Они могут использоваться для создания таких вещей, как столбы и опорные лучи, хотя такие объекты обычно создаются с использованием статик мешей. Они имеют следующие атрибуты:

  • Блокируют игроков и снаряды, как и Solid Brushes.
  • Могут быть только аддитивными, не субтрактивными.
  • Не создают срезы в окружающих кистях.

Non-Solid – Мягкая

Мягкие Кисти являются не сталкивающимися Кистями, которые также не создают разрезов в геометрии окружающего мира. Они имеют эффект видимости, но не могут быть связаны каким-либо образом. Они имеют следующие атрибуты:

  • Не блокируют игроков или снаряды.
  • Могут быть только аддитивными, не субтрактивными.
  • Не создают срезы в окружающих кистях.