WorldPositionOffset в Unreal Engine 4

0
11

Категория WorldPositionOffset содержит специальные функции для применения манипуляций с вершинами меши посредством смещения по мировому положению. Эти функции могут быть объединены вместе для аддитивных эффектов.

Функции WorldPositionOffset

Ниже приведен список всех функций под категорией WorldPositionOffset.

SimpleGrassWind

Функция SimpleGrassWind применяет базовый оператор ветра к листве, давая возможность указывать карту веса и силу ветра. Это ненаправленный ветер, который просто дает очень общее движение листве. Это должен быть последний добавленный узел WPO.

НазваниеОписание
Входы
WindIntensity (Scalar)Контролирует, насколько ветер влияет на меш.
WindWeight (Scalar)Это карта оттенков серого, которая контролирует, сколько вершин меши будет реагировать на ветер.
WindSpeed (Scalar)Это контролирует скорость ветра.
AdditionalWPO (Vector3)Принимает любые дополнительные мировые позиции, компенсирующие сети или функции.

функция SimpleGrassWind UE4

SplineThicken

Функция SplineThicken служит для того, чтобы сделать очень тонкие многоугольники более толстыми во время рендеринга. Это идеально подходит для кабелей, волос, травы и других подобных объектов.

Объекты, использующие эту функцию, должны быть чрезвычайно тонкими и должны быть импортированы с отключенным значением «Дегенеративные треугольники».
НазваниеОписание
Входы
WidthBase (Scalar)Это устанавливает ширину одного многоугольного объекта у его основания.
WidthTip (Scalar)Устанавливает ширину многоугольного объекта на вершине.
WorldPosition (Vector3)World Position принимает любые существующие функции смещения позиции по миру и добавляет к ним эту функцию.
UVs for Projection (Vector2)Это координата текстуры для использования в расширении сплайна.
UVs for Thickness (Vector2)Это координата текстуры, используемая для преобразователя толщины, если вы проецируете из U, это будет составляющая Y указанного UV-индекса для смешивания толщины.
UVs for texturing (Vector2)Это UV-канал для текстурирования. Это должен быть тот же UV-канал, который вы хотите иметь коррекцию 3D-параллакса.
Expand U or V UV Channel (StaticBool)Устанавливает, следует ли расширять меш в U или V. По умолчанию используется значение true, которое равно U.
DriveNormalZ (Boolean)Это будет использовать DeriveNormalZ для создания абсолютно круглой карты нормали.
AngleCorrectedNormal (Boolean)Использует DerivedNormalZ, чтобы сделать идеально круглую карту нормали. Требуется центральная тесселяционная вершина, иначе значение Z будет равно 0 для всего лица, что вызовет резкое освещение.
AdditionalNormal (Vector3)Это добавит нормаль текстуры к преобразованию normalmap (карты нормали).
FlattenPixelNormal (Boolean)
UVs For NormalShading (Vector2)
Выходы
NormalИсходящая нормаль скорректированной геометрии.
WorldPositionOffsetЭто результат, который вы можете добавить к вычислениям смещения других мировых позиций.
UVs with Parallax

функция SplineThicken UE4CameraOffset

Функция CameraOffset отлично подходит для сортировки по глубине, поскольку она позволяет перемещать объект в пространстве камеры, как в направлении к, так и в сторону от камеры.

НазваниеОписание
Входы
OffsetAmount (Scalar)Введите отрицательное или положительное число для смещения вашей модели в направлении камеры. Обратите внимание, что положительные значения приближают модель к камере и приводят к ошибкам рендеринга, если меш значительно превосходит рамки ограничивающих моделей.
Clamp Padding (Scalar)Количество отступов для предотвращения заклинивания версии смещения в отсеке камеры.
WorldPosition (Vector3)Введите мировое положение вершины модели. Значение по умолчанию = World Position (мировая позиция).
Выходы
Clamped Camera OffsetСмещение камеры зажимается, чтобы избежать ранних пересечений камер. Отрегулируйте отступы, чтобы изменить объем свободного места, чтобы избежать пересечения камеры.
Camera OffsetЛибо добавьте это значение в другой код смещения World Position, либо введите его непосредственно в основной материал смещения позиции по умолчанию, чтобы компенсировать вашу меш.

функция CameraOffset UE4ObjectPivotPoint

Функция ObjectPivotPoint возвращает опорную точку вращения объекта в мировом пространстве. Это несовместимо с пиксельным шейдером.

НазваниеОписание
Выходы
Object Pivot LocationВозвращает точку вращения объекта в мировом пространстве. Это работает только с вершинным шейдером и несовместимо с пиксельным шейдером.

ObjectPivotPointObjectScale

Функция ObjectScale возвращает масштаб XYZ объекта вместе и отдельно. Это несовместимо с пиксельным шейдером.

НазваниеОписание
Выходы
Scale XYZВозвращает значение float3, равное шкале XYZ объектов. Это несовместимо с пиксельным шейдером.
Scale XВозвращает скалярное значение, равное X-шкале объекта. Это несовместимо с пиксельным шейдером.
Scale YВозвращает скалярное значение, равное Y-шкале объекта. Это несовместимо с пиксельным шейдером.
Scale ZВозвращает скалярное значение, равное Z-шкале объекта. Это несовместимо с пиксельным шейдером.

ObjectScale

PivotAxis

Функция PivotAxis создает общую локацию поворота на произвольных осях. Это полезно для создания движения флага. Вместо того, чтобы использовать единую точку поворота в верхней части флага, используйте общую точку Z и уникальные данные местоположения X и Y, чтобы создать более реалистичное соединение по ширине объекта.

Этот шейдерный узел поддерживает только равномерное масштабирование. Кроме того, вращение вокруг оси и оси поворота/поз не должно совпадать. 
НазваниеОписание
Входы
Pivot Axis/Pos (Vector3)Введите номер, который будет использоваться и осью линии локальной оси, и положением. Если вы хотите заблокировать свою модель, введите ее на свою локальную ось z рядом с ее точкой поворота (0,0,1). Если вы хотите заблокировать верхнюю часть модели, введите ее высоту как (0,0,model height).
Выходы
PivotЭто можно использовать в качестве точки поворота при вращении вокруг оси.

RotateAboutWorldAxis_cheap

Функция RotateAboutWorldAxis_cheap дешево поворачивает объекты вокруг мировых осей. Введите угол, который вы хотели бы использовать, и приложите вывод к смещению по мировому положению.

НазваниеОписание
Входы
Rotation Amount (Scalar)Значение одного равно одному полному вращению.
PivotPoint (Vector3)Мировое место расположения точки поворота для поворота вокруг. Значением по умолчанию является точка вращения модели.
WorldPosition (Vector3)Мировое место в пространстве отдельных вершин. Обычно используется узел WorldPosition.
Выходы
X-AxisДешево поворачивает объект по всему миру по оси X.
Y-AxisДешево поворачивает объект по всему миру по оси Y.
Z-AxisДешево поворачивает объект по всему миру по оси Z.

функция RotateAboutWorldAxis UE4StaticMeshMorphTargets

Функция StaticMeshMorphTargets распаковывает данные morph target, которые были добавлены в файл Morph Packer MAXScript от 3ds Max.

НазваниеОписание
Выходы
Morph Target 1 NormalsНормали поверхностей, связанные с Morph Target 2.
Morph Target 1 WPOСмещение мировой позиции для Morph Target 1.
Morph Target 2 WPOСмещение мировой позиции для Morph Target 2.

функция StaticMeshMorphTargets UE4Wind

Функция Wind обеспечивает отдельные выходы для силы ветра, скорости, умноженной на время, и нормализованного вектора ветра.

НазваниеОписание
Входы
WindActor (Vector4)Это принимает у актера Wind (ветра) (в разработке). В это время вы можете использовать Vector4 для обозначения направления и силы ветра.
Выходы
Normalized Wind VectorВектор ветра, нормированный до пространства 0-1.
WindStrengthВозвращает силу ветра. Величина вектора ветра, найденная путем вычисления расстояния от вектора ветра до 0.
WindSpeedСкорость ветра умножается на время.
WindActorСтандартный узел WindActor.

функция Wind UE4