Выражения Утилиты в Unreal Engine 4

0
1
Выражения Утилиты в Unreal Engine 4

Узлы Utility Expressions являются узлами, которые могут влиять на Материалы несколькими способами, как можно было бы использовать. Например, узел GIReplace заменит косвенный цвет отказов объектов с заданным значением, которое вы вводите, в то время как узел Linear Interpolate поможет смешать между двумя текстурами на основе входа Alpha. На следующей странице вы найдете подробные описания для всех узлов Utility Expressions, доступных в редакторе материалов UE4.

A – H

AntialiasedTextureMask

Выражение AntialiasedTextureMask позволяет создавать материал с использованием мягкой (сглаженной) маски перехода. Маску можно использовать для смешивания между двумя сложными свойствами материала или для угасания альфа-смешанного материала (хорошо работает с SoftMasked). Просто укажите текстуру с маской, указанной в одном канале (красный, зеленый, синий или альфа), установите использованный канал в выражении и укажите значение сравнения. Предполагая, что канал сохраняет оттенок серого в диапазоне 0 = черный до 1 = белый, функция сравнения определяет, должна ли полученная маска быть 0 или 1. Это выражение является параметром, позволяющим переопределить свойство Texture дочерним элементом MaterialInstances.

НазваниеОписание
Свойство
ThresholdУказывает значение, используемое в качестве точки отсечки в охвате пикселей. Значения покрытия пикселей меньше, чем черные; значения больше становятся белыми.
ChannelУказывает канал текстуры, который будет использоваться в качестве маски.
TextureУказывает используемую текстуру маски.
Входы
UVsПринимает текстурные координаты для применения к текстурной маске.

Псевдокод:


Result = 1
if TextureLookup < Threshold then Result = 0

Фактическая реализация довольно сложна, поскольку она пытается вернуть значения между 0 и 1 в зависимости от фактического охвата пикселей, чтобы избежать наложения псевдонимов.

Пример (эта крошечная текстура 128 x 128, несжатая для лучшего качества):

U Логотип Низкий Размытый UE4

Была использована как текстура нормали (левая верхняя часть) и используется с описанным выражением материала (внизу справа):

Демон В Маске UE4

Техника лучше всего работает в увеличении и с размытым входным контентом.Сжатие сильно ухудшает качество, поэтому старайтесь использовать несжатые текстуры с низким разрешением.

BlackBody

Выражение BlackBody имитирует эффекты излучения черного тела в вашем материале. Пользователь вводит температуру (в Кельвин), и полученный цвет и интенсивность могут использоваться для управления значениями базового цвета и эмиссий, чтобы получить физически точный результат.

Черное тело UE4

BumpOffset

BumpOffset – это термин Unreal Engine 4 для того, что обычно называют «Parallax Mapping». Выражение Bump Offset позволяет материалу дать иллюзию глубины без необходимости в дополнительной геометрии. В материалах BumpOffset используется heightmap (карта высот) серого, чтобы получить информацию о глубине. Чем ярче значение в карте высот, тем больше «выскочит» материал; эти области будут сдвигаться, когда камера будет перемещаться по поверхности. Более темные области в карте высот «еще дальше» и будут меньше двигаться.

НазваниеОписание
Свойство
HeightRatioМножитель для глубины, взятой из heightmap (карты высоты). Чем больше значение, тем более экстремальной будет глубина. Типичные значения варьируются от 0,02 до 0,1.
ReferencePlaneОпределяет приблизительную высоту в пространстве текстуры для применения эффекта. Значение 0 будет искажать текстуру полностью с поверхности, тогда как значение 0,5 (по умолчанию) означает, что часть поверхности выскочит, а некоторые области будут затоплены.
Входы
CoordinateПринимает координаты базовой текстуры, которые должны быть изменены выражением.
HeightПринимает текстуру (или значение), которая будет использоваться в качестве карты высоты.
HeightRatioInputМножитель для глубины, взятой из карты высоты. Чем больше значение, тем более экстремальной будет глубина. Типичные значения варьируются от 0,02 до 0,1. Если используется, этот вход заменяет любое значение в свойстве Height Ratio.

Пример смещения рельефа UE4

ConstantBiasScale

Выражение ConstantBiasScale принимает входное значение, добавляет к нему значение смещения, а затем умножает его на коэффициент масштабирования, выводящий результат. Например, чтобы преобразовать входные данные с [-1,1] в [0,1], вы должны использовать смещение 1.0 и шкалу 0,5.

НазваниеОписание
Свойство
BiasЗадает значение, добавляемое на вход.
ScaleОпределяет множитель для искаженного результата.

Пример шкалы постоянного смещения UE4

DDX

В выражении DDX представлен расчет производных DDX, аппаратная функция GPU, используемая при вычислении пиксельных шейдеров.

DDY

В выражении DDY выдается вычисление производной DDX, аппаратная функция GPU, используемая при вычислении пиксельных шейдеров.

DepthFade

Выражение DepthFade используется, чтобы скрыть неприглядные швы, которые происходят, когда прозрачные объекты пересекаются с непрозрачными.

НазваниеОписание
Свойство
Fade DistanceМировое пространственное расстояние, по которому должно происходить затухание. Это используется, если вход FadeDistance не подключен.
Входы
OpacityПринимает существующую непрозрачность объекта до глубины затухания.
FadeDistanceМировое пространственное расстояние, по которому должно происходить затухание.

 

Глубина увядает 0 UE4До DepthFade

Глубина увядает 1 UE4После DepthFade

Глубина увядает сеть UE4

DepthOfFieldFunction

Функция Depth of Field Function предназначена для того, чтобы дать художникам возможность контролировать, что происходит с Материалом, когда оно размывается глубиной поля. Он выводит значение между 0 – 1, так что 0 представляет «в фокусе», а 1 означает «полностью размытым». Это полезно для интерполяции между резкими и размытыми версиями текстуры, например. Ввод глубины позволяет переопределять существующие результаты из расчетов Depth of Field сцены другими вычислениями.

Цвет Функции Глубины Резкости UE4Смешанные цветаФункция глубины резкости текстура UE4Смешивание регулярных и размытых текстур

Сеть Функций Глубины Резкости UE4

Desaturation

Выражение Desaturation обесценивает его вход или преобразует цвета его ввода в оттенки серого, на определенный процент.

НазваниеОписание
Свойство
Luminance FactorsУказывает количество, которое каждый канал вносит в ненасыщенный цвет. Это то, что контролирует, как зеленый свет ярче красного, который ярче, чем синий, когда он ненасыщен.
Входы
FractionУказывает величину десатурации, применяемую к входу. Процент может составлять от 0,0 (полностью ненасыщенный) до 1,0 (полный исходный цвет, отсутствие десатурации).

Пример десатурации UE4

Программисты: Определите ненасыщенный цвет D, цвет ввода I и коэффициент яркости L.

Выход будет равен  O = (1 – Percent)_( D.dot( I )) + Percent _ I

Distance

Выражение Distance вычисляет (евклидово) расстояние между двумя точками / цветами / позициями / векторами и выводит результирующее значение. Это работает на одном, двух, трех и четырех компонентных векторах, но оба входа в выражение должны иметь одинаковое количество каналов.

НазваниеОписание
Свойство
AПринимает значение или вектор любой длины.
BПринимает значение или вектор любой длины.

Пример расстояния UE4Псевдокод:


Result = length (A - B)

Низкоуровневый код HLSL:


float Result = sqrt (dot (A-B, A-B))

DistanceFieldGradient

Узел DistanceFieldGradient Выражения Материала при нормализации выводит направления X, Y, Z, которые объект перемещал в поле расстояния. Это делает узел выражения материала градиента поля хорошо подходящим для материалов, которые должны имитировать поток жидкостей.

Generate Mesh Distance Fields должно быть включено в настройках проекта Project Settings в разделе Rendering, чтобы это выражение работало правильно.
НазваниеОписание
PositionПо умолчанию используется текущая мировая позиция, если ничего не вводится.

Ниже приведен пример использования выражения DistanceFieldGradient Выражения Материала в ваших Материалах. В этом примере ниже убедитесь, что DistanceFieldGradient был сначала нормализован, а затем введен в узел Mask Channel. Причина этого заключается в том, что без нормализации DistanceFieldGradient сначала вы не сможете получить данные о направлении. Параметр Mask Channel был добавлен для обеспечения возможности переключения каналов RGB с помощью экземпляра Material.

Расстояние градиент поля материал UE4

Вот пример действия DistanceFieldGradient в действии. На приведенном ниже изображении показаны данные, которые будет использовать DistanceFieldGradient при включении различных RGB.

Пример градиента поля расстояния UE4

НазваниеОписание
1Включение канала R и отключение всех других каналов.
2Включение канала G и отключение всех других каналов.
3Включение канала B и отключение всех других каналов.

DistanceToNearestSurface

Узел Distance To Nearest Surface выражения материала позволяет материалам пробовать любую точку на уровнях Global Distance Field. Это выражение материала вырабатывается путем вывода знакового расстояния в мировых пространственных единицах от поля расстояния до ближайших окклюдеров в сцене.

Generate Mesh Distance Fields должно быть включено в настройках проекта Project Settings в разделе Rendering, чтобы это выражение работало правильно.
НазваниеОписание
PositionПо умолчанию используется текущая мировая позиция, если ничего не вводится.

Ниже приведен пример выражения материала Distance To Nearest Surface.

Расстояние около поверхности 01 UE4Расстояние около поверхности 02 UE4

В этом примере расстояние до ближайшей поверхности было подано на вход Opacity на материале, и этот материал был применен к плоскости статик меши, которая была расположена чуть выше уровня. То, что делает расстояние до ближайшей поверхности, сообщает материалу только цветные области красного цвета, когда плоскость статик мешей начнет пересекаться с другими статик мешами, размещенными на сцене.

FeatureLevelSwitch

Узел Feature Level Switch компонентов позволяет создавать упрощенные материалы для устройств с низким питанием.

Пример использования: У вас может быть материал с перекрывающимися 10 текстурами и сложной математикой, но только одна статическая текстура для мобильных устройств (функциональный уровень ES2).

НазваниеОписание
Входы
DefaultУровень функций по умолчанию.
ES2Уровень функций, определяемый основными возможностями OpenGL ES2.
ES3.1Уровень функций, определяемый возможностями устройств уровня Metal.
SM4Уровень функций, определяемый основными возможностями DX10 Shader Model 4.
SM5Уровень функций, определяемый основными возможностями DX11 Shader Model 5.

Fresnel

Выражение Fresnel вычисляет спад на основе точечного произведения нормали поверхности и направления к камере. Когда поверхность нормали указывает прямо на камеру, выводится значение 0. Когда поверхность нормали перпендикулярна камере, выводится значение 1. Результат зажимается до [0,1], поэтому у вас нет отрицательного цвета в центре.

НазваниеОписание
Свойства 
ExponentУказывает, как быстро уменьшается выходное значение. Большие значения означают более жесткий или более быстрый спад.
Base Reflect FractionОпределяет долю зеркального отражения, с которой поверхность просматривается прямо. Значение 1 эффективно отключает эффект Френеля.
Входы
ExponentInУказывает, как быстро уменьшается выходное значение. Большие значения означают более жесткий или более быстрый спад. Если используется, значение всегда будет заменять значение свойства Exponent.
Base Reflect FractionОпределяет долю зеркального отражения, с которой поверхность просматривается прямо. Значение 1 эффективно отключает эффект Френеля. Если используется, значение всегда будет заменять значение свойства Exponent.
NormalПринимает трехканальное векторное значение, представляющее нормаль поверхности, в мировом пространстве. Чтобы увидеть результаты карты нормали, примененной к поверхности объекта Френеля, соедините карту нормали с обычным входом материала, затем подключите выражение (PixelNormalWS) [Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Vector#PixelNormalWS] к этому входу на Френеле. Если нормаль не указана, используется касательная нормаль меши.

Пример Френеля UE4

GIReplace

GIReplace позволяет художникам указывать другую, обычно более простую, цепочку выражений, когда материал используется для GI.

Пример использования : Lightmass static GI и LPV dynamic GI используют его.

НазваниеОписание
Входы
DefaultGI по умолчанию.
StaticIndirectИспользуется для непрямого освещения.
DynamicIndirectИспользуется для динамического непрямого освещения.

I – P

LightmassReplace

Выражение LightmassReplace просто проходит через вход Realtime при компиляции материала для обычных целей рендеринга и проходит через вход Lightmass при экспорте материала в Lightmass для глобального освещения. Это полезно для обработки выражений материала, которые экспортированная версия не может обрабатывать правильно, например WorldPosition.

НазваниеОписание
Входы
RealtimeПринимает значение (я) для прохождения для рендеринга нормали.
LightmassПринимает значение (я) для прохождения при экспорте материала в Lightmass.

LinearInterpolate

Выражение LinearInterpolate смешивается между двумя входными значениями на основе третьего входного значения, используемого в качестве маски. Это можно рассматривать как маску для определения переходов между двумя текстурами, например, в маске слоя в Photoshop. Интенсивность маски Alpha определяет отношение цвета к двум входным значениям. Если Alpha 0.0/black, то используется первый вход. Если Alpha 1.0/white, используется второй вход. Если Alpha серый (где-то между 0.0 и 1.0), выход представляет собой смесь между двумя входами. Имейте в виду, что смесь происходит на канал. Итак, если Alpha является цветом RGB, значение красного канала Alpha определяет смесь между красными каналами A и B независимо от зеленого канала Alpha, который определяет смесь между зелеными каналами A и B.

НазваниеОписание
Свойства
Const AЗначение, отображаемое на черный (0.0). Используется только в том случае, если вход A не подключен.
Const BЗначение, отображаемое в белый (1.0). Используется только в том случае, если вход B не подключен.
Const AlphaПринимает значение для использования в качестве маски альфа. Используется только в том случае, если вход Alpha не подключен.
Входы
АПринимает значение (я), отображаемое на черный (0.0).
ВПринимает значение (я), отображаемое в белый (1.0).
AlphaПринимает значение для использования в качестве маски альфа.

Программисты: LinearInterpolate создает лерп для каждого канала между A и B на основе параметрического значения Alpha.

Lerp пример UE4

Noise

Выражение Noise создает процедурное шумовое поле, которое дает вам контроль над тем, как оно генерируется.

НазваниеОписание
Свойства
ScaleИзменяет общий размер шумовых ячеек. Более низкие цифры делают шум больше.
QualityНастройка вида/ производительности. Более низкие значения быстрее, но могут выглядеть хуже, более высокие значения медленнее, но могут выглядеть лучше.
Function
ФункцияОписание
Simplex              Texture BasedВысокое качество для прямого использования и столкновений (выгибов) около 77 инструкций на уровень, Поиск 4 Texture, Невозможен тайлинг.
Gradient             Texture BasedВысокое качество для прямого использования и столкновений. Non-tiled: около 61 инструкции на уровень, Поиск 8 текстуры. Тайлинг: около 74 инструкций на уровень, 8 Поиск текстур. Даже режим «non tiled» имеет повторение 128. Полезный диапазон повторного размера <= 128. Раньше обозначался как шум Перлина (Perlin Noise).
Fast Gradient           3D TextureВысокое качество для прямого использования, ПЛОХОЕ для столкновений. около 16 инструкций на уровень, Поиск 1 текстуры. Всегда тайлинг с повторением 16, режим  Тайлинг не является вариантом для быстрого градиентного шума.
Gradient             ComputationalВысокое качество для прямого использования и столкновений. Non-tiled: около 80 инструкций на уровень, без текстур. Тайлинг: около 143 инструкций на уровень, без текстур.
Value                 ComputationalНизкое качество, но чистое вычисление. Non-tiled: около 53 инструкций на уровне, без текстур. Тайлинг: около 118 инструкций на уровень, без текстур. Раньше был помечен как градиентный шум.
VoronoiТакже известен как шум Worley или Cellular noise. Quality = 1 ищет 8 ячеек, Quality = 2 ищет 16 ячеек, Quality = 3 ищет 27 ячеек, Quality = 4 ищет 32 ячейки. Все около 20 инструкций на поиск ячейки.
TurbulenceПри турбулентности каждая шумовая октава добавит только абсолютные значения к результату. Изменяет визуальные характеристики и может создавать большие формы, напоминающие острые горные хребты.
LevelsСколько разных уровней шума в разных масштабах объединяется, умножает вычислительные затраты на количество уровней.
Output MinНаименьшее значение выводится путем вычисления шума.
Output MaxНаивысшее значение выводится путем вычисления шума.
Level ScaleШкала уровней всегда активна и определяет, насколько масштаб изменяется для каждой новой октавы.
TilingДля функций шума, которые поддерживают его, допускается использование шума для плитки. Это дороже, но полезно, когда выпекаете шум в бесшовную текстуру обертывания.
Repeat SizeКак часто должен повторяться шум во время тайлинга.
Входы
PositionПозволяет настроить размер текстуры с помощью 3D-вектора.
FilterWidthФактически, контролирует, какое размытие будет применено к текстуре шума.

Пример шума UE4

Previous Frame Switch

Выражение материала Previous Frame Switch позволяет вам поддерживать сложные анимации вершин, реализованные в ваших материалах, для создания правильных векторов движения, чтобы они могли корректно работать с Temporal AA и Motion Blur.

Материалы, которые являются лишь функцией времени, уже работают без изменений, однако они не могут учитывать другие переменные, такие как параметры материала, которые могут повлиять на анимацию. Выражение материала предыдущего фрейма позволяет художникам решать эти проблемы вручную, отслеживая, как эти параметры изменяются, например, в Blueprints, где они могут вручную предоставлять выражения для генерации вектор движения, вызванные изменениями в мировом смещении позиций между кадрами.

Accurate Velocities from Vertex Deformations  должны быть включены в настройках проекта в разделе Rendering, чтобы это выражение работало правильно.
НазваниеОписание
Current Frame (текущий кадр)Направленный вектор используется в качестве исходного положения.
Previous Frame (предыдущий кадр)Направленный вектор используется как ссылка XYZ для количества размытия для добавления.

Ниже приведен пример использования выражения материала Previous Frame Switch в Материале.

Предыдущий переключатель кадров UE4

В этом примере Previous Frame Switch использует постоянное значение для управления направленным размытием через узел Multiply.

В этом примере вы можете увидеть, как это используется в собственных играх Epic, таких как Fortnite, для управления размытием движения с помощью анимации вершин, которая собирается на экране. Анимация справа использует Previous Frame Switch, чтобы добавить некоторое размытие движения, а анимация слева – нет.

Q – Z

QualitySwitch

Выражение QualitySwitch позволяет использовать различные сети выражений на основе движка, переключаются между уровнями качества, например, с использованием более низкого качества на устройствах нижнего уровня.

НазваниеОписание
Входы
DefaultЭтот вход используется для сетей, предназначенных для визуального качества по умолчанию.
LowЭтот вход используется для сетей, предназначенных для более низкого визуального качества.
HighЭтот вход используется для сетей, предназначенных для более высокого качества изображения.

RotateAboutAxis

Выражение RotateAboutAxis вращает трехканальный векторный вход с учетом оси вращения, точки на оси и угла поворота. Это полезно для анимаций с использованием WorldPositionOffset, которые имеют лучшее качество, чем простые разделители.

НазваниеОписание
Входы
NormalizedRotationAxisПринимает нормализованный (0-1) вектор, который представляет ось, вокруг которой будет вращаться объект.
RotationAngleУгол поворота. Значение 1 равно полному вращению на 360 градусов.
PivotPointПринимает трехканальный вектор, представляющий точку поворота, вокруг которой будет вращаться объект.
PositionПринимает трехканальный вектор, представляющий положение объекта. Когда создается выражение RotateAboutAxis, автоматически создается выражение WorldPosition и подключается к этому входу.

Поворот вокруг оси пример UE4

В приведенном выше примере плоскость предварительного просмотра, по-видимому, будет вращаться по вертикальной оси.

SphereMask

Выражение SphereMask выводит значение маски на основе расчета расстояния. Если один вход является позицией точки, а другой вход является центром сферы с некоторым радиусом, значение маски равно 0 снаружи и 1 внутри с некоторой переходной областью. Это работает на одном, двух, трех и четырех компонентных векторах.

НазваниеОписание
Свойства
Attenuation RadiusОпределяет радиус, используемый для расчета расстояния.
Hardness PercentОпределяет размер области перехода. Это работает как значение твердости кисти Photoshop. 0 означает, что переход жесткий, 100 означает, что область перехода максимальна (мягкая).
Входы
АПринимает значение, представляющее позицию проверяемой точки.
ВПринимает значение, представляющее центр сферы.

Пример маски сферы UE4

В этом примере объект предварительного просмотра будет плавно исчезать до черного цвета, так как камера превышает 256 единиц.

Vector Noise

Векторный шум пример UE4

Выражение материала Vector Noise добавляет еще несколько трехмерных или 4D-векторных шумовых эффектов для использования в ваших Материалах. Из-за затрат времени на выполнение этих функций рекомендуется, чтобы после того, как с ними был разработан внешний вид, все или часть вычислений запекаются в текстуру с использованием функции Draw Material to Render Target Blueprint, представленной в Unreal Engine 4.13 и более поздних версиях. Эти выражения графика Материала позволяют обрабатывать процедурные виды в движке на конечных активах, предоставляя альтернативу созданию обработанных процедурами текстур с внешним инструментом для применения к активам в UE4. Внутри выражения материала Vector Noise вы найдете следующие его типы.

ИзображениеНазваниеОписание
Шум клетки UE4CellnoiseВозвращает случайный цвет для каждой ячейки в трехмерной сетке (т.е. от операции математического яруса, применяемой к вводу узла). Результаты всегда соответствуют заданной позиции, поэтому могут обеспечить надежный способ добавления случайности к Материалу. Эта функция векторного шума чрезвычайно дешева для вычисления, поэтому нет необходимости запекать ее в Текстуру для производительности.
Векторный шум UE4Perlin 3D NoiseВозвращает случайный цвет для каждой ячейки в трехмерной сетке (т.е. от операции математического яруса, применяемой к вводу узла). Результаты всегда соответствуют заданной позиции, поэтому могут обеспечить надежный способ добавления случайности к Материалу. Эта функция векторного шума чрезвычайно дешева для вычисления, поэтому нет необходимости запекать ее в Текстуру для производительности.
Градиентный шум UE4Perlin GradientВычисляет аналитический трехмерный градиент скалярного симплексного шума Perlin Simplex Noise. Выход состоит из четырех каналов, где первые три (RGB) являются градиентом, а четвертый (A) – скалярным шумом. Этот тип шума полезен для ударов на поверхности или для потоковых карт.
Завиток шума UE4Perlin GradientВычисляет аналитический 3D-завиток векторного шума Perlin Simplex Noise (он же Curl Noise). Вывод представляет собой трехмерный подписанный вектор завивки и полезен для потока жидкости или частиц.
Вороной шум UE4VoronoiВычисляет тот же шум Voronoi, что и скалярный узел шума. Скалярный шум Voronoi рассеивает семенные точки в трехмерном пространстве и возвращает расстояние до ближайшего. Версия Vector Noise возвращает местоположение ближайшей начальной точки в RGB и расстояние до нее в A. Особенно в сочетании с Cellnoise это может привести к некоторому случайному поведению на клетку Voronoi.

Ниже представлен простой материал из каменного слоя с использованием компонента расстояния Vector Noise/Voronoi для модуляции некоторых поверхностных ударов и смешивания в мхах в трещинах и положения семян вместе с Vector Noise/Cellnoise, чтобы изменить цвет и высоту рельефа на камень.

Каменный пример UE4

Операции на основе производных Perlin Curl и Perlin Gradient могут быть добавлены вместе в октавах, так же, как обычные шумы Perlin. Для производных более сложных выражений необходимо вычислить градиент результата выражения. Чтобы помочь в этом, поместите выражение для вычисления в функцию материала и используйте его со следующими вспомогательными узлами.

НазваниеОписание
Prepare3DDerivИспользует смещение позиций в тетраэдрическом шаблоне для вычисления трехмерных производных. Оценивает одну и ту же трехмерную функцию в каждой позиции смещения, созданной этой функцией, затем передает полученные значения в Compute3DDeriv.
Compute3DDerivИспользует смещение позиций в тетраэдрическом шаблоне для вычисления трехмерных производных. Использовать с Prepare3DDeriv.
GradFrom3DDerivВычисляет вектор 3D-градиента из результата Prepare3DDeriv/Compute3DDeriv.
CurlFrom3DDerivВычисляет завиток трехмерного векторного поля из результата Prepare3DDeriv/Compute3DDeriv.
Эти вспомогательные функции материала используют четыре оценки базового выражения, расположенного на четырехгранном рисунке, для приближения этих операций на основе производных.

Ниже вы найдете описания различных функций шума, которые вы найдете в выражении материала Vector Noise.

НазваниеОписание
Свойства
Function
QualityНастройка вида/производительности. Более низкие значения быстрее, но могут выглядеть хуже, более высокие значения медленнее, но могут выглядеть лучше.
TilingДля шумовых функций, которые его поддерживают, это позволяет использовать шум для тайлинга. Это дороже, но полезно, когда запекаете шум в бесшовную текстуру обертывания.
Tile SizeКак часто должен повторяться шум при тайлинге. Для вариантов шума Perlin размер плитки должен быть кратным трем.
Входы
PositionПозволяет настроить размер текстуры с помощью 3D-вектора.
  • Образец Материла Cell Noise:

Cell noise UE4

  • Образец Материла Perlin Gradient:

Градиент Перлина UE4

  • Образец Материла Voronoi:

Вороной UE4