Выражения Ландшафта в Unreal Engine 4

0
6
Выражения Ландшафта в Unreal Engine 4

Узел LandscapeLayerBlend позволяет объединить несколько Текстур или Материальных сетей, чтобы их можно было использовать в качестве ландшафтных слоев. LandscapeLayerBlend использует массив для хранения информации о ландшафтных слоях. Чтобы добавить слои к этому массиву, щелкните значок знака плюс, который вы видите рядом с записью: «0 elements».

Узел LandscapeLayerBlend UE4Когда вы добавляете несколько слоев в узел LandscapeLayerBlend, вы получаете то, что выглядит следующим образом.несколько слоев в узле LandscapeLayerBlend UE4

Вы можете установить свойства узла LandscapeLayerBlend на панели Details Редактора Материалов.

ЧислоСвойствоОписание
1:LayersСписок слоев, которые содержит узел. Вы можете добавить слои, щелкнув значок плюса (Плюс знак).
2:Layer NameУникальное имя, которое вы даете слою. Имя Cлоя соответствует имени слоя, используемому в режиме Paint в окне Landscape tool.
3:Blend TypeЛибо LB_AlphaBlendLB_HeightBlend, либо LB_WeightBlend. Они описаны ниже на этой странице.
4:Preview WeightЭто используется как значение веса для слоя для предварительного просмотра смешивания в Редакторе Материалов.
5:Const Layer InputЭто необходимо для подачи числового значения в качестве цвета для использования, если вы не хотите использовать текстуру. Это в основном используется для отладки слоя, если есть проблема с ним.
6:Const Height InputЭто нужно для подачи числового значения в качестве высоты, если вы не хотите использовать текстуру.

7:

Additional LayersВот как выглядят дополнительные слои, когда они свернулись.

панель Details Редактора Материалов UE4В следующей таблице указаны входы и выходы узла Layer Blend.

ЧислоНазваниеОписание
1:Layer LayerNameКаждый слой добавляет вход для объединения в слое. Эти входы будут недоступны до тех пор, пока уровни не будут добавлены в панель Details.
2:Height LayerNameЗдесь вы указываете карту высоты, с которой можно смешивать. Обратите внимание, что этот вход будет отображаться только на слоях, для которых свойство Blend Type установлено в LB_HeightBlend.
3:Unlabeled OutputРезультат смешивания слоев.

При использовании определенных сочетаний режимов наложения слоев вы можете получить черные пятна по всему ландшафту, где встречаются разные слои. Эта проблема особенно распространена при использовании режима LB_HeightBlend для нескольких ландшафтных слоев. LB_HeightBlend работает путем модуляции коэффициента смешивания или веса для слоя с использованием указанного значения высоты.

Когда у вас есть несколько слоев, нарисованных на области, и все они настроены на LB_HeightBlend, возможно, что все слои, окрашенные в определенную область, будут одновременно иметь значение высоты 0, поэтому желаемый коэффициент смешивания для каждого слоя станет 0 (ноль). Так как нет явного или неявного упорядочения, результатом будут черные пятна, потому что ни один слой не будет иметь никакого вклада в эту область. Ситуация хуже, когда вы смешиваете карту Нормали, потому что она приводит к значению Нормали (0,0,0), которое недопустимо и вызовет проблемы с освещением. Решением этой проблемы является использование LB_AlphaBlend для одного из слоев, как в следующем примере.использование LB_AlphaBlend UE4

На левом изображении все слои LB_HeightBlend, в результате чего некоторые области будут черными. Справа красный слой «1» был изменен для использования LB_AlphaBlend, который решает проблему.

Ниже приведен пример свойств узла Landscape Layer Blend для нескольких слоев, которые все смешиваются. Обязательно обратите внимание на то, как слой Почвы имеет режим смешивания, установленный в LB_AlphaBlend, тогда как другие слои имеют значение LB_HeightBlend. Это должно остановить проблему, упомянутую выше (с черными пятнами, где встречаются слои).

свойства узла Landscape Layer Blend UE4Чтобы удалить слой, нажмите стрелку раскрывающегося списка справа от номера элемента слоя, чтобы открыть контекстное меню, а затем нажмите Delete.

удалить слой UE4LandscapeLayerCoords

Узел LandscapeLayerCoords генерирует UV-координаты, которые можно использовать для отображения Материальных сетей в Landscape ландшафтах.

Вы можете установить свойства узла LandscapeLayerCoords на панели Details.Узел LandscapeLayerCoords UE4

ЧислоСвойствоОписание
1:Mapping TypeELandscapeCoordMappingType, который определяет ориентацию, используемую при сопоставлении материала (или сети) с ландшафтом (Landscape).
2:Custom UVTypeКартографическое место для использования на местности. CustomUVType выводит UV-координаты для сопоставления материала с Landscape на основе заданных значений свойств.
3:Mapping ScaleРавномерное масштабирование применяется к UV-координатам.
4:Mapping RotationВращение в градусах применимо к UV-координатам.
5:Mapping Pan [U]Смещение в направлении [U] применяется к UV-координатам.
6:Mapping Pan [V]Смещение в направлении [V] применяется к UV-координатам.
7:Unlabeled OutputВыводит UV-координаты для сопоставления материала с Landscape на основе заданных значений свойств.

LandscapeLayerSwitch

Узел LandscapeLayerSwitch позволяет исключить некоторые операции с Материалом, когда определенный слой не вносит вклад в область Ландшафта. Это позволяет оптимизировать ваш Материал, удаляя вычисления, которые не нужны, когда вес определенного слоя равен нулю.

Узел LandscapeLayerSwitch UE4Вы можете установить свойства узла LandscapeLayerSwitch на панели Details.

ЧислоСвойствоОписание
1:Parameter NameУникальное имя, которое вы указываете параметру.
2:Preview UsedЕсли отмечено, используется предварительный просмотр.
3:LayerUsedРезультат использования, когда слой, указанный в свойствах узла, используется текущей областью Landscape.
4:LayerNotUsedРезультат использования, когда слой не используется текущей областью Landscape и имеет вес нуля.
5:Unlabeled OutputВходы LayerUsed или LayerNotUsed, в зависимости от того, влияет ли этот слой на конкретную область Landscape.

LandscapeLayerWeight

Выражение LandscapeLayerWeight позволяет смешивать Материальные сети в зависимости от веса соответствующего слоя, полученного из Landscape, к которому применяется Материал.

Выражение LandscapeLayerWeight UE4Вы можете установить свойства узла LandscapeLayerWeight на панели Details.

ЧислоСвойствоОписание
1:Parameter NameИмя слоя, относящегося к Landscape, которое должно быть связано с этим выражением. Вес этого слоя используется как альфа-значение для смешивания двух входных сетей.
2:Preview WeightВес, используемый для предварительного просмотра в Редакторе Материалов.
3:Const BaseЗдесь вы можете указать базовый цвет, который вы хотите, чтобы был у вашего Landscape.
4:BaseСеть для смешивания этого слоя. Обычно это результат любого смешения предыдущего слоя, но может быть пустым, если это первый уровень.
5:LayerСеть объединяется для создания этого слоя.

6:

Unlabeled OutputВыводит результат смешивания между входами Base и Layer на основе веса слоя соответствующих слоев.

LandscapeVisibilityMask

Узел LandscapeVisibilityMask используется для удаления видимости частей вашего Landscape, поэтому вы можете создавать отверстия, например, для создания пещер.

Узел LandscapeVisibilityMask UE4Вы можете установить свойства узла LandscapeVisibilityMask на панели Details.

ЧислоСвойствоОписание

1:

Unlabeled OutputВыдает свойства маски видимости.

Все, что вам нужно сделать, чтобы этот узел работал правильно, – убедиться, что его выход подключен к слоту Opacity Mask вашего Материала и что для режима Materials Blend Mode задано значение Masked.Выражения Ландшафта в Unreal Engine 4