Выражения Constant в Unreal Engine 4

0
2
Выражения Constant в Unreal Engine 4

Выражения, в которых значения выходов обычно не изменяются после установки в редакторе или при начале воспроизведения.

Constant 

Выражение Constant выводит одно значение с плавающей запятой. Это одно из наиболее часто используемых выражений и может быть подключено к любому входу, независимо от количества каналов, которое ожидает вход. Например, если вы подключите константу Constant ко входу, ожидающему 3 Вектора, постоянное значение будет использоваться для всех трех элементов. При предоставлении одного числа может оказаться нужным свернуть узел, используя значок маленького треугольника в области описания.

НазваниеОписание
Свойства
RЗадает плавающее значение, которое выдает выражение.

Примеры: 0,7, -0,24, 1,1

Выражение Материала Constant UE4

Вы можете быстро создать узел Constant, удерживая кнопку 1 и левую кнопку мышки в области графика Редактора Материалов.

Constant2Vector

Выражение Constant2Vector выводит двухканальное векторное значение, другими словами, два постоянных числа.

НазваниеОписание
Свойства
RЗадает плавающее значение красного (первого) канала вектора выходов выражения.
GЗадает плавающее значение зеленого (второго) канала вектора выходов выражения.

Примеры: (0,4, 0,6), (1,05, -0,3)

Пример использования: Constant2Vector полезен для изменения координат текстуры, так как они также являются двухканальными значениями.

Выражение материала Constant2 Example UE4

Вы можете быстро создать узел Constant2Vector, удерживая клавишу 2 и левую кнопку мышки в области графика редактора материалов.

Constant3Vector

Выражение Constant3Vector выводит трехканальное векторное значение, другими словами, три числа констант. Цвет RGB можно рассматривать как Constant3Vector, где каждому каналу назначается цвет (красный, зеленый, синий).

НазваниеОписание
Свойства
RЗадает плавающее значение красного (первого) канала вектора выходов выражения.
GЗадает плавающее значение зеленого (второго) канала вектора выходов выражения.
BЗадает плавающее значение синего (третьего) канала вектора выходов выражения.

Примеры: (0,4, 0,6, 0,0), (1,05, -0,3, 0,3)

Выражение материала Constant3 Example UE4

Вы можете быстро создать узел Constant3Vector, удерживая кнопку 3 и левую кнопку мышки в области графика редактора материалов.

Constant4Vector

Выражение Constant4Vector выводит четырехканальное векторное значение, другими словами, четыре константных числа. Цвет RGBA можно рассматривать как Constant4Vector, где каждому каналу присваивается цвет (красный, зеленый, синий и альфа).

НазваниеОписание
Свойства
RЗадает плавающее значение красного (первого) канала вектора выходов выражения.
GЗадает плавающее значение зеленого (второго) канала вектора выходов выражения.
BЗадает плавающее значение синего (третьего) канала вектора выходов выражения.
AЗадает плавающее значение альфа (четвертого) канала вектора выходов выражения.

Примеры: (0,4, 0,6, 0,0, 1,0), (1,05, -0,3, 0,3, 0,5)Выражение материала Constant4 Example UE4

Вы можете быстро создать узел Constant4Vector, удерживая кнопку 4 и левую кнопку мышки в области графика редактора материалов.

Distance Cull Fade

Выражение DistanceCullFade выводит скалярное значение, которое обесцвечивается от черного до белого и может использоваться для постепенного исчезновения объекта, когда он попадает в расстояние отбраковки. Следует отметить, что он не вытесняет объект.

Выражение материала Distance Cull Fade UE4Эта сеть приведет к тому, что объект будет угасать (вместо “выскакивания”), как только камера окажется в пределах отбираемого расстояния.

ParticleColor

Выражение ParticleColor связывается с текущим цветом данной частицы на основе любых данных цвета частиц, определенных в Cascade. Это должно быть подключено к соответствующему каналу (Emissive Color).

НазваниеОписание
Свойства
RGBВыводит объединенные векторные данные RGB.
RВыводит данные красного цвета канала.
GВыводит данные зеленого цвета канала.
BВыводит данные синего цвета канала.
AВыводит данные альфа – канала.

выражение материала Particle Color UE4В этом примере вы можете увидеть, где выражение ParticleColor предоставляет цвет для частиц, как и определено в системе частиц.

ParticleDirection

Выражение ParticleDirection выводит данные Vector3 (RGB) на основе частиц, представляя направление движения данной частицы в настоящее время.

Вы можете видеть на этом изображении, как изменяется цвет частиц в зависимости от направления движения каждой частицы.выражение материала Particle Direction UE4

ParticleMotionBlurFade

Выражение ParticleMotionBlurFade выводит значение, представляющее количество затухания на частице в результате размытия движения. Значение 1 не представляет никакого размытия, черный означает полное размытие.

выражение материала Particle Motion Blur Fade UE4ParticleRadius

Выражение ParticleRadius выводит радиус в юнитах Unreal каждой частицы индивидуально. Это позволяет, например, внести изменения в материал, как только радиус достигнет определенной точки.

Выражения Constant в Unreal Engine 4На этом изображении частицы смещаются от зеленого к красному, так как их радиус превышает 7 единиц.

ParticleRelativeTime

Выражение ParticleRelativeTime выводит число от 0 до 1, представляющее возраст частицы, причем 0 – момент рождения, а 1 – момент смерти.

выражение материала ParticleRelativeTime UE4В этом примере вы можете видеть относительное время частицы, подаваемое в эмиссионный цвет, в результате чего частицы, которые выцветают от черного в момент рождения до белого, приближаются к смерти.

ParticleSize

В выражении Particle Size выводится размер X и Y спрайта частиц. Затем это можно использовать для управления некоторыми аспектами Материала.

ParticleSizeNetwork UE4

Particle Size умножается на Particle Color UE4В приведенном выше примере Particle Size умножается на Particle Color. Обратите внимание, что мы маскируем вывод так, чтобы мы использовали только Зеленый канал, который соответствует оси Y или длине частиц. Это означает, что по мере растяжения частиц они становятся ярче по цвету. Когда они уменьшатся, они станут тусклее.

ParticleSpeed

ParticleSpeed выводит текущую скорость движения каждой частицы, измеренную в единицах Unreal в секунду.

выражение материала ParticleSpeed UE4В этом примере скорость частиц подает цвет частиц, который затем делится на 10, дает более значимые результаты. Частицы становятся черными, когда они замедляются.

PerInstanceFadeAmount

Выражение PerInstanceFadeAmount выводит значение с плавающей запятой, связанное с величиной затухания, применяемой к Статик Меше, такой как листву. Оно является постоянным, но может быть различным числом для каждого отдельного экземпляра меши.

Это работает только тогда, когда применяется к Актеру InstancedStaticMesh или другому Актеру, который использует InstancedStaticMeshComponents.

PerInstanceRandom

Выражение PerInstanceRandom выводит различное плавающее значение для экземпляра Static Mesh, к которому применяется материал. Например, InstancedStaticMeshComponent устанавливает случайное плавающее значение, которое отображается так, что его можно использовать для любого желаемого (например, случайный уровень освещенности за окном). Оно постоянное, но может быть различным для каждого отдельного экземпляра меши.

Выходное значение будет целым числом от 0 до RAND_MAX для целевой платформы.выражение материала PerInstRandom UE4

График PerInstanceRandom UE4

Это работает только при применении к Актеру InstancedStaticMesh или другому Актеру, который использует InstancedStaticMeshComponents.

Time

Узел Time используется для добавления времени прохождения материала, такого как Panner, Cosine или другое зависимое от времени действие.

НазваниеОписание
Свойства
Ignore PauseЕсли это true, время будет продолжаться, даже если игра приостановлена.
PeriodЕсли это true, это будет количество, на которое можно обернуть время. В Mobile Materials это будет выполнять вычисления Периода на процессоре с полной точностью, тогда как на графическом процессоре он будет работать с половинной точностью (возможно, с периодами, превышающими одну минуту).

 

выражение материала Time UE4Сеть, описанная на изображении выше, создаст Материал, который со временем изменится, постоянно проявляя синусоидальный переход между белым и черным цветом. Если вы включите период, период установленный на значение 0, будет эффективно останавливать переход, а на 1 будет таким, как если бы период был установлен на – false. Установка числа ближе к 0 приведет к изменению материала в более быстрых темпах.

TwoSidedSign

Выражение TwoSidedSign полезно для переключения нормалей на подложки двухсторонних пользовательских материалов освещения в соответствии с функциональностью Phong. +1 для лицевых поверхностей, -1 для задних поверхностей двухстороннего материала.выражение материала twosidedsign UE4

VertexColor

Выражение VertexColor является точкой доступа для материала к выходам цветовых модулей, влияющих на излучатели спрайт частиц.

НазваниеОписание
Свойства
RGBВыводит трехканальное векторное значение RGB для цвета.
RВыводит красный канал цвета.
GВыводит зеленый канал цвета.
BВыводит синий канал цвета.
AВыводит цвет альфа – канала.

выражение материала VertexColor UE4В приведенной выше сети будут использоваться цветные и альфа-данные непосредственно из системы частиц. Такие сети идеально подходят для специальных эффектов, таких как искры.

View Property

Выражение ViewProperty выводит свойство константы, зависящее от представления, такое как поле зрения или размер целевого объекта рендеринга. Доступное свойство просмотра можно настроить, а тип вывода зависит от настроенного свойства доступа.

выражение материала ViewProperty UE4Вот пример с полем обзора 50 градусов.пример с полем обзора 50 градусов UE4

Вот тот же пример с полем обзора 90 градусов.

пример с полем обзора 90 градусов UE4Precomputed AO Mask

Узел PrecomputedAOMask позволяет вам получить доступ к Lightmass – расчетной окружающей окклюзии (AO) в вашем Материале, который может быть полезен для процедурного текстурирования или для добавления эффектов старения и грязи в областях, где он будет медленно накапливаться с течением времени.

Прежде чем вы сможете увидеть результаты Precomputed AO Mask, вам нужно будет осветить уровень, на котором вы работаете, используя Lightmass.

узел PrecompitedAOMask UE4На приведенном скриншоте используется маска АО, которая автоматически смешивает слой грязи в углах окружающей среды. Чтобы использовать маски AO, вам необходимо включить оба параметра Use Ambient Occlusion и Generate Ambient Occlusion Material Mask в разделе World Settings -> Lightmass settings, а затем создать освещение. Другие элементы управления АО, такие как Max Occlusion Distance, могут быть полезны для настройки внешнего вида АО. Также убедитесь, что для Direct и Indirect Occlusion Fraction значение 0, так что эта окружающая окклюзия (АО) не будет применена к фактическому освещению уровня.

настройки AO UE4Вы можете получить доступ к AO в любом Материале с помощью узла Выражения Материала PrecomputedAOMask. PrecomputedAOMask работает как маска от 0 до 1 – с 1 для области предоставления, на которые влияет AO, и с 0 для областей, которые этого не делают. На изображении ниже вы можете увидеть, как настроить Материал для использования Precomputed AO Mask.PrecomputedAO материала UE4