Выражения Частиц в Unreal Engine 4

0
1
Выражения Частиц в Unreal Engine 4

Выражение DynamicParameter обеспечивает канал для эмиттеров частиц для передачи до четырех значений материалу, который будет использоваться любым способом. Эти значения устанавливаются в Cascade через модуль ParameterDynamic, размещенный на эмиттере.

НазваниеОписание
Свойство
Param NamesМассив имен параметров. Значения здесь определяют текст, отображаемый на выходах выражения в редакторе материалов, и является именами, которые используются для ссылки на параметры модуля ParameterDynamic в Cascade.
Входы
Param1Выводит значение первого параметра в свойстве Param names. Имя этого вывода может изменяться в зависимости от значений в свойстве Param Names.
Param2Выводит значение второго параметра в свойстве Param names. Имя этого вывода может изменяться в зависимости от значений в свойстве Param Names.
Param3Выводит значение третьего параметра в свойстве Param names. Имя этого вывода может изменяться в зависимости от значений в свойстве Param Names.
Param4Выводит значение четвертого параметра в свойство Param names. Имя этого вывода может изменяться в зависимости от значений в свойстве Param Names.

ParticleColor

Выражение ParticleColor связывается с текущим цветом данной частицы на основе любых данных цвета частиц, определенных в Cascade. Это должно быть подключено к соответствующему каналу (Emissive Color).

НазваниеОписание
Выходы
RGBВыводит объединенные векторные данные RGB.
RВыводит данные красного канала.
GВыводит данные зеленого канала.
BВыводит данные синего канала.
AВыводит данные альфа – канала.

Пример цвета частиц UE4

В этом примере вы можете увидеть, где выражение ParticleColor предоставляет цвет для частиц, как определено в системе частиц.

ParticleDirection

Выражение ParticleDirection выводит данные Vector3 (RGB) на основе частиц, представляя направление движения данной частицы в настоящее время.

Пример направления частиц UE4

Вы можете видеть на этом изображении, как изменяется цвет частиц в зависимости от направления движения каждой частицы.

ParticleMacroUV

Выражение ParticleMacroUV выводит координаты UV-текстуры, которые можно использовать для непрерывного отображения любой 2d-текстуры на всю систему частиц, что означает, что текстура будет бесшовной по частицам. UVs будут сосредоточены вокруг MacroUVPosition (указано в Cascade на ParticleSystem под категорией MacroUV), а MacroUVRadius определяет радиус мирового пространства, на который должны быть наложены UVs. Узел ParticleMacroUV полезен для отображения непрерывного шума на частицы, чтобы разбить шаблон, введенный путем отображения текстуры на каждую частицу с координатами текстуры нормали.

НазваниеОписание
Свойство
Use View SpaceЕсли установлено значение true, эффективно компенсирует координаты, основанные на глубине каждого спрайта, и создает эффект параллакса, который может быть полезен для создания взрывов радиального размытия.

Пример макроса частицы UV UE4

ParticleMotionBlurFade

Выражение ParticleMotionBlurFade выводит значение, представляющее количество затухания на частице в результате размытия движения. Значение 1 не представляет никакого размытия, черный означает полное размытие.

Размытие движения частиц Fade UE4

ParticlePositionWS

Выражение ParticlePositionWS выводит данные Vector3 (RGB), представляющие положение каждой отдельной частицы в мировом пространстве.

Пример положения частиц WS UE4

На этом изображении ParticlePositionWS подается в эмиссионный цвет для визуализации данных. Система частиц была увеличена, чтобы показать, как меняется цвет в зависимости от положения.

ParticleRadius

Выражение ParticleRadius выводит радиус в единицах Unreal каждой частицы индивидуально. Это позволяет, например, внести изменения в материал, как только радиус достигнет определенной точки.

Пример радиуса частиц UE4

На этом изображении частицы смещаются от зеленого к красному, так как их радиус превышает 7 единиц.

ParticleRelativeTime

Выражение ParticleRelativeTime выводит число от 0 до 1, представляющее возраст частицы, причем 0 – момент рождения, а 1 – момент смерти.

Пример относительного времени частиц UE4

В этом примере вы можете видеть относительное время частицы, подаваемое в эмиссионный цвет, в результате чего частицы, которые исчезают от черного в момент рождения до белого, приближаются к смерти.

ParticleSize

В выражении Particle Size (размера частиц) выводится размер X и Y спрайта частиц. Затем это можно использовать для управления некоторыми аспектамиМатериала.

Размер частиц UE4

Размер частиц сети UE4

В приведенном выше примере размер частиц умножается на цвет частиц. Обратите внимание, что мы маскируем вывод так, чтобы мы использовали только зеленый канал, который соответствует оси Y или длине частиц. Это означает, что по мере растяжения частиц они становятся ярче по цвету. Когда они уменьшатся, они станут тусклее.

ParticleSpeed

ParticleSpeed выводит текущую скорость движения каждой частицы, измеренную в единицах Unreal в секунду.

Пример скорости частиц UE4

В этом примере скорость частиц подает цвет частиц, который затем делится на 10, дает более значимые результаты. Частицы становятся черными, когда они замедляются.

SphericalParticleOpacity

Выражение SphericalParticleOpacity создает процедурную карту непрозрачности, чтобы частицы сферического пояса появлялись сферическими. Это может быть намного проще, чем создать импорт текстурной карты для аналогичного эффекта.

НазваниеОписание
Входы
DensityЭто значение 0-1 контролирует плотность сферической карты. Более низкие значения приводят к более прозрачным сферам. Значение по умолчанию: 1.

 

Пятно раньше UE4ДоПятно после UE4После

Место Сети UE4

ParticleSubUV

Выражение ParticleSubUV используется для рендеринга суб-изображений текстуры в частицу. ParticleSubUV похож на флипбук, за исключением того, что ParticleSubUV позволяет манипулировать текстурной анимацией в Cascade.

НазваниеОписание
Свойства
BlendСмешивает каждый кадр структуры спрайта SubUV, а не мгновенно «выскакивает» от одного кадра к другому.
TextureУказывает используемую текстуру.
Sampler TypeТип данных, которые будут отбираться и выводиться из узла.
MipValueModeВыбирает, как настроить уровень mip-образца или производные от выбранного оборудования по умолчанию. Влияет на внешний вид и производительность.
Входы
UVsUV-вход игнорируется и ничего не делает.
Выходы
RGBВыводит трехканальное векторное значение RGB для цвета.
RВыводит красный канал цвета.
GВыдает зеленый канал цвета.
BВыводит синий канал цвета.
AВыдает альфа-канал цвета. Если текстура не содержит альфа-канал, соединение альфа-канала с чем-то, хотя и не является технически незаконным, всегда приведет к нулю (черный).

Пример ParticleSubUV UE4

TextureSampleParameterSubUV

Выражение TextureSampleParameterSubUV идентично элементу ParticleSubUV, за исключением того, что это параметр, который может быть изменен в экземплярах материала и через код.

НазваниеОписание
Свойства
Parameter NameУказывает имя, используемое для идентификации параметра в экземпляре материала и кода.
GroupПредоставляет способ группировки имен параметров в группы или категории в MaterialInstanceConstant. Все параметры в материале, которые имеют одно и то же имя свойства Группы, будут указаны под этой категорией в экземпляре.
BlendСмешивает каждый кадр структуры спрайта SubUV, а не мгновенно «выскакивает» от одного кадра к другому.
TextureУказывает используемую текстуру.
Sampler TypeТип данных, которые будут отбираться и выводиться из узла.
MipValueModeВыбирает, как настроить уровень mip-образца или производные от выбранного оборудования по умолчанию. Влияет на внешний вид и производительность.
Входы
UVsUV-вход игнорируется и ничего не делает.
Выходы
RGBВыводит трехканальное векторное значение RGB для цвета.
RВыводит красный канал цвета.
GВыдает зеленый канал цвета.
BВыводит синий канал цвета.
AВыдает альфа-канал цвета. Если текстура не содержит альфа-канал, соединение альфа-канала с чем-то, хотя и не является технически незаконным, всегда приведет к нулю (черный).