Входы Материала в Unreal Engine 4

0
6
Входы Материала в Unreal Engine 4

Здесь мы рассмотрим доступные инпуты / входы при создании Материала. Путем подачи значений (с помощью констант, параметров и текстур) на эти входы вы можете определить практически любую физическую поверхность, которую вы можете себе представить.

Не все входы используются с каждой комбинацией Blend Mode и Shading Model. Таким образом, мы укажем, когда каждый вход доступен для использования, так чтобы вы знали, какие входы используются с каждым типом создаваемого Материала.

Входы и параметры Материала

Не все входы будут полезны для каждого типа Материала, который вы создаете. Например, при разработке Light Function – Материала, который применяется к свету, вы можете использовать только входной сигнал Emissive Color на материале и ничего больше, поскольку другие входы, такие как Metallic или Roughness, не применимы. Из-за этого важно знать, какой тип Материала вы создаете, прежде чем начнете слишком беспокоиться о входах. Есть три основных контрольных свойства в этом вопросе:

  • Blend Mode (Режим смешивания) – позволяет контролировать то, как ваш Материал будет смешиваться с пикселями позади него.
  • Shading Model (Модель затенения) – определяет, как подсчитывается свет для поверхности Материала.
  • Material Domain (домен материала) – определяет способ использования Материала, например, должен ли он быть частью поверхности, функцией освещения или материалом пост-обработки.

К счастью, Unreal Engine 4 устраняет работу с предположениями, для каких входов вам нужен данный тип Материала. Когда вы измените эти параметры в Материале, вы заметите, что ваши доступные входы будут обновляться, а входы, которые вам не нужны, будут отключены.

Base Color – Базовый цвет

Base Color определяет общий цвет Материала, принимая значение Vector3 (RGB), где каждый канал автоматически зажимается между 0 и 1.

Если взять его из реального мира, это цвет, когда фотография была сделана с использованием поляризационного фильтра (поляризация удаляет зеркало неметаллов при выравнивании).

Base Color UE4Metallic

Вход Metallic определяет, как будет выглядеть «металлическая» поверхность. Неметаллы имеют значения Metallic 0, а металлы имеют значения Metallic 1. Это значение будет либо 0, либо 1 для чистых поверхностей, таких как чистый металл, камень или пластик. При создании гибридных поверхностей, таких как коррозийные или пыльные металлы, вы можете обнаружить, что вам нужно какое-то значение между 0 и 1.

Вход материала Metallic UE4Specular

Когда вы редактируете неметаллическую поверхность материала, может быть, что вы захотите настроить его способность отражать свет, в частности, его свойство Specular. Чтобы обновить Specular Material, введите скалярное значение между 0 (неотражающим) и 1 (полностью отражающим). Обратите внимание, что значение по умолчанию Specular Material равно 0.5.

инпут материала Specular UE4Roughness

Вход Roughness управляет резкостью Материала. Грубые Материалы рассеивают отраженный свет в большем количестве направлений, чем гладкие Материалы, в которых размытое или резкое отражение (или насколько широким или плотным является зеркальная подсветка). Значение roughness 0 (гладкий) приводит к зеркальному отражению, а значение roughness 1 (грубый) приводит к диффузной (или матовой) поверхности.

Roughness – это свойство, которое будет часто отображаться в ваших объектах, чтобы добавить большее физическое изменение поверхности. инпут материала Roughness UE4

Emissive Color

Вход Emissive Color контролирует, какие части вашего Vатериала будут светиться, потому что они излучают свет. В идеале с этим получится замаскированная текстура (в основном черная, за исключением областей, которые должны светиться).

Значения, превышающие 1, разрешены, поскольку поддерживается HDR-освещение.инпут материала Emissive UE4

Opacity – непрозрачность

Вход Opacity используется при использовании режима смешивания Translucent, как правило, для TranslucentAdditive и Modulated  материалов. Вы можете ввести значение от 0 до 1, где:

  • 0.0 полностью прозрачен.
  • 1.0 полностью непрозрачен.

Непрозрачные и маскированные режимы наложения также используют Opacity при использовании одной из моделей затенения подповерхностного слоя.инпут материала Opacity UE4

Opacity Mask

Opacity Mask (Маска непрозрачности) похожа на Opacity, но доступна только при использовании режима Masked. Как и в случае с Opacity, это значение принимает значение от 0.0 до 1.0, но в отличие от Opacity, в результате не отображаются оттенки серого. При режиме Masked Материал либо полностью виден, либо полностью невидим. Это делает его идеальным решением, когда вам нужны Материалы, которые определяют сложные твердые поверхности, такие как проволочная сетка, цепные ограждения и т.д. Непрозрачные части по-прежнему не будут нарушать освещение.

Вы можете использовать свойство Opacity Mask Clip Value на узле базового Материала для управления точкой, в которой происходит отсечение. Дополнительную информацию см. в документации по режиму Masked Blend Mode.инпут материала Opacity Mask UE4

Normal

Вход Normal принимает карту нормали, которая используется для обеспечения значительных физических деталей на поверхности, возмущая «нормальное» или обратное направление каждого отдельного пикселя.
На изображении (выше) оба оружия используют одну и ту же Статик Меш. Нижняя показывает очень подробную карту нормали, которая предоставляет дополнительные инпут материала Normal UE4детали, давая иллюзию, что поверхность содержит намного больше многоугольников, чем на самом деле. Как правило, карты нормали создаются из сторонних пакетов моделирования с высоким разрешением.создание карты нормали UE4

World Position Offset

Инпут World Position Offset позволяет перемещать вершины меши в мировом пространстве с помощью Материала. Это нужно для перемещения объектов, изменения формы, поворота и множества других эффектов. Это необходимо для таких вещей, как окружающая анимация.Инпут материала World Position Offset UE4

Вышеупомянутая меш заставит ваш объект одновременно спирально колебаться вверх и вниз, как будто он танцует!

При использовании World Position Offset для расширения вашего объекта за пределы его первоначальной границы помните, что рендеринг по-прежнему использует эти исходные границы. Это означает, что вы можете видеть ошибки отбраковки и затенения. Вы можете перейти к свойствам меши и установить свойство Scale Bounds для компенсации, хотя это имеет тенденцию к повышению производительности и может привести к ошибкам затенения.

World Displacement & Tessellation Multiplier

World Displacement очень похож на World Position Offset, но использует вершины Tessellation, а не базовые вершины меши. Чтобы это было разрешено, свойство Tessellation в Материале должно быть установлено на что-то иное, чем None.

Tessellation Multiplier контролирует количество тесселяции вдоль поверхности, что позволяет добавлять дополнительные детали там, где это необходимо. Как и для World Displacement, для этого необходимо, чтобы свойство Tessellation было установлено на что-то другое, чем None.

Subsurface Color

Вход Subsurface Color активируется только в том случае, если для свойства Модель затенения установлено значение Subsurface. Этот вход позволяет добавить цвет к вашему Материалу, чтобы имитировать сдвиги в цвете, когда свет проходит через поверхность. Например, человеческие персонажи могут иметь красный подповерхностный цвет на их коже, чтобы имитировать кровь под поверхностью.инпут материала Subsurface Color UE4

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion (Окружающая окклюзия) используется, чтобы помочь имитировать самозатенение, которое происходит в щелях поверхности. Как правило, этот вход будет подключен к карте AO некоторого типа, который часто создается в пакетах 3D-моделирования, таких как Maya, 3ds Max или ZBrush.создание карты нормали UE4

Refraction

Вход Refraction принимает текстуру или значение, которое имитирует показатель преломления поверхности. Это нужно для вещей, таких как стекло и вода, которые преломляют свет, проходящий через них.Входы Материала в Unreal Engine 4

Общие показатели преломления

Воздух1,00
Вода1,33
Лед1,31
Стекло1,52
Алмаз2,42

Clear Coat

Модель Shape Shading Model может использоваться для лучшего моделирования многослойных материалов с тонким полупрозрачным слоем пленки на поверхности Материала. В дополнение к этому, модель затенения Clear Coat также может использоваться с металлическими или неметаллическими поверхностями. Фактически, она была специально разработана для моделирования этого второго класса гладких цветных пленок на неокрашенном металле. Некоторые примеры Материалов Clear Coat включают акриловые или лаковые прозрачные покрытия и цветные пленки на металлах, такими как банки соды или автомобильная краска.модель затенения Clear coat UE4

Модель затенения Clear Coat открывает два новых входа Материала на узле Основного Материала.

Clear Coat: Количество прозрачного слоя покрытия, при значении 0 действует как стандартная модель затенения, а 1 – модель полного прозрачного покрытия. Это необходимо для маскировки.

Clear Coat Roughness: Резкость слоя Clear Coat. Наше приближение точно для малых значений. Очень грубые прозрачные слои clear coat поддерживаются, но не будут очень точными по сравнению с их реальными аналогами.