Свойства Материала в Unreal Engine 4

0
8
Свойства Материала в Unreal Engine 4

Physical Material – Физический МатериалФизический Материал UE4

СвойствоОписание
Phys MaterialФизический Материал связан с данным Материалом. Физические Материалы обеспечивают определение физических свойств, таких как количество энергии, сохраненной при столкновении, и других физико – ориентированных аспектах. Физический Материал не влияет на визуальное представление Материала.

Material – МатериалМатериал UE4

СвойствоОписание
Material Domain/ Домен МатериалаЭтот параметр позволяет указать, как этот Материал будет использоваться. Для использования определенных материалов (например, декали) требуются дополнительные инструкции для механизма рендеринга. Из-за этого важно обозначить Материал как материал, используемый для этих случаев. Домен Material включает следующие параметры:

ДоменОписание
Surface/ ПоверхностьЭтот параметр определяет Материал как нечто, что будет использоваться на поверхности объекта; представьте металл, пластик, кожу или любую физическую поверхность. Таким образом, это такая настройка, которую вы будете использовать большую часть времени.
Deferred Decal/ Отложенная ДекальПри создании Decal Material вы будете использовать эту настройку.
Light Function/ Функция освещенияИспользуется при создании Материала для использования с функцией освещения.
Post Process/ Пост-процессИспользуется, если Материал будет применяться в качестве Материала пост-обработки.
Blend Mode/ Режим смешиванияBlend Modes описывают, как вывод текущего Материала будет смешиваться с тем, что уже рисуется в фоновом режиме. Более технически это позволяет вам контролировать то, как движок будет комбинировать этот Материал (цвет Источника) с тем, что уже находится в буфере кадра (цвет Назначения) при визуализации. Доступные режимы смешивания:

РежимОписание
BLEND_OpaqueКонечный цвет = цвет источника. Это означает, что Материал будет рисоваться поверх фона. Этот режим смешивания совместим с освещением.
BLEND_MaskedКонечный цвет = цвет источника, если OpacityMask> OpacityMaskClipValue, иначе пиксель будет отброшен. Этот режим смешивания совместим с освещением.
BLEND_TranslucentКонечный цвет = Source color _ Opacity + Dest color _ (1 – Opacity). Этот режим смешивания НЕ совместим с динамическим освещением.
BLEND_AdditiveКонечный цвет = Source color + Dest color (цвет источника + цвет назначения). Этот режим смешивания НЕ совместим с динамическим освещением.
BLEND_ModulateКонечный цвет = Source color x Dest color (цвет источника x цвет назначения). Этот режим смешивания НЕ совместим с динамическим освещением или туманом, если только это не является материалом с декалью.

Для получения дополнительной информации об этих режимах смешивания см. Документацию Blend Modes.

Decal Blend ModeОпределяет, как каналы GBuffer манипулируются с помощью пути материала декали. (Только с MaterialDomain == MD_DeferredDecal)
Decal ResponseОпределяет, как Материал реагирует на DBuffer декали (влияет на внешний вид, производительность и текстуру / использование образца). Non DeBuffer Decals можно отключить на примитиве (например, статик меш)
Shading ModelМодели затенения определяют, как инпуты Материалов (например, Emissive, Diffuse, Specular, Normal) объединяются, чтобы создать окончательный цвет.

МодельОписание
UnlitМатериал определяется только входами Emissive и Opacity. Он не реагирует на свет.
Default LitМодель затенения по умолчанию. Идеально подходит для большинства твердых объектов.
SubsurfaceИспользуется для материалов subsurface scattering (подповерхностного рассеивания), таких как воск и лед. Активирует инпут Subsurface Color.
Preintegrated SkinИспользуется для материалов, похожих на кожу человека. Активирует инпут Subsurface Color.
Clear CoatИспользуется для материалов с полупрозрачным покрытием сверху, как лакокрасочное покрытие или лак. Активирует входы Clear Coat и Clear Coat Roughness.
Subsurface ProfileИспользуется для материалов, похожих на кожу человека. Требуется использование Subsurface Profile для правильной работы.

Для получения дополнительной информации об этих моделях затенения см. Документацию Модели Затенения.

Opacity Mask Clip ValueЭто ссылочное значение, которое будет зажимать инпут OpacityMask замаскированных материалов по пикселю. Любое значение, превышающее OpacityMaskClipValue, пройдет, и пиксель будет нарисован (непрозрачным), любое значение ниже – будет терпеть неудачу, и пиксель будет отброшен (прозрачным).
Two SidedНормаль будет перевернута на задние поверхности, что означает, что освещение будет рассчитано как для лицевых поверхностей, так и для задних поверхностей. Это обычно используется на листве, чтобы не увеличивать количество многоугольников. Two Sided работает неправильно со статическим освещением, поскольку меш по-прежнему использует только один набор UV для отображения света. В результате двухсторонние материалы со статическим освещением будут затенены одинаково с обеих сторон.
Tangent Space NormalTangent space normal’s (Касательная пространственная нормаль) вычисляется с поверхности объекта, а ось Z (синий) всегда указывает прямо от поверхности. World space normal использует всемирную систему координат для вычисления угла пикселя, игнорируя исходную ориентацию поверхности. Вычисления касательной пространства немного дороже с точки зрения производительности, но, как правило, более удобны, так как обычно это типы карт нормали, которые вы можете создавать в 2D-приложениях, таких как Photoshop. Визуально касательно – пространственные карты нормали имеют тенденцию выглядеть в основном синеватыми, а карты мира – более ярко и радужными.
Decal Blend ModeКак следует из названия, это определяет режим смешивания, который будет использоваться, если для свойства Material Domain установлено значение Deferred Decal и не может быть изменено до тех пор, пока не будет установлен соответствующий Material Domain. Он содержит различные режимы смешивания, чем те, которые доступны для поверхностей.

РежимОписание
TranslucentЭто приведет к тому, что Декаль будет смешивать Base Color, Metallic, Specular, Roughness, Emissive color, Opacity и Normal. С этим вы можете смешивать в одно совершенно разные отдельные материалы, такие как волнистая водяная лужа в комплекте с грязным зданием, на основе карты нормали, вокруг него.
StainСмешивает только Base Color and Opacity (Базовый цвет и непрозрачность). Полезно для декалей, которые меняют только цвет, например, сухую краску на стене.
NormalСмешивает только Normal и Opacity. Это необходимо для добавления трещин на поверхность.
EmissiveСмешивает только каналы Emissive и Opacity. Хорошо подходит для того, чтобы сделать предметы блестящими, которые не были такими изначально.
Use Material AttributesАктивация его приведет к сокращению первичного узла Материала до одного входа с надписью “Material Attributes.” Это необходимо, когда вам нужно смешивать несколько материалов с использованием слоистых материалов или при определении нескольких типов материалов с помощью узла выражения атрибутов материала. Дополнительную информацию см. в документации о многослойных материалах.
Subsurface ProfileЭто позволит вам изменить то, что Subsurface Profile используется в Материале.
Num Customized UVsЭто устанавливает количество настраиваемых UV-входов для отображения. Неподключенные настраиваемые UV-входы будут проходить через вершинные UV.
Generate Spherical Particle Normal’sСоздает поверхностные нормали, которые остаются сферическими при вращении вокруг системы частиц, которая использует этот Материал. Это полезно для объемных систем частиц, так как спрайты всегда поворачиваются к камере. С помощью этой опции они будут иметь более сферический внешний вид.
Emissive (Dynamic Area Light)Если включено, цвет Материала Emissive вводится в Light Propagation Volume (объем распространения света).
Wire FrameПозволяет просмотреть каркас меши, к которой применяется Материал.
Refraction BiasЭто свойство компенсирует глубину рефракционного теста. Это нужно, когда значения преломления вызывают нежелательные соседние объекты (как правило, перед полупрозрачным объектом) от рендеринга на поверхность Материала. Более высокие значения начнут разделять преломления, однако, вызывая видимый разрыв между поверхностью и преломленными объектами. Это свойство не включается до тех пор, пока вы не подключите какой – либо узел выражения ко входу Refraction.

Translucency – ПрозрачностьПрозрачность UE4

СвойствоОписание
Separate TranslucencyУказывает на то, что Материал должен отображаться в Separate Translucency Pass (это означает, что это не будет зависеть от DOF, а также требует установки bAllowSeparateTranslucency в файлах .INI).
Responsive AA (Ant aliasing)Малые движущиеся объекты, особенно частицы, иногда могут быть стерты сглаживанием; если установить это свойство на значение – true, будет использоваться другой алгоритм АА, который обеспечивает большее определение. Иными словами, если вы создаете метель или подобную систему частиц, и вы чувствуете, что не можете увидеть свои снежинки, включите это – поможет. Однако это следует использовать только на небольших движущихся объектах, потому что на фоне это создает артефакты сглаживания.
Translucency Lighting ModeПозволяет контролировать режим освещения, используемый прозрачностью в этом материале. Это особенно полезно для систем частиц, которые используют прозрачность, например, самозатухающий дым или пар.

РежимОписание
Volumetric NonDirectionalОсвещение будет рассчитываться для объема без направленности. Используйте это на эффектах частиц, таких как дым и пыль. Это самый дешевый метод освещения, однако нормаль материала не учитывается.
Volumetric DirectionalОсвещение будет рассчитываться для объема с направленностью, чтобы учитывалась нормаль материала. Обратите внимание, что касательное пространство частиц по умолчанию обращено к камере, поэтому включите bGenerateSphericalParticleNormals, чтобы получить более полезное касательное пространство.
Volumetric PerVertex NonDirectionalЭто то же, что и Volumetric NonDirectional, но освещение оценивается только в вершинах, поэтому стоимость пиксельных шейдеров значительно меньше. Обратите внимание, что освещение по-прежнему происходит от текстуры объема, поэтому она ограничена в диапазоне. Направляющие огни становятся неясными на расстоянии.
Volumetric PerVertex DirectionalЭто то же, что и Volumetric Directional, но освещение оценивается только в вершинах, поэтому стоимость пиксельных шейдеров значительно меньше. Обратите внимание, что освещение по-прежнему происходит от текстуры объема, поэтому она ограничена в диапазоне. Направляющие огни становятся неясными на расстоянии.
Surface Translucency VolumeОсвещение будет рассчитано для поверхности. Свет, накопленный в объеме, поэтому результат размытый, ограниченное расстояние, но стоимость на пиксель очень низкая. Используйте это на прозрачных поверхностях, таких как стекло и воду. Поддерживается только Диффузное освещение.
Surface Forward ShadingОсвещение будет рассчитано для поверхности. Используйте это на прозрачных поверхностях, таких как стекло и воду. Это реализовано с передним затенением, поэтому поддерживаются зеркальные блики из локальных источников света, однако многие функции с отсрочкой – не поддерживаются. Это самый дорогой метод полупрозрачного освещения, поскольку каждый вклад света вычисляется на пиксель.

Смотрите LitTranslucency.

Translucency Directional Lighting IntensityПолезно для искусственного увеличения влияния нормали на результат освещения для прозрачности. Значение, превышающее 1, увеличивает влияние на значение нормали, а значение меньшее 1, делает освещение более охватывающим.
Disable Depth TestПозволяет Материалу отключать тесты глубины, что имеет смысл только при использовании полупрозрачных режимов смешивания. Отключение тестов глубины сделает рендеринг значительно медленнее, так как никакие замкнутые пиксели нельзя получить из Z.
Use Translucency Vertex FogКогда значение установлено на – true, полупрозрачные материалы затуманиваются. Значение по умолчанию равно true.

Translucency Self ShadowingПрозрачное самозатенение UE4

Ненаправленная прозрачность UE4Translucent self shadowing – это хороший способ получить освещенный полупрозрачный объект, например, столп дыма или пара. Самозатенение разбивается на две основные части: плотность собственной тени и вторая плотность собственной тени. Существуют две части, позволяющие варьировать. Вы можете определить плотность каждого из них независимо друг от друга и использовать разницу между ними, чтобы получить интересные шаблоны во всей тени.

СвойствоОписание
Translucent Shadow Density ScaleЗадает плотность отбрасываемой тени на другие поверхности с помощью этого прозрачного материала. Это немного похоже на мастер-шкалу для затенения; если установлено значение на 0, то никакой тени не будет. По мере того, как вы увеличиваете значение до 1 и выше, и отбрасываемая тень, и собственная тень станут темнее.
Translucent Self Shadow Density ScaleУстанавливает плотность тени, которую этот Материал накладывает на себя. Учитывает тени внутри столба дыма.
Translucent Self Shadow Second Density ScaleЭто вторая плотность собственной тени, которая может быть установлена ​​для изменения. Между этим значением и Translucent Self Shadow Density Scale создается внутренний градиент.
Translucent Self Shadow Second OpacityЭто задает значение непрозрачности для вторичного затенения, служащее способом масштабирования эффекта градиента между собственной тенью и второй собственной тенью.
Translucent Backscattering ExponentЭто контролирует обратное рассеяние, которое используется при использовании модели Subsurface shading (затенения под поверхностью) вместе с Прозрачностью. Большие значения дают меньшую яркость подсветки. Это значение используется только в объемных полупрозрачных тенях, сформированных из направленного света.
Translucent Multiple Scattering ExtinctionЭто дает значение цветного угасания, которое в основном равно теневому цвету – для объектов, которые имеют объемную полупрозрачную тень, например дым или пар.
Translucent Shadow Start OffsetЭто смещение мирового пространства для собственной тени, созданной в полупрозрачном объеме. Чем выше число, тем дальше тень отходит от источника освещения.

Usage – Применение

применение свойств материала UE4Флажки использования нужны для управления типами объектов, на которых будет использоваться Материал. При компиляции Материалов эти настройки позволяют Движку компилировать специальные версии для каждого приложения. Они действительны только при использовании параметра Surface Material Domain.

В редакторе эти флажки будут установлены автоматически для любых объектов, которые уже существуют в ваших картах. Например, если у вас есть Система Частиц, которая использует ваш Материал, размещенный где-то на уровне, когда вы загружаете эту карту в редакторе, она автоматически устанавливает флажок на Used with Particle System. Актив Материала должен быть сохранен, чтобы позволить игре использовать Материал на этой конкретной меше.

Если у вас нет соответствующего флажка использования, в мире будет использоваться стандартный сетевой материал по умолчанию! Это будет иметь соответствующее сообщение в журнале игрового клиента.
СвойствоОписание
Used with Skeletal MeshУстановлено, если Материал будет помещен в Статик Меш.
Used with Editor CompositingУстановлено, будет ли Материал использоваться с пользовательским интерфейсом Редактора.
Used with LandscapeУстановлено, если Материал будет использоваться на Ландшафтной поверхности.
Used with Particle SpritesИспользуется, если этот Материал будет помещен в Систему Частиц.
Used with Beam TrailsУстановлено, если Материал будет использоваться с Beam Trails (трассами лучей).
Used with Mesh ParticlesУказывает, что Материал и его экземпляры могут использоваться с частицами меши. Это приведет к созданию шейдеров, необходимых для поддержки компиляции меш-частиц, что увеличит время компиляции шейдеров и использование памяти.
Used with Static LightingУстановлено, если Материал будет рассмотрен для статического освещения, например, если он использует эффект Emissive, который должен влиять на освещение.
Used with Fluid SurfacesФлюидные поверхности больше не поддерживаются в Unreal Engine 4. Этот вариант скоро будет удален.
Used with Morph TargetsУстановлено, если этот Материал будет применяться к Скелетной Меши, которая использует Morph Target.
Used with Spline MeshesУстановлено, если Материал будет применен к мешам Ландшафтного Сплайна.
Used with Instanced Static MeshesУстановлено, если Материал предназначен для применения к Instanced Static Meshes.
Used with DistortionИскажение больше не поддерживается (теперь это Рефракция), и этот вариант скоро будет удален.
Used with ClothingЭто должно быть установлено, если Материал будет применен к физически моделируемой одежде Apex.
Used with UIЭто означает, что данный Материал и любые Экземпляры Материалов могут использоваться с Slate UI и UMG.
Automatically Set Usage in EditorАвтоматически устанавливать флажки использования на основе того, к чему применяется Материал в Редакторе. Опция по умолчанию для этого включена.

Mobileсвойства материала Mobile UE4

 
СвойствоОписание
Fully RoughЗаставляет материал быть полностью жестким, таким образом, сохраняет несколько команд шейдера и один образец текстуры.
Use Lightmap DirectionalityЭто будет использовать направленность световой карты и нормали на каждый пиксель. Если опция отключена, освещение от световых карт будет плоским, но дешевле.

Tessellation – ТесселяцияСвойство материала тесселяция UE4

 
СвойствоОписание
Tessellation ModeЭто контролирует тип тесселяции, который будет использоваться вашим Материалом, если таковой имеется.

 
РежимОписание
No TessellationМеш не будет тесселировать. Эффективно отключает эту функцию.
Flat TessellationПростая форма тесселяции. Это добавляет больше треугольников, не сглаживая меш.
PN TrianglesИспользует простую тесселяцию, основанную на сплайне, которая является более дорогой, но лучшей для мелких деталей.
Enable Crack Free DisplacementВключает алгоритм перемещения, который фиксирует любые трещины, которые могут появляться в меше. Это дороже, однако, если вы не видите трещины при смещении, оставьте это значение равным False.
Enable Adaptive TessellationЭтот метод тесселяции пытается поддерживать одинаковое количество пикселей для каждого треугольника.

Post Process Materialсвойство материала постобработки UE4

СвойствоОписание
Blendable LocationЕсли этот Материал используется в качестве Post Process Material, это свойство позволяет вам контролировать, считается ли Материал до или после Tonemapping (тонирования). Это важно, если ваш Материал будет использоваться для изменения цвета Post Process.
Blendable LocationЭто значение приоритета, которое используется для любых других Материалов, которые могут быть применены к Post Process.

Lightmassсвойство материала Lightmass UE4

СвойствоОписание
Cast Shadow as MaskedЕсли значение установлено на – true, освещенные полупрозрачные объекты будут отбрасывать тени, как если бы они использовали режим освещения Masked. Это может помочь получить более резкие тени на полупрозрачных объектах.
Diffuse BoostМножитель количества влияния диффузного компонента материала на статическое освещение.
Export Resolution ScaleМножитель разрешения, при котором экспортируются атрибуты этого материала. Его необходимо увеличить при необходимости.

Material Interfaceсвойство Material Interface UE4

 
СвойствоОписание
Preview MeshУстанавливает Статик Меш, используемую для предварительного просмотра Материала в области Preview (предварительного просмотра).

Thumbnailсвойство Thumbnail UE4

 
СвойствоОписание
Primitive TypeУстанавливает тип примитива формы, который используется в предварительном просмотре миниатюр.
Preview MeshУстанавливает меш, которая используется в предварительном просмотре миниатюр. Это будет работать, только если для Primitive Type установлено значение TPT None
Orbit PitchУстанавливает высоту орбитальной камеры вокруг объекта.
Orbit YawУстанавливает отклонение орбитальной камеры вокруг объекта.
 Orbit ZoomСмещение от расстояния границ сферы от актива.