Статический Свет в Unreal Engine 4

0
2
Статический Свет в Unreal Engine 4

Так как Статический Свет (Static lights) использует только Lightmaps, их тени запекаются до игрового процесса. Это означает, что они не могут затенять движущиеся (динамические) объекты, как мы видим в примере. Однако при освещении объектов, которые также являются статическими, они могут создавать области (контакты) затенения. Это делается путем настройки свойства Source Radius (радиус источника). Однако следует отметить, что поверхности, получающие мягкие тени, вероятно, должны иметь соответствующее разрешение Lightmap Resolution, чтобы тени хорошо выглядели.

Основной вариант использования Статического Света существует для устройств с малой потребляемой мощностью на мобильных платформах.

Радиус Источника Света

Как уже упоминалось выше, радиус источника света (Light Source Radius) для статического освещения обладает дополнительным эффектом смягчения теней, которые они бросают, во многом таким же образом, что освещение области работает во многих пакетах 3D-рендеринга. Ниже, свет слева имеет небольшой радиус источника света и бросает более острые тени. Свет справа имеет больший радиус источника света и таким образом отбрасывает более мягкие тени.

Статический Свет в Unreal Engine 4Lightmap Resolution

Разрешение Lightmap позволяет вам контролировать детали запеченного освещения, создаваемые статическим освещением.

В компонентах Static Mesh разрешение lightmap устанавливается либо в активном объекте Static Mesh, либо путем установки флажка Override Lightmap Res и установки значения. Большие значения означают более высокое разрешение, но также более продолжительное время сборки и больше памяти.

На поверхностях кисти разрешение lightmap задается с помощью свойства Resolution Lightmap. Это действительно устанавливает плотность, поэтому более низкие значения дают более высокое разрешение.

Статический Свет в Unreal Engine 4Lightmap Resolution 4.0свойства Resolution Lightmap 16 UE4Lightmap Resolution 16.0