Справочник Редактора Материалов в Unreal Engine 4

0
6
Справочник Редактора Материалов UE4

Редактор Материалов – это интерфейс на основе узлов, который позволяет создавать шейдеры, которые могут быть применены к вашей геометрии, такие как Статик и Скелетные Меши, или с другими системами, такими как Cascade, для создания интересных материалов.

На этой странице вы узнаете о некоторых функциях, которые вы можете выполнять, а также об общих рекомендациях, которые следует использовать с Редактором Материалов, например, использовать поля Комментарии, чтобы узнать, что делает конкретный раздел вашей материальной сети, использовать узлы перенаправления для очистки контактные провода, что упрощает чтение вашей сети, что делать, когда вы получаете сообщение об ошибке в окне статистики материалов и многое другое.

Открытие Редактора Материалов

Редактор Материалов можно открыть, дважды щелкнув мышкой любой актив Материала или же в контекстном меню щелкнув правой кнопкой мышки актив Материала в контент браузере. При выполнении любой из этих операций этот Материал откроется в Редакторе Материалов для редактирования.

Комментирование Сетей Material Expression

Использование комментариев – отличный способ документировать, что делает ваш Материал, что облегчает вам и другим понимание того, что происходит в сложном графике материалов.

Есть два способа добавить комментарии к своим Материалам; путем добавления текста к отдельному узлу с использованием свойства Desc или его поля комментариев (…) при наведении курсора над материальным узлом, или же с помощью окна комментариев для краткого выражения большей части вашего графика материала.

Добавление описания в отдельные узлы

Каждый материальный узел содержит свойство Desc, доступное через панель Details. Это свойство существует как способ для художников добавить явное описание того, что делает конкретный узел. Когда это свойство используется, текст будет отображаться в текстовом поле при наведении курсора на узел.

Вы можете добавить текстовые описания к своим узлам, выполнив следующие действия:

  • Выберите его из графика материала, а затем на панели Details найдите свойство Desc, чтобы ввести текст.
  • Наведите указатель мышки на узел и нажмите Text Bubble (текстовое поле) (…), чтобы ввести описание.

Кроме того, если вы хотите, чтобы комментарий всегда был видимым, вы можете нажать кнопку Push Pin в текстовом поле, чтобы он оставался видимым и не уменьшался, когда вы больше не зависаете над узлом.

Использование Комментариев

Комментарии – это еще один способ сделать описательные заметки о том, что делают определенные части вашей материальной сети. Создание их позволит вам растянуть блок комментариев вокруг группы из нескольких узлов, что делает его идеальным способом описания целых участков сети, а не использования свойства Desc для описания отдельных узлов.

Комментарии отображаются в виде баннеров текста в верхней части окна комментариев. Этот текст не будет масштабироваться с помощью уровня масштабирования графика, поэтому даже при увеличении масштаба вы все равно сможете прочитать описания комментариев.

Чтобы создать блок комментариев, вы можете сделать следующее:

  • Нажмите сочетание клавиш C, когда мышка находится над Графиком Материала. Если у вас есть какие-либо узлы, выбранные на вашем графике, поле комментариев будет масштабироваться, чтобы охватить выбор.
  • Вы можете щелкнуть правой кнопкой мышки и использовать контекстное меню Material Graph, чтобы выбрать New Comment (Новый комментарий) и добавить комментарий.

Некоторые дополнительные вещи, которые вы можете сделать с вашим полем комментариев:

  • Любые узлы, которые были захвачены в поле комментариев, можно перемещать, перетаскивая текст комментария группы, тем самым перемещая с ним все узлы. Кадр можно изменить, перетаскивая по краям поля комментариев, чтобы добавить дополнительные узлы.
  • Цвета окна комментариев можно настроить для большего визуального удобства. Вы можете использовать панель Details, чтобы установить свойство Comment Color (Цвет комментария), используя цветовую палитру, чтобы выбрать цвет или ввести определенное значение RGB.
  • Вы также можете переименовать свои комментарии, дважды щелкнув на текстовом баннере комментариев или выбрав поле комментариев, а затем изменив свойство Text на панели Details.

Live Preview, Live Nodes и Live Update

панель кнопок Live UE4При внесении изменений в сеть может быть полезно получить немедленную обратную связь от каждого изменения в реальном времени. Редактор Материалов предлагает три функции, которые могут быть включены для мгновенной обратной связи для вашей сети; Live PreviewLive Nodes и Live Update.

Разница между этими параметрами может показаться сначала неясной, но каждый из них выполняет определенную задачу для просмотра вашего материала в реальном времени.

  • Live Preview (Предварительный просмотр) в реальном времени – Эта опция позволяет автоматически изменять любые изменения в окне Предварительного просмотра Материала в реальном времени, не используя кнопки Save или Apply.
  • Live Node – эта опция позволяет любые постоянные изменения, которые делают узлы, например, выражения материалов для Panners, чтобы они воспроизводились в реальном времени внутри графика.
  • Live Update – эта опция позволяет каждому узлу в сети переконфигурировать свой шейдер всякий раз, когда происходит изменение. Эти изменения включают создание новых узлов, удаление узлов, соединений узлов и отключений и изменение свойств. Эта перекомпиляция необходима, чтобы Предварительный просмотр Материала, выполненный на этом узле, обновлялся. Однако перекомпиляция этих промежуточных шейдеров может занять много времени, особенно если ваш Материал содержит большую сеть. Если вы испытываете длительное время ожидания после каждого изменения, вы можете отключить опцию Live Update.

В качестве примера рассмотрим приведенный ниже пример, в котором у нас есть текстура панорамирования удивительного корпуса ракеты, умноженная на векторный параметр, который обеспечивает цвет.текстура панорамирования UE4

  • В этом примере активация Live Nodes приведет к тому, что текстура ракеты будет панорамироваться в реальном времени в миниатюре предварительного просмотра узла на графике. Если Live Nodes был деактивирован, текстура оставалась бы неподвижной, хотя Panner говорил ей двигаться. Тем не менее, вы можете заметить небольшие обновления при перемещении мышки вокруг области графика.
  • Если вы хотите изменить цвет от голубого до фиолетового, вы увидите только изменение, если Live Update был включен. Если отключен Live Update, изменение цвета не будет видно на узлах, даже если свойство цвета действительно изменилось. В качестве примера рассмотрим приведенный ниже пример, в котором у нас есть текстура панорамирования удивительного корпуса ракеты, умноженная на векторный параметр, который обеспечивает цвет.
Кроме того, когда Live Update отключается, вы можете принудительно обновить все предварительные просмотры вручную, нажав пробел. Быстрая итерация может быть достигнута путем отключения Live Update, а затем нажатия пробела, когда вы хотите просмотреть ваши изменения.

Reroute Nodes – Узлы перенаправления

Узлы перенаправления UE4При создании сложных Материалов иногда ваши шейдерные сети могут стать трудными для чтения или понимания, поскольку соединительные провода перекрываются или пересекают большие части вашей материальной сети для подключения к различным инпутам/входам. Узлы перенаправления позволяют вам легко организовывать и очищать вашу шейдерную сеть, не влияя на производительность, или добавлять к счету команд, поскольку они являются чисто визуальными.

Чтобы добавить узлы Reroute nodes в Редактор Материалов, вы можете сделать следующее:

  • В Контекстном Меню правой кнопки мышки или в Палитре Материалов в категории Utility вы можете перетащить Add Reroute Node.Add Reroute Node UE4
  • Дважды нажмите на провод подключения, чтобы вставить новый узел Reroute.

Ошибки Компилятора

Каждый раз, когда происходит изменение материальной сети, Материал должен быть скомпилирован для просмотра изменений. Если какие-либо необходимые инпуты/входы выражения внутри сети не имеют соединений или передаются неверным типом данных, произойдет ошибка компилятора.

Эти типы ошибок указаны в двух местах.

  • Узел, который выбрасывает ошибку, отобразит «ERROR!» вдоль его дна.
  • В окне Stats отобразится ошибка, вызываемая сбоем компиляции Материала. Если окно статистики не открывается, вы можете открыть его, перейдя в Window > Stats.

Ошибки компилятора сообщают вам, что существует проблема и что это за проблема, предоставляя информацию о типе выражения узла, в котором они произошли, и описании ошибки.

Справочник Редактора Материалов UE4На этом изображении узел MakeMaterialAttributes генерирует ошибку со свойством инпута Нормали, как показано в окне статистики в нижней части.

Поиск Графика Материала

Функция поиска в Редакторе Материалов позволяет быстро находить любые узлы (включая комментарии) в материальной сети, содержащие конкретный фрагмент текста в их описании или некоторые другие свойства, специфичные для отдельных типов узлов. Это упрощает добавление идентифицирующих ключевых слов в узлы и переход к ним позднее, без случайного просеивания через сеть узлов в вашем графике.

Вы можете открыть эту вкладку, выбрав Window > Find Results.

Ввод полного или частичного ключевого слова в поле поиска будет выполнять поиск по свойствам узлов, присутствующих в вашем Материале. Выбранный результат будет отображен и выделен.

Поиск выполняется со следующими значениями свойств:

Поиск СвойстваТип выражения
DescAll Nodes (Все узлы)
TextureTexture Sample (Образец текстуры)
ParamNameParameters (Параметры)
TextComment (Комментарий)
FontFont Sample (Пример шрифта)
Material FunctionMaterialFunctionCall (Вызов Функции Материала)

Поиск также может выполняться для определенных типов выражений с помощью NAME=, переключенный на ваш поиск. Например, чтобы найти все образцы текстур, вы можете использовать следующий поиск:

NAME=texture

Когда на панели Поиска нажимается новое совпадение, оно будет отображаться в таблице графика, если оно еще не видно.

Чтобы очистить поиск, просто нажмите кнопку Clear (X).