Spot Light в Unreal Engine 4

0
4
Spot Light в Unreal Engine 4

Spot Light (прожекторный свет) излучает свет из одной точки в форме конуса. Пользователям предоставляются два конуса для формирования света – Inner Cone Angle (внутренний угол конуса) и Outer Cone Angle (внешний угол конуса). Во внутреннем угле конуса свет достигает полной яркости. По мере того как вы переходите от степени внутреннего радиуса к экстенту внешнего угла конуса, происходит спад, создающий полутень или смягчающийся вокруг прожекторного света Spot Light. Радиус света определяет длину конусов. Проще говоря, это будет работать как вспышка, или сцена может засветиться.

Как и другое освещение, Spot Light может быть настроен на одну из трех настроек мобильности:

  • Static (Статический) – (на фото слева) означает, что свет не может быть изменен в игре. Это самый быстрый способ для рендеринга и позволяет использовать запеченное освещение.
  • Stationary (Стационарный) – (также изображенный слева) означает, что свет будет иметь только свое затенение и отраженное освещение от статической геометрии, запеченного с помощью Lightmass, и все другое освещение будет динамичным. Этот параметр также позволяет свету изменять цвет и интенсивность в игре, но он не перемещается и не допускает частичное запекание освещения.
  • Moveable (Перемещаемый) – (на фото слева) означает, что свет полностью динамический и позволяет динамическое затенение. Это самый медленный с точки зрения рендеринга тип света, но он обеспечивает максимальную гибкость во время игры.

Ниже приводятся два примера Spot Light, расположенного внутри уровня, на котором показано, как определить радиус света и эффекты конуса:

Прожекторный свет без отображения Конуса UE4Прожекторный свет без отображения КонусаПрожекторный свет с отображением Конуса UE4Прожекторный свет с отображением Конуса

Слева находится Spot Light без его конусов, показывающих легкий радиус, справа – тот же Spot Light с эффектами его конуса.

Свойства прожекторного света

Свойства Spot Light разбиты на 4 категории: Light, Light Profiles, Lightmass и Light Function.

Light

СвойствоОписание
IntensityОбщая энергия излучаемого света.
Light ColorЦвет, который излучает свет.
Inner Cone AngleУстанавливает угол внутреннего конуса прожекторного света в градусах.
Outer Cone AngleУстанавливает угол внешнего конуса Spot Light в градусах.
Attenuation RadiusОбозначает видимое влияние света.
Source RadiusРадиус формы источника света.
Source LengthДлина формы источника света.
Affects WorldПолностью отключает свет. Невозможно установить во время выполнения. Чтобы отключить эффект света во время выполнения, измените его свойство Visibility (Видимость).
Casts ShadowsЕсли свет отбрасывает тени.
Indirect Lighting IntensityМасштабирует вклад косвенного освещения от света.
Use Inverse Squared FalloffИспользовать ли физически основанное обратное квадратное отклонение расстояния, где AttenuationRadius только зажимает вклад света.
Light Falloff ExponentУправляет радиальным спадом света, когда UseInverseSquaredFalloff отключен.
Min RoughnessМинимальная резкость, эффективная для этого света, используется для смягчения бликов.
Shadow BiasКонтролирует, насколько точны тени этого света.
Shadow Filter SharpenНасколько нужно усилить фильтрацию тени для этого света.
Cast Translucent ShadowsПозволяет ли этот свет пропускать динамические тени через полупрозрачные объекты.
Affect Dynamic Indirect LightingСледует ли вводить свет в объем распространения света (Light Propagation Volume).
Affect Dynamic Indirect LightingОтбрасывает ли этот свет статические тени.
Cast Dynamic ShadowsОтбрасывает ли этот свет динамические тени.
Affect Translucent LightingВоздействует ли свет на прозрачность или нет.

Light Profiles – Профили света

СвойствоОписание
IES TextureIES «Текстура» используется для светового профиля. Файлы IES являются ASCII, хотя Unreal представляет их как текстуры, они не являются файлами изображений.
Use IES BrightnessЕсли установлено значение false, он будет использовать Яркость света, чтобы определить, сколько света будет производить. Если – true, он будет использовать яркость файлов IES в Lumens (обычно это намного больше, чем значения по умолчанию при подсветке в Unreal).
IES Brightness ScaleМасштаб для вклада яркости IES, поскольку они могут серьезно “сдуть” сцену.

Lightmass

СвойствоОписание
Indirect Lighting SaturationЗначение 0 полностью обесцвечивает этот свет в Lightmass, при 1 – ничего не меняет.
Shadow ExponentУправляет падением полутеней.

Light Function – Функция света

 
СвойствоОписание
Light Function MaterialМатериал световой функции, который должен применяться к этому свету.
Light Function ScaleМасштабирует проекцию функции света.
Light Function Fade DistanceРасстояние, на котором функция освещения должна полностью исчезнуть до значения Disabled Brightness (Яркость отключена).
Disabled BrightnessКоэффициент яркости, применяемый к свету при указании функции освещения, но отключен из свойства выше: Light Function Fade Distance.