Создание многослойных Материалов в Unreal Engine 4

0
11
Создание многослойных Материалов в Unreal Engine 4

В этом кратком уроке мы рассмотрим процесс создания простого Многослойного Материала с двумя Слоями Материалов: хром и снег. Наш окончательный Слоистый Материал автоматически помещает снег на верхние поверхности объекта, эффективно переключая между этими двумя материалами. Смешение между материалами всегда будет проверять верхнюю поверхность, что означает, что даже когда вы вращаете объекты, снег останется на вершине.

Как правило, при создании Слоев Материалов обычно создаются слои в виде Материалов и копируются / вставляются сеть узлов в новую Функцию. Однако, чтобы сэкономить время, мы начнем строить свои слои внутри функций.

Простой Chrome

Текстура Хром

T пример слоев металла 01 BC UE4(Правым кликом мышки выберите Сохранить как)

T Пример Слоев Металл 01 N UE4(Правым кликом мышки выберите Сохранить как)

Для нашего первого Cлоя Материала мы создадим довольно простой хром с небольшим количеством коррозии или дефектов на поверхности. Чтобы показать некоторую редактируемость, мы также создадим некоторые материалы для управления общим внешним видом.

1. В окне Content Browser нажмите кнопку Add и выберите Materials & Textures > Material Function.

новая функция UE4

2. Назовите новую функцию – Layer_Chrome.

Слой Хрома UE4

3. Дважды кликните свою Функцию, чтобы открыть ее в Редакторе Материалов.

Изменить Слой Chrome UE4

4. Правым кликом щелкните в области График Материалов, чтобы открыть контекстное меню, выполните поиск Make и выберите Make Material Attributes.

Контекст Атрибутов Материалов UE4

5. Подключите свой новый узел Make Material Attributes к Output Result.

Связанный узел сделать атрибуты материала UE4

Сеть Слоя Хром

Сеть для этого Слоя Материала довольно проста. Он был разрушен для быстрого строительства. Используемые две текстуры: T_ExampleLayers_Metal_1_BC.png для Базового цвета и Резкости, а T_ExampleLayers_Metal01_N.png – для карты Нормали, которые можно загрузить в верхней части этой страницы.

График Chrome UE4

Слой Материала разбит на блоки комментариев, которые поясняются ниже:

  1. Base Color / Базовый цвет – эта часть сети очень проста. Мы создали Linear Interpolate, который сочетается между нашим базовым хромовым цветом и очень темно – серым. Базовый цвет – это фактически Инпут Функции с именем Tint. Этот вход установлен в Vector3, что позволяет нам вводить цвет в функцию и изменять цвет хрома. Мы используем красный канал текстуры T_ExampleLayers_Metal_1_BC для управления интерполяцией между ними.
  2. Metallic. Поскольку мы создаем металл, мы устанавливаем Metallic на значение 1.
  3. Roughness / Резкость. Мы создаем хром, поэтому резкость будет в целом довольно низкой. Тем не менее, в более темных областях мы собираемся немного повысить резкость, просто чтобы дать некоторую глубину всему виду материала. По сути, это та же сеть, что и для Базового Цвета, за исключением того, что мы просто ставим значение Lerping между 0.2 и 0.4.
  4. Customizable Normal – эта сеть просто берет карту Нормали касательного пространства и отделяет зеленый и красный каналы, которые контролируют основную часть деталей карты. Мы умножаем каждый канал на значение, заданное из другого Инпута Функции. Этот вход устанавливается в тип Scalar и называется Normal Multiplier, по умолчанию 1,0. Результаты добавляются (узел AppendVector) вместе, а затем добавляются к синему каналу карты Нормали. В результате пользователь имеет право регулировать высоту нормали, изменяя значение Normal Multiplier.

Обязательно сохраните Функцию Material Layer, когда закончите.

Простой снег

Текстура Снег
T Cave Ice Tiling D UE4(Правым кликом мышки выберите Сохранить как)T Cave Ice Noise N UE4(Правым кликом мышки выберите Сохранить как)

Теперь мы создадим слой материала для нашего эффекта снега:

1. В окне Content Browser нажмите кнопку Add и выберите Materials & Textures > Material Function.

новая функция UE4

2. Назовите новую функцию Layer_Snow.

Слой Снега UE4

3. Дважды кликните свою Функцию, чтобы открыть ее в Редакторе Материалов.

Изменить Слой Chrome UE4

4. Правым кликом щелкните в области График Материалов, чтобы открыть контекстное меню, выполните поиск Make и выберите Make Material Attributes.

Контекст Атрибутов Материалов UE4

5. Подключите свой новый узел Make Material Attributes к Output Result.

Связанный узел сделать атрибуты материала UE4

Сеть снежного слоя

Ниже приведена простая разбивка снежного Слоя Материала. Этот слой использует T_Cave_Ice_Tiling_D.png и T_Cave_Ice_Noise_N.png, которые можно загрузить в верхней части этой страницы.

Снежная Сеть UE4

  1. Base Color – это, вероятно, единственная относительно сложная часть сети, и только потому, что она использует Функцию Материала FuzzyShading. Эта функция просто удерживает текстуру от приобретения слишком темного цвета, когда материал получает свет. Это немного похоже на то, как свет проходит через волокнистые поверхности. Это делает его идеальным для бархата, мха или, в данном случае, снега. Поэтому мы начинаем с того, что берем нашу текстуру Базового Цвета (T_Cave_Ice_Tiling_D.png) и снимаем некоторый контраст, поднимая его до значения 0,3.Затем мы подключаем результат к Функции Материала FuzzyShading, вытаскиваемой из вкладки Functions Редактора Материалов. Мы установили Core Darkness на значение 0, Power – на 1 и EdgeBrightness – на 0.5. Наконец, мы умножаем все это на очень бледно – голубой цвет (R = 0,8, G = 0,9, B = 0,95), чтобы придать ему холодный, ледяной цвет.
  2. Metallic – это неметаллическая поверхность, поэтому мы устанавливаем значение Metallic на 0.
  3. Roughness / Резкость. Мы хотим, чтобы наш снег немного поблескивал, когда свет попадает на него прямо, поэтому мы используем красный канал текстуры T_Cave_Ice_Tiling_D.png, чтобы пропустить Lerp между 0,6 и 0,3.
  4. Нормаль – это также довольно просто. Мы хотим снизить эффект карты Нормали касательных пространств, что достигается удвоением силы синего канала. Увеличение синего снижает общий вид высоты карты нормали.

Сохраните свой результат, когда закончите!

Слоистый Материал

Теперь мы можем создать наш Слоистый Материал, используя слои, которые мы создали до сих пор. Мы установим это с небольшого места, например, для настройки, и чтобы снег всегда появлялся на поверхности.

1. В контент браузере нажмите кнопку Add New и выберите Material в контекстном меню.

Контекстное Меню Новый Материал UE4

2. Назовите свою новую функцию Mat_SnowyChrome.

Мат Снежный Хром UE4

3. Дважды кликните свой Материал, чтобы открыть его в Редакторе Материалов.

Снежный Хром Спаривается UE4

4. В контент браузере перетащите и перетащите Слои Материала Layer_Chrome и Layer_Snow, созданные в приведенных выше шагах.

cnd хром снег UE4

5. На панели Details, отметьте Use Material Attributes.

включить атрибуты Mat UE4

6. На панели Functions перетащите Функцию MatLayerBlend_Simple, а также Функцию World_Aligned_Blend. Мы будем использовать MatLayerBlend_Simple для обработки перехода от хрома к снегу, а World_Aligned_Blend – для включения слоя Blend в указанном направлении поверхности.

Сеть многослойных Материалов

Ниже приведена разбивка сети Mat_SnowyChrome, а также описания для каждой из отмеченных областей.

Снегом Покрыты Сетью Хром UE4

  1. Chrome Setup / Настройка Chrome – здесь мы внесли слой материала Chrome Material Layer и подключили к нему 2 материальных Параметра. Первый – это Scalar Parameter с именем Chrome Normal, который управляет входным сигналом Normal Multiplier. Второй – это Vector Parameter с именем Chrome Tint, который управляет входом Tint. Это позволит нам изменить силу карты нормали, а также цвет хрома, когда мы представим его позже.
  2. Snow Setup – здесь проще некуда: у нас просто есть такой слой материала – снег.
  3. World Aligned Blend Setup – в этой части сети мы начинаем с установки параметра Blend Sharpness на 10. Затем мы подключаем скалярный параметр Snow Bias к импуту Blend Bias. Это позволит редактировать снежный покров при создании Материала.
  4. MatLayerBlend – это просто содержит узел, используемый для управления смешиванием. Наш Базовый Материал – Chrome. Наш Верхний Материал – снег. World_Aligned_Blend обрабатывает переход.

Сохраните свой материал, когда закончите!

Ссылаясь на многослойный Материала

Поскольку мы уже создали наш Материал с параметрами, которые, в свою очередь, приводят к аспектам наших Слоев Материала, мы готовы его привести как пример и внести изменения. Этот процесс очень прост в UE4.

1. Если вы начали свой проект с Начального Контента, у вас будет набор стульев и стол для применения нового материала. Если же нет, не стесняйтесь размещать некоторые из ваших собственных активов или BSP.

уровень по умолчанию UE4

2. Щелкните правой кнопкой мышки Материал Mat_SnowyChrome и выберите Create Material Instance. Имя по умолчанию должно быть точным.

Контекстное Меню Создать Экземпляр Материала UE4

3. Перетащите новый экземпляр из контент браузера на один из объектов сцены.

Перетащите Падение Материал Снежный UE4

4. Дважды щелкните экземпляр и внесите необходимые изменения в его свойства. Вы можете изменить цвет хрома, глубину карты нормали хрома и даже – сколько снега упало на нее сверху.

Тестирование Экземпляра Snow Chrome UE4