Создание блестящих Материалов в Unreal Engine 4

0
6
Создание блестящих Материалов в Unreal Engine 4

Каждый объект, с которым вы вступаете в повседневную жизнь, имеет некоторый уровень сияния. Внутри Unreal Engine 4 вы можете моделировать блеск объектов с использованием материалов Metallic, Specular и Roughness Material. В следующем руководстве вы узнаете все, что вам нужно знать о том, как вводить Сияние в свои Материалы.

Блеск

Сияние просто означает способность поверхности отражать свет. Чем больше света будет отражать поверхность, тем ярче будет эта поверхность. Чем меньше свет может отразиться на поверхности, тем менее блестящей является эта поверхность. Способность поверхности отражать свет может быть затронута всевозможными вещами в окружающей среде – от очень маленьких крупинок грязи, приземляющейся на объект, к маслу на руках, вытирающегося при касании объекта – все это может повлиять на способность поверхности отражать свет.

Резкость и Блеск

Резкость играет важную роль в определении блеска поверхности. Чем грубее поверхность, тем меньше будет блеска. В то время как менее грубая поверхность будет более блестящей. Вот пример того, как Резкость может повлиять на Сияние.

Резкость и Блеск UE4Сфера в крайнем левом углу имеет значение Резкости 0, обратите внимание, насколько хорошо вы можете разглядеть отражения. Когда сферы движутся вправо, они становятся все менее и менее блестящими. Это связано с тем, что значение резкости слегка увеличивается до достижения значения 1.

Металлик и Блеск

Сияние металлических предметов контролируется Резкостью. Чем больше резкости применяется к Материалу, тем менее блестящим станет Металлик, а отсутствие Резкости заставит металлик выглядеть очень блестящим. Вот пример того, как на Metallic влияет резкость.

Металлик и Блеск UE4Сфера в крайнем левом углу имеет значение Металлик 1 и значение Резкости 0, поэтому она кажется очень блестящей. Однако сфера справа, имеет металлическое значение 1 и значение Резкости 1. Это придает металлу очень скучный вид, как будто он был использован совсем немного.

Зеркальность и Блеск

В 99 процентах случаев вам не нужно будет настраивать вход Specular (зеркальность), а значение по умолчанию 0.5 будет достаточно для большинства материалов.

Зеркальность может также влиять на блеск Материала. Поднятие Зеркального значения ближе к 1 создаст отражения, и Зеркальные блики в Материале будут казаться более сильными и более заметными, а уменьшение этого значения ближе к 0 ослабит отражения и Зеркальную подсветку, пока они почти не исчезнут. Вот пример, показывающий, как влияет интенсивность отражений и подсветка Specular, поскольку значение Specular изменяется с 0 на 1.

Зеркальность и Блеск UE4Зеркальность, как и любой другой вход, также сильно зависит от Roughness (резкости). Даже если вход Specular установлен в 1, эффект Specular можно отменить, установив значение Roughness на значение 1. Также регулировка Specular не влияет на материал, если включено значение Metallic. Опять же, в 99 процентах случаев вам никогда не понадобится включить это значение, и использование значения по умолчанию 0,5 даст наилучшие результаты.

Использование блеска в Материалах

Включение Материала, чтобы быть блестящим, является чем-то, что может быть выполнено в следующие несколько шагов.

В этом руководстве будет использоваться контент, который можно найти, если вы включили Starter Content в свой проект. Если вы не включили контент Starter в свой проект, вы можете просмотреть страницу Миграция контента для получения информации о том, как перемещать контент между проектами. Таким образом, вы можете добавить исходный контент в свой проект и не создавать новый.
  1. Правой кнопкой мышки в контент браузере, а затем в разделе Create Basic Asset во всплывающем меню выберите Material. После выбора будет создан новый Материал.Создать новый Материал UE4

2. Назовите Материал Shiny_Material, а затем откройте его с помощью левой кнопки мышки и двойного щелчка по материалу в Контент браузере.

3. Открыв Материал, добавьте следующие текстуры и узлы выражения материала в график материала. Обратите внимание, что текстуру можно найти в папке Textures Folder в Starter Content.

  • Texture Sample: T_Metal_Gold_D x 1
  • Texture Sample: T_Metal_Gold_N x 1
  • Scalar Parameter: x 3
  • Multiple x 1

требуемые узлы блестящего материала UE44. После того, как узлы выражения материала были помещены, Scalar Parameters теперь нужно назвать и заполнить значениями по умолчанию. Вот имена и значения по умолчанию, которые следует использовать:

  • Metallic: 0
  • Specular: 0.5
  • Roughness: 0.5

название узлов блестящего материала UE45. Теперь пришло время начать соединять все узлы выражения материала с соответствующими входами узла основного Материала. По завершении График Материала будет выглядеть примерно так:

соединять узлы выражения блестящего материала UE46. Затем обязательно нажмите кнопки Apply и Save, а затем закройте Редактор Материалов.кнопки Apply и Save UE4

7. Теперь найдите Shiny_Material в Контент браузере и щелкните правой кнопкой мышки по нему, и в появившемся меню выберите опцию Create Material Instance.

8. Откройте Экземпляр Материала, дважды щелкнув по нему левой кнопкой мышки в контент браузере. После открытия включите все значения Scalar Parameter, нажав на отмеченную галочкой отметку левым кликом. 

Свойства блестящего материала UE4Теперь, когда значения Scalar Parameter Values включены, установка их на разные значения может повлиять на то, на сколько что-то блестит. Например, установите Metallic на 1, а затем установите Roughness на 0, тогда вы получите очень блестящий металл, который выглядит как золото.

Создание блестящих Материалов в Unreal Engine 4Если вы установите Metallic на 0 и измените Specular от 0.5 до 1.0, вы заметите, что получите очень блестящий желтый пластик.

Материал блестящий желтый пластик UE4Если вы установите Roughness на 1 и Specular на 1, то вы получите слегка отражающую желтую краску.

Желтая краска материала UE4Если отражения слишком интенсивны на желтой краске выше, попробуйте уменьшить значение Specular, пока не получите то, что выглядит лучше. Вот несколько примеров установки Specular на 0, 0.5 и 1.0 и того, что он будет делать с отражениями на Материале.

Установка значений Specular UE4Вывод

Использование блестящих Материалов может действительно помочь воплотить ваши 3D-проекты в жизнь. Однако, как и все остальное в 3D, Shiny Materials действительно стоят дорого. Имейте в виду, что наличие большого количества металлических объектов, отражающих друг друга, может стать очень дорогостоящим. Также убедитесь в том, что вы не полностью отключили Shininess в своих Материалах, поскольку все Материалы все же имеют для них некоторый уровень Блеска.