Смешивание нескольких Transform Tracks в Unreal Engine 4

0
5
Смешивание нескольких Transform Tracks в Unreal Engine 4

Всякий раз, когда вы добавляете Актера в Sequencer, также добавляется Transform Track, который позволяет перемещать Актера, изменяя и формируя ключевые значения различных значений Transform. Для новых треков Transform Tracks задано значение Infinite, то есть вы можете добавлять новые данные Трансформации, чтобы влиять на актера в любое время в течение последовательности. Хотя это наиболее распространенный метод перемещения актеров, могут быть случаи, когда вы хотите применить дополнительные изменения к местоположению, повороту или масштабу данного актера. Это может быть достигнуто путем создания новой Transform Section в пределах дорожки преобразования Transform Track, которая позволяет нам определить, когда применять данные преобразования, а также возможность смешивать несколько преобразований.

В этом примере мы используем две разные дорожки преобразования, которые смешаны вместе, чтобы создать движение для блока на уровне.многократное преобразование ue4

Шаги

В данном руководстве мы используем Blueprint Third Person Template с включенным Starter Content 
  1. Внутри своего проекта из панели Modes внутри раздела Basic перетащите актив Cube на уровень.1 многократное преобразование ue4
  2. На главной панели инструментов нажмите кнопку Cinematics, а затем выберите Add Level Sequence и сохраните ее под любым именем.Add Level Sequence ue4
  3. Добавьте куб на уровень к Sequencer, затем кликните правой кнопкой мышки на Transform Track. В разделе Properties выберите Is Infinite.3 многократное преобразование ue4По умолчанию для Transform Tracks задано значение Infinite, что означает, что они охватывают все время, и обычно используется только один Transform Track. Сняв флажок с опции Infinite, мы заявляем, что Transform Track будет использовать секцию секвенсора (определенную в добавляемых нами ключевых кадрах).
  4. Добавьте ключевые кадры для Y Track, относящийся к Location, чтобы сгенерировать траекторию желаемого движения.Смешивание нескольких Transform Tracks в Unreal Engine 45. Кликните правой кнопкой мышки по Transform Track в окне ключевых кадров и установите только ось Y для Translation в качестве Active Channel.5 многократное преобразование ue4

Это изолирует ось Y параметра Transform для оценки, позволяя нам перемещать куб в любом месте уровня и поддерживать наши данные ключевого кадра оси Y.

6. На Transform Track в окне дорожки нажмите кнопку Section и выберите Additive.6 множественный Transform Track ue4

Здесь мы добавляем новый раздел Transform, который будет применен к существующей дорожке Transform Track.

7. На новом аддитивном Transform Track в окне ключевых кадров щелкните правой кнопкой мышки и установите только ось Z параметра Transform в качестве Active Channel.7 множественный Transform Track ue4

8. Для аддитивного Transform Track добавьте ключевой кадр в 0 со значением по умолчанию, затем выполните предварительную очистку, добавьте 300 к значению Z и добавьте его в качестве ключевого кадра.8 множественный Transform Track ue4

9. Нажмите кнопку Preview Play, чтобы просмотреть движение.

Конечный результат

Когда мы проигрываем игру в Sequence, куб будет двигаться вдоль оси Y, в то же время смешивая движение по оси Z, так что куб будет двигаться вперед и вверх.

Как показано в видео выше, мы можем перемещать каждый раздел, чтобы изменить процесс смешивания. В нашем примере мы смещаем аддитивную секцию на более позднюю в секвенсоре, так что смешивание начинается позже и дает нам другой тип движения (задержка, когда куб начинает подниматься).

Кроме того, вы можете изменить тип наложения, кликнув правой кнопкой мышки по Transform Section и выбрав Blend Type.9 множественный Transform Track ue4

Доступные варианты включают в себя:

Тип СмешиванияЗначение
AbsoluteСмешивает все другие взвешенные значения вместе как среднее значение общего веса.
AdditiveПрименяет значения в виде общей суммы со всеми другими аддитивами.
RelativeПрименяет значения как итоговую сумму со всеми другими аддитивами и начальное значение перед анимацией.