Смешивание Анимаций и Свойств в Unreal Engine 4

0
14
Смешивание Анимаций и Свойств в Unreal Engine 4

При создании кинематографических эпизодов могут возникнуть моменты, когда вам захочется, чтобы персонаж на сцене перемещался или выполнял какую-либо анимацию. В Sequencer это делается путем добавления Skeletal Mesh Actor к Level Sequence, затем добавления Анимационного субтрека и указания анимации, которую по вашему желанию должен выполнять Актер. Sequencer позволяет автоматически склеивать и смешивать анимации (а также значения свойств) путем перетаскивания дорожек свойств на уже существующую дорожку свойств. При этом применяется автоматическое смешение, которое можно настраивать и регулировать с помощью свойств замедления или путем определения собственного актива пользовательской кривой.

В этом руководстве мы создадим примерную последовательность анимаций, в которой персонаж сливается из перехода в прыжок и обратно в переход снова.Смешивание Анимаций и Свойств в Unreal Engine 4

Шаги

В данном руководстве мы используем проект Blueprint Third Person Template с включенным Starter Content Enabled.
  1. Внутри своего проекта на Главной панели инструментов нажмите кнопку  Cinematics и Add Level Sequence.Add Level Sequence ue4
  2. В контент браузере внутри Content/Mannequin/Character/Mesh перетащите SK_Mannequin на уровень. Character Anim_02 ue4
  3. С активным выбранным активом SK_Mannequin нажмите кнопку Track в Sequencer, чтобы добавить его в свой Level Sequence.Character Anim_03 ue4
  4. Нажмите кнопку Animation на новой дорожке Скелетной Меш и назначьте анимацию ThirdPersonWalk.Character Anim_04 ue4
  5. Прокрутите временную шкалу до 30, нажмите кнопку Animation и добавьте анимацию ThirdPersonJump_Start.Character Anim_05 ue4
  6. Левым кликом прокрутите анимацию ThirdPersonJump_Start в окне треков на ThirdPersonWalk обратно на кадр 25.анимация персонажа 06 ue4
При перетаскивании анимации на временной шкале отрицательные числа указывают, сколько кадров вы перемещаете назад на временной шкале, тогда как положительные числа указывают, сколько кадров вы продвигаете на временной шкале.

7. Добавьте ThirdPersonJump_Loop в 39 кадре, затем перетащите его назад на ThirPersonJump_start и затемните его, начиная с 34 кадра.анимация персонажа 07 ue4

8. Добавьте анимацию ThirdPersonJump_End и добавьте к ней 2 кадра.анимация персонажа 08 ue4

9. Добавьте анимацию ThirdPersonWalk и добавьте к ней 3 кадра.анимация персонажа 09 ue4

10. В начале одного из перекрестных переходов правым кликом по значку треугольника вверх откройте параметры Easing Curve.анимация персонажа 10 ue4

11. В разделе Options выберите любой из параметров Easing, чтобы определить, как выполняется кривая.анимация персонажа 11 ue4

Кроме того, вы можете изменить Method (метод) для Curve Asset (кривой активов).анимация персонажа 12 ue4

При этом в разделе Option можно указать, какой пользовательский актив Curve вы хотите использовать.анимация персонажа 13 ue4

12. Прокрутите временную шкалу в последовательности, чтобы увидеть смешивание, или нажмите кнопку Preview Play.

Конечный результат

Ваша последовательность теперь включает в себя Скелетную Меш с несколькими анимациями, которые плавно смешиваются вместе с доступными опциями ослабления, которые можно использовать для настройки смешивания.

Смешивание по весовым значениям

Другой способ смешивания анимации может быть выполнен с использованием субтреков Weight на анимационной дорожке.

Ниже у нас есть одна анимация со значением веса 1.0 и другая анимация со значением веса 0.0.анимация персонажа 14 ue4Затем мы прокручиваем временную шкалу вперед и реверсируем значения веса для каждого, что приводит к интерполяции между двумя значениями, в результате чего анимации смешиваются.анимация персонажа 15 ue4

Смешивание значений свойств

Смешивание не ограничено анимацией, любые 2D/3D-преобразования, векторы, цвета или плавающие значения также могут автоматически смешиваться.

По умолчанию для transform, vector, colors и похожих треков задано значение Infinite, что означает, что значение свойства является постоянным во всей последовательности. Отключив эту опцию и используя свойство Sections, вы можете смешивать эти разделы вместе. В приведенном ниже примере видео мы смешиваем цвет освещения с течением времени в Sequencer, используя аналогичный подход к этому руководству.