Рассмотрение рабочего процесса Секвенсора в Unreal Engine 4

0
1
Рассмотрение рабочего процесса Секвенсора ue4

Исходя из потребностей своей команды, вы можете рассмотреть некоторые из следующих рабочих процессов Sequencer.

Линейный рабочий процесс

В этом рабочем процессе используется один Level Sequence, и весь контент для кинематографического объекта создается внутри него. Этот тип рабочего процесса лучше всего подходит для того, кто работает над своим собственным проектом и не нуждается в сотрудничестве.

  • Создается Level Sequence, содержащий все персонажи, анимацию, источники света и другие объекты, которые будут присутствовать в вашем кинематографическом фильме.
  • Каждая сцена в кинематографе настроена со своим контентом. Анимация, движение, освещение и т.д. – все определено.
  • С контентом для кинематографической установки камеры перемещаются в такое положение, чтобы снимать каждую сцену.
  • Снимки камеры снабжены треком Camera Cuts, чтобы сформировать последовательность в окончательное кино.
  • Аудио добавляется к Level Sequence и применяются последние штрихи.

Нелинейный рабочий процесс

В нелинейном рабочем процессе контент разделяется на несколько Level Sequence, которые затем добавляются к другому «основному». Поскольку каждая сцена разделена на свой собственный Level Sequence, вы можете работать с любой последовательностью, а затем «упорядочить» порядок кадров в основном Level Sequence.

  • Level Sequence создается для каждой «сцены» вашего фильма, а последовательность мастер-уровней создается для того, чтобы связать все сцены вместе.
  • Каждая сцена настроена со своим контент (не беспокойтесь о камерах, просто содержание). Все персонажи, анимация и движение добавлены.
  • Каждый Level Sequence добавляется к последовательности мастер-уровней, где ведущий может создавать и настраивать работу камеры для каждой сцены.
  • Ведущий Level Sequence также может добавлять любые другие эффекты, аудио или другие завершающие штрихи от уровня Master без необходимости добавлять весь контент.

Другие соображения:

  • Каждой сцене, которая имеет свой собственный Level Sequence, можно назначить камеры и вместо них настроить работу камеры.
    • Когда эта сцена будет добавлена ​​в последовательность мастер-уровня, вам не нужно будет работать с камерой.
    • Когда эта сцена воспроизводится во время последовательности мастер-уровня, используется работа камеры в сцене.
    • Это позволяет каждой сцене быть настроенной как отдельная мини-последовательность и связать ее с последовательностью мастер-уровня.
    • Ведущий Level Sequence мог бы затем расположить каждую сцену, чтобы сформировать финальное кино, и перейти в каждую сцену, чтобы внести изменения в случае необходимости.
  • С дорожкой Shots можно использовать Takes для обеспечения вариаций каждой сцены в Master Level Sequence.
    • Это создаст дубликат Level Sequence и позволит вам изменить «take» вместо оригинала.
Для понимания данного примера, пожалуйста, прочтите раздел документации Создание Shots и Takes в Unreal Engine 4. 

Совместная работа

В совместном рабочем процессе вы бы взяли на вооружение концепции нелинейного рабочего процесса, а также добавили бы возможность людям работать одновременно над одними и теми же сценами, не влияя на работу друг друга. С помощью дорожки Subscenes вы можете создавать Level Sequences для каждого аспекта каждой сцены и накладывать их друг на друга, чтобы несколько человек могли одновременно работать над кадром, что является традиционным методом, применяемым к фильму.

Кое-что с эффектом:

  • Master Sequence
    • Снимок 1 (Level Sequence)
      • Снимок 1 Освещение (Level Sequence на дорожке субсцены)
      • Снимок 1 Камера (Level Sequence на дорожке субсцены)
      • Снимок 1 Скелетная Анимация (Level Sequence на дорожке субсцены)
      • Снимок 1 FX (Level Sequence на дорожке субсцены)

Каждый аспект симка будет иметь свой собственный Level Sequence, который при наложении друг на друга производит финальную съемку.

Для примера, пожалуйста, прочтите раздел документации Субсцены и Композитинг.

Рабочий Процесс Master Sequence

Этот рабочий процесс похож на упомянутый выше нелинейный рабочий процесс в том, что у вас будет «главный» Level Sequence, содержащий «кадры», составляющие вашу кинематографию. Отличие состоит в том, что большинство процессов, используемых для настройки кинематографа в нелинейном рабочем процессе, могут быть автоматизированы на основе настроек, которые вы определяете при создании нового ресурса Master Sequence.актив Master Sequence ue4

Вы можете создать Master Sequence из выпадающего меню Cinematics на главной панели инструментов.

При создании Master Sequence вы увидите окно настроек, которое определяет то, как он создается.настройка Master Sequence ue4

В окне Настроек вы можете определить соглашение об именах для ваших последовательностей, продолжительность каждой созданной последовательности и количество снимков в вашей последовательности. Это нужно, если вы снимали со своего кинематографического сюжета и знаете, сколько снимков вам понадобится и в какой длительности вы снимаете.

Еще одна полезная опция – Sequence to Duplicate, которая позволяет вам основывать каждый из снимков, созданных на существующем Level Sequence. Например, вы можете создать всю анимацию, эффекты и т.д. в одном  Level Sequence, а затем использовать ее в качестве последовательности для дублирования. Оттуда каждый созданный снимок будет содержать ту информацию, которую вы можете затем проанализировать, чтобы создать каждый снимок по мере необходимости.

Другим полезным аспектом Master Sequence является то, что каждый созданный снимок создается с помощью дорожек Camera Cuts и Cine Camera Actor, назначенных в качестве камеры для съемки. Это позволяет вам быстро войти и начать создавать свой контент, поскольку вам не нужно будет проходить процесс добавления любого из них в Sequencer, так как он будет уже создан для вас.

Рассмотрение рабочего процесса Секвенсора ue4На снимке выше показан Кадр с дорожкой Camera Cuts и актер Cine Camera, уже назначенный как часть актива Master Sequence.