Применение Пользовательского Burn Ins в Uneral Engine 4

0
1
Применение Пользовательского Burn Ins в Uneral Engine 4

При рендеринге своего кинематографа вам, возможно, захочется предоставить дополнительную информацию или функциональные возможности, которые выходят за пределы настроек Burn In по умолчанию, включая информацию о времени, кадрах и фреймах. С небольшой помощью графики Unreal Motion и визуальных скриптов Blueprints вы можете создавать свои собственные функции Burn In (прожига) и наложения.

В этом примере мы показываем, какой тип ресурсов вам понадобится, и настройки, которые нужно использовать, чтобы начать работу с пользовательскими настройками Burn In.

Для данного руководства мы используем проект Blueprint Third Person Template и имеем уже созданный небольшой кинематографический фильм.

Шаги

  1. В контент браузере щелкните View Options и Show Engine Content. Это даст нам возможность видеть и использовать параметры шрифта, которые предоставляются вместе с контентом движка.1 пользовательский Burn Ins ue4
  2. Правым кликом в Контент браузере создайте Blueprint Class типа LevelSequenceBurnInInitSettings. Дайте имя новым CustomSettings (пользовательским настройкам) Blueprint, поскольку в них будут храниться все параметры, которые вы хотите настроить в параметрах Burn In.2 пользовательские Burn Ins ue4
  3. Правым кликом в Контент браузере создайте Blueprint Class типа LevelSequenceBurnIn. Дайте имя новым CustomBurnIn так как это будет виджет UMG, в котором мы создадим наш собственный прожиг контента.3 пользовательский Burn Ins ue4
  4. Откройте CustomSettings Blueprint.4 пользовательские Burn Ins ue4
  5. Нажмите знак + рядом с параметром Variables и добавьте параметры, которые вы хотите отобразить в Параметрах Burn In. Ниже мы создали две переменные: одну с именем CustomText переменного типа Text и другую с именем CustomFont типа Slate Font Info (это позволит нам определить стиль записи текста и шрифта при создании). Мы установили обе переменные в EditableCompiled, а затем установили их Default Values (значения по умолчанию) (вы можете использовать любые значения по умолчанию).5 пользовательский Burn Ins ue4
  6. Откройте CustomSettings Blueprint, а затем установите прожиг контента на вкладке Designer. Ниже мы добавили виджет Text к графику и закрепили его в центре нижней части экрана. Мы также изменили имя виджета на DisplayedText и сделали его Variable (переменной), чтобы мы могли получить к нему доступ через скрипт. Вы можете расположить здесь свой контент так же, как и любой проект UMG Widget Blueprint (применить изображения, анимацию и т.д.), для этого примера мы собираемся отобразить только некоторый пользовательский текст.Применение Пользовательского Burn Ins в Uneral Engine 4
  7. На вкладке Graph в окне My Blueprint нажмите кнопку Function Override и выберите Get Settings Class. Мы собираемся направить данный Blueprint к нашему классу CustomSettings Blueprint, который мы создали таким образом, чтобы он знал, какие настройки использовать.7 пользовательский Burn Ins ue4
  8. На открывшемся графике щелкните раскрывающийся список Return Value и выберите CustomSettings.8 пользовательский Burn Ins ue4
  9. Вернитесь к Event Graph и правым кликом в окне графика и добавьте узел Event Set Settings.
  10. Перетащите In Settings и Cast To CustomSettings. Это позволит нам получить доступ к опциям, которые мы определили в нем.9 пользовательский Burn Ins ue4
  11. Кликните правой кнопкой мышки по пину As Custom Settings и Promote to Variable (Options).10 пользовательский Burn Ins ue4
  12. Удерживайте Ctrl и перетащите переменные Displayed Text и Options на панель My Blueprint.
  13. Перетащите Displayed Text и Set Font, затем перетащите Options и получите Custom Font и подключитесь, как показано ниже.11 пользовательский Burn Ins ue4
  14. Вернитесь на вкладку Designer, затем на панели Details для виджета Text нажмите Create Binding рядом с Text Content (текстовым контентом).12 пользовательский Burn Ins ue4

Это позволит нам связать функцию для обновления контента (отображаемого текста) для текстового виджета.

15. На открывшемся графике перетащите Ctrl в меню Options, затем перетащите его, чтобы получить Custom Text (пользовательский текст) и подключитесь, как показано ниже.13 пользовательский Burn Ins ue4

Это будет отображать все, что мы вводим как CustomText в нашей записи.

16. Внутри вашего Level Sequence, который вам нужно визуализировать с записью, нажмите кнопку Render Movie.

17. В настройках Render Movie Settings в разделе Burn in Options замените Burn in Class на CustomBurnIn.14 пользовательский Burn Ins ue4

При этом раздел настроек обновляется, чтобы перечислить наши настраиваемые параметры.15 пользовательский Burn Ins ue4

18. Нажмите кнопку Capture Movie для рендеринга фильма.

Конечный результат

Когда съемка вашего фильма будет завершена, при воспроизведении фильма вы заметите наложения, примененные к кинематографическому. В то время как наш пример позволяет нам вводить пользовательский текст и настраивать стиль шрифта, вы можете выставлять различные свойства в классе Level Sequence Burn In Init Settings для создания желаемых эффектов. Внутри вашего виджета UMG вы можете затем написать скрипт для функций, которые вы захотите использовать для своих прожигов, возможно, даже анимировать их в Event Construct.