Обзор Sequencer в Unreal Engine 4

0
246
Обзор Sequencer в Unreal Engine 4

Редактор Sequencer дает пользователям возможность создавать внутриигровую кинематографию с помощью специализированного редактора с множеством дорожек (аналогично Matinee). Создавая Level Sequences и добавляя треки, пользователи могут определять структуру каждого трека, который будет определять контент для сцены Треки могут состоять из таких вещей, как Анимация (для анимации персонажа), Трансформации (перемещение объектов в сцене), Аудио (для включения музыки или звуковых эффектов) и несколько других типов Треков.

Начиная с версии движка 4.20, Sequencer подвергся некоторому рефакторингу с точки зрения того, как представляется время для лучшей поддержки кинематографических системы передачи и контекстов, где точность кадра имеет огромное значение. Пожалуйста, обратитесь к Техническим примечаниям Time Refactor в Sequencer для получения дополнительной информации.

Создание Level Sequences

Level Sequence является «контейнером» для ваших кинематографических сцен и должна быть создана для начала работы в редакторе секвенсора. Вы можете создать секвенсор уровней непосредственно на своем уровне с панели инструментов в разделе Cinematics (как показано ниже).1 рендеринг видео ue4

Это добавит его к уровню, после чего его можно будет выбрать, а его свойствами можно будет управлять на панели Details (аналогично Matinee Actor). На панели Details (ниже) вы можете указать, будет ли Секвенсор уровней воспроизводиться автоматически при запуске уровня, должна ли последовательность зацикливаться, скорость воспроизведения Секвенсора и другие параметры.Details Panel Sequencer ue4

В отличие от Matinee, Level Sequences являются автономными активами, и вы можете встроить Level Sequence в другую. Например, вы можете создать Level Sequence с анимированными персонажами и камерами в виде одной сцены, которая является частью большой кинематографической последовательности.

Альтернативный метод создания Level Sequences можно выполнить в контент браузере, нажав кнопку Add New и выбрав Level Sequence в меню Animation. При этом вы создаете актив Level Sequence перед размещением его на уровне.Level Sequence_B ue4

Добавление Треков в Секвенсор

После создания секвенсора уровней дважды щелкните ее, чтобы открыть Sequencer Editor, чтобы вы могли приступить к созданию кинематографического фильма.пустая сцена секвенсор ue4

Выше у нас есть недавно созданный пустой секвенсор уровней.

Первое, что вам нужно сделать, это добавить тип дорожки, что вы можете сделать из выпадающего меню кнопки Track.добавить в секвенсор ue4

В раскрывающемся меню вы увидите несколько типов дорожек, которые вы можете выбрать, а также возможность добавить Actor To Sequencer. Параметр Actor To Sequencer позволит вам добавить любые объекты, выбранные вами на вашем уровне (на тот момент), в секвенсор, чтобы вы могли манипулировать ими во время сцены.

Как правило, если вы создаете кинематографическое изображение с персонажами, животными, существами или чем-то подобным, которые будут анимироваться и перемещаться, у вас будет для этого Скелетная Меш, которую вам нужно будет добавить в Sequencer. Например, у нас есть Скелетная Меш медведя, которую мы поместили на наш уровень (ниже). Выделив медведя, мы можем затем нажать кнопку Track в Sequencer и выбрать Actor To Sequencer, чтобы добавить его и управлять им в редакторе Sequencer.опция Actor To Sequencer ue4

После того как мы добавили нашу Скелетную Меш, мы можем добавить субтреки Sub-tracks, чтобы воздействовать на эту Скелетную Меш.дорожки скелетной меши ue4

В зависимости от типа создаваемой вами дорожки могут быть добавлены субтреки и может быть доступна возможность добавления субтреков.

Ниже мы выбираем субтрек анимации и назначаем анимацию для нашего скелетной меши медведя.

Чтобы сохранить треки в ваших Level Sequences, вы можете использовать папки, чтобы классифицировать и упорядочивать их по желанию. Когда папка выбрана и вы добавляете новую дорожку, эта дорожка будет автоматически помещена в выбранную вами папку.папка Tracks в секвенсоре ue4

Выше у нас выбрана папка Audio, при добавлении новой Дорожки она будет автоматически помещена в папку Audio.

Вы также можете упорядочивать и переупорядочивать дорожки, перетаскивая их в список дорожек.Секвенсор перемещать дорожки ue4

Выше мы перемещаем папку Audio в конец нашего списка треков, результат чего вы видите на изображении ниже.Секвенсор перемещенный трек аудио ue4

Дорожки Copy/Paste/Duplicate

Вы также можете копировать, вставлять или дублировать треки в Sequencer и все их дочерние треки из контекстного меню, вызываемого правой кнопкой мышки. Этот ярлык может сэкономить ваше время, если вы работаете с похожими актерами в своем секвенсоре, так как вы можете копировать / вставить или дублировать актера и изменять свойства нового актера по мере необходимости.

Ниже мы дублируем медведя в нашей сцене и поворачиваем его, чтобы противостоять другому медведю.

При копировании объектов через контекстное меню вы можете скопировать их в ту же последовательность уровней или совершенно новые последовательности уровней. Возрождаемые объекты будут созданы в новой последовательности уровней, в то время как в Possessables будут скопированы только данные. Вы также можете дублировать / копировать анимационные треки в UMG.

Интеграция World Outliner Секвенсора

При добавлении Актеров в Секвенсор Уровней, World Outliner обновится, чтобы показать, к каким секвенсорам уровней привязан Актер.Обзор Sequencer в Unreal Engine 4

World Outliner также укажет, какие Актеры были созданы Sequencer, что обозначено оранжевым значком молнии.Spawnable World Outliner ue4

Сцены ключевых кадров

Если вы знакомы с большинством инструментов анимации, концепция использования Ключевых кадров для управления контентом может быть вам знакома. Sequencer позволяет вам манипулировать вашим контентом, добавляя Ключи (называемые «Keyframing») с определенными свойствами в желаемых точках на временной шкале. По достижении этих ключей на временной шкале свойства, которые вы определили для каждого ключевого кадра, обновляются, чтобы отражать введенные вами значения.

Пример сцены (ниже) иллюстрирует процесс добавления движения по ключевым кадрам различных преобразований Skeletal Mesh Actor.

Для дорожки Location (выше) мы добавили ключевой кадр для начальной позиции и еще один ключевой кадр для конечной позиции.

Вы можете добавить ключевой кадр, выбрав дорожку и нажав Enter, или нажав кнопку Add Keyframe на каждой дорожке.кнопка Key frame ue4

Некоторые свойства на панели Details Актера можно напрямую связать по ключевым кадрам, нажав кнопку Add Keyframe рядом с каждым свойством.Key frame панель Details ue4

Выше показаны ключевые кадры для настроек Current Focal Length и Aperture Актера Cine Camera.

Sequencer также поддерживает автоматический ввод свойств при включенной опции Auto-Key. Пожалуйста, ознакомьтесь с разделом Использование Auto-Key в Sequencer для получения дополнительной информации.

Редакторы свойств также имеют фильтры для Show Only Keyable Properties (только свойств, которые можно привязать к секвенсору уровней) или Show Only Animated Properties (которые являются дорожками, которые уже были анимированы с помощью ключей).Show Only Animated Properties ue4

Изменение положения или изменение масштаба нескольких ключей

Выбрав ключ (или несколько ключей или разделов), вы можете использовать инструменты Transform Keys/Sections для изменения положения и изменения масштаба.Секвенсор выбор опций ue4

Вы также можете открыть инструменты Transform Keys / Selection, нажав комбинацию клавиш Ctrl+M.

Это позволит вам сместить Keys/selection на указанную величину или сумму, чтобы масштабировать Ключи и Раздел к указанному времени.

Опции Редактирования Секвенсора

При открытом Level Sequence можно использовать три параметра редактирования, которые определяют, как значения свойств обрабатываются редактором Sequencer:Sequence редактирование ue4

  • Allow Any Edits – разрешает любые изменения, некоторые из которых могут создавать дорожки / ключи или изменять свойства по умолчанию.
  • Allow Sequencer Edits Only – любые изменения свойств автоматически создают трек, если он не существует, и / или ключевой кадр.
  •     Эти изменения будут изолированы от конкретного кадра, над которым вы работаете, и не попадут в другие.
  • Allow Level Edits Only – при использовании этой опции вы будете редактировать объекты свойств по умолчанию напрямую.
  •     Свойства, в которых уже есть дорожки в Sequencer, будут отключены на панели Details, если вы хотите внести глобальные изменения, влияющие на все кадры.

Ниже приведен пример каждого параметра в действии:

Диапазон Воспроизведения

Sequencer будет воспроизводить ваши сцены на основе определенных диапазонов воспроизведения Start и Stop (зеленые / красные маркеры ниже).диапазон воспроизведения в секвенсоре ue4

Выше наш контент содержит два кадра, которые заканчиваются на кадре 600, но наша последовательность продолжается до кадра 1000, что приводит к «мертвому пространству».

Вы можете перетащить маркеры Start и Stop Playback, чтобы соответствовать вашему контенту, или есть опция, которая может быть установлена, чтобы ваш контент оставался в этих пределах. Этот параметр можно найти в раскрывающемся меню Sequencer Options, который называется Keep Playback Range In Section Bounds.меню Sequencer Options ue4

При работе с дорожками Shot Tracks и просмотром Последовательностей на Master Level (а также на Shot Level) мы оцениваем всю последовательность в относительное время. На изображении ниже у нас есть два красных маркера для окончания диапазонов воспроизведения, первый обозначает конец Кадра (с уровня Shot), а второй обозначает конец Master Sequence. В этом примере наш Shot0020_001 настроен на использование 50 кадров, но мы настроили его на использование 100 кадров в Master Level.1 диапазон воспроизведения в секвенсоре ue4

Если мы погрузимся в наш Кадр, первый красный маркер обозначает конец кадра в кадре 50, а второй красный маркер обозначает конец кадра в Master Level.2 диапазон воспроизведения в секвенсоре ue4

Кадры с 50 по 100 выделены серым цветом, чтобы указать, что они не рассматриваются для оценки. Чтобы устранить разницу в длине, мы могли бы увеличить количество кадров, оцениваемых на уровне кадра, до 100, или на уровне Master Level, мы могли бы уменьшить длину кадра до 50 кадров.

Иерархический Bias

По умолчанию дорожки на более низком уровне в иерархии Level Sequence имеют приоритет. Это позволяет создателю видео построить систему передачи, к которой он привык, где корректировки на уровне кадра переопределяют последовательность, в которой они содержатся. Например, в видео ниже у нас есть пример сцены с тремя снимками камеры, направленным светом и наш Актер. Наш свет установлен на белый в Master Level. Однако, когда мы погрузимся и добавим свет к нашему второму снимку, мы можем внести в него изменения, переопределив настройку Master Level.

Вы также можете установить степень влияния, щелкнув правой кнопкой мышки по снимку, а затем увеличив значение Hierarchical Bias (более высокие значения будут иметь приоритет) в разделе Properties.Hierarchical Bias ue4

Специализированные Вьюпорты

Sequencer использует специализированные видовые окна, чтобы упростить процесс редактирования.специализированные Viewports ue4

Эти Cinematic Viewports дают лучшее представление о том, как будет выглядеть сцена, и их можно включить в настройках Viewport.

Кинематографические Актеры

На панели Modes внутри раздела Cinematic есть три кинематографических Актера, которые можно использовать для создания кинематографического материала.инструменты секвенсора ue4

Вы можете перетащить любого из этих кинематографических актеров на свой уровень, добавив их в секвенсор, или вы можете перетащить кинематографического актера в секвенсор, что сделает его порождаемым.

Camera Rig Crane

Актер Camera Rig Crane может использоваться для имитации движений камеры в виде кранов, которые используются в традиционных фильмах.камера Rig Crane ue4

Вы можете прикрепить камеру к Актеру Camera Rig Crane, что позволит вам манипулировать движением крана с помощью панели Details и значений Crane Controls. Эти значения могут влиять на Crane Pitch, Crane Yaw и Crane Arm Length. Все эти значения могут быть снабжены ключевыми кадрами в Sequencer, что позволит вам настроить их по желанию во время вашей кинематографии.

Пожалуйста, смотрите раздел Съемка из Camera Rig Crane для получения дополнительной информации.

Camera Rig Rail

Актер Camera Rig Rail – это сплайн-инструмент, к которому может быть прикреплена камера, которая обеспечивает «путь» для движения.Актер Camera Rig Rail ue4

Вы можете выбрать каждую точку сплайна и изменить касательные, чтобы получить путь, по которому ваша камера должна следовать. Камеру, прикрепленную к направляющей, можно поворачивать независимо, а положение камеры на направляющей можно регулировать (или устанавливать по ключевым словам) с помощью свойства Current Position on Rail внутри панели Details.

Вы также можете определить, должна ли ориентация монтироваться в направлении рельса, включив свойство Lock Orientation to Rail. Включив эту опцию, вы можете заблокировать ориентацию камеры, чтобы она следовала кривизне заданного вами  пути сплайна.

Пожалуйста, смотрите съемку с камеры Rig Rail для получения дополнительной информации.

Актер Cine Camera

Актер Cine Camera похож на актера Camera по умолчанию. Однако доступны и дополнительные настройки камеры.актер Cine Camera ue4

На изображении выше – Cine Camera Actor (черная камера) и Camera Actor по умолчанию (синяя камера).

Cine Camera Actor включает в себя настройки Look at Tracking (после актера), настройки Filmback (16: 9 DSLR, Super 8mm, 35-мм VistaVision и т.д.), Настройки объектива и фокуса, а также текущую диафрагму и расстояния фокусировки. Несмотря на то, что использование обычного Camera Actor само по себе прекрасно, для достижения более кинематографического ощущения и предоставления дополнительных настроек камеры рекомендуется снимать сцены с помощью Cine Camera Actor.

После того, как вы определили, какой тип камеры вы хотите использовать для съемки своего кино, и добавили ее в свой Level Sequence, вам также нужно будет использовать Camera Cuts Track, чтобы указать, с какой камеры вы хотите снимать свою последовательность. Даже если вы снимаете только с одной камеры и не планируете переключать камеры во время вашей сцены, вам все равно нужно будет использовать Camera Cuts Track и направить его на одну камеру, с которой вы планируете снимать.

Пожалуйста, прочтите раздел Использование Cine Camera Actors и Работа с Camera Cuts для получения дополнительной информации.

Запись Секвенсора

Один из способов сократить время создания контента – использовать Sequence Recorder для записи геймплея (или секвенсора уровней) для создания новых активов Level Sequence.

Чтобы добавить новую запись, выберите актера для записи и нажмите Record, чтобы начать захват. При остановке записи будут созданы новые активы Level Sequence. Затем вы можете включить их в свой существующий кинематограф или использовать фрагменты из записанного Level Sequence для создания новых последовательностей. Вы также можете записывать аудио вместе с записанной последовательностью с внешнего микрофона, что позволит вам рассказать о своей последовательности (или предоставить инструкции во время записи действий редактора уровней).

Для получения более полной информации прочтите раздел Запись Геймплея.

Рендеринг фильма

В программе Sequencer вы можете визуализировать кинематографическое видео или последовательность изображений с помощью параметра Render Movie Settings.кнопка Render Movie ue4

При выборе кнопки Render Movie откроется окно Render Movie Settings, которое вы можете использовать для определения способа рендеринга своей сцены.диалоговое окно Render Movie ue4

Нажмите кнопку Capture Movie, чтобы начать процесс записи вашей сцены.

Пожалуйста, прочтите раздел Настройки рендеринга видео или Рендеринг видео для получения дополнительной информации.

Пользовательские Burn-ins

При создании и рендеринге кинематографических фильмов может потребоваться наложение слоев с информацией о просматриваемой сцене, такой как название снимка, дата, время или информация о кадре. Эти оверлеи называются Burn Ins, так как они записываются в фильм при его воспроизведении. Часто вы будете видеть, что этот процесс является частью создания реальных фильмов, чтобы предоставить режиссерам, редакторам или всем, кто просматривает сцену, контекстную информацию о сцене (некоторые даже помечаются водяными знаками с информацией об авторских правах).

Пожалуйста, обратитесь к разделу Применение Burn Ins для получения пошагового руководства по использованию прожигов.

Импорт / Экспорт EDLs

Sequencer в Unreal Engine 4 (UE4) не только позволяет вам рендерить и экспортировать весь кинематограф, но также вы можете экспортировать кинематографическое разделение на каждый из ваших снимков вместе с Edit Decision List (EDL), который представляет собой файл, который может использоваться с большинством приложений для редактирования видео, таких как Premiere, Avid или Final Cut.

В рамках экспорта EDL вы также можете автоматически добавлять Frame Handles (дескрипторы кадров) к каждому снимку и указывать количество кадров, которое хотите добавить.рендеринг видео Sequence ue4

Пожалуйста, прочтите раздел Импорт и экспорт EDL для получения пошагового руководства по использованию EDL.

Пути пользовательского рендеринга

Если вы хотите экспортировать кинематограф на разных этапах рендеринга, вы можете сделать это в окне Render Movie Settings. Эти параметры определяют проходы рендеринга, которые будут использоваться при экспорте вашей последовательности. Вы также можете экспортировать данные HDR (High Dynamic Range) в виде файлов .exr и определить параметры сжатия и цветовой гаммы.

Пожалуйста, прочтите раздел Экспорт пользовательских рендеров для получения дополнительной информации.

Встроенный Sequences в Blueprint

Это экспериментальная функция, которая в настоящее время находится в стадии разработки. Некоторые аспекты могут работать не так, как ожидается, и могут измениться в будущих версиях.

Начиная с версии движка 4.15, вы можете включить плагин Actor Sequence Plugin, который позволяет добавлять компоненты Actor Sequence Components в Blueprints. Это дает возможность встраивать последовательности непосредственно в Blueprint Актора, что позволяет повторно использовать последовательности путем привязки анимаций к экземпляру Blueprint и их автоматического запуска или с помощью Event Graph в Blueprint.

Ниже приведен пример Blueprint, созданного с помощью Spot Spot и Actor Sequence Component, который анимирует и изменяет цвет источника света.

Прочтите пошаговое руководство в разделе Использование анимации встроенного секвенсора в Blueprint.

Possessables vs. Spawnables

Sequencer очень похож на Matinee в том смысле, что в нем используется понятие «доступный» (possessables), то есть субъект действует на уровне, и Sequencer вступит во владение им, чтобы применить к нему ваши изменения. Например, вы можете поместить скелетную меш на уровень и добавить ее в Секвенсор. Внутри Sequencer вы можете добавить дорожку анимации, связанную с Skeletal Mesh, и назначить ей разные анимации для воспроизведения во время вашей сцены. В этом примере у нас есьт Скелетная Меш, которая существует на уровне, чтобы сообщить ему, что делать.

Sequencer также включает в себя другую форму манипуляции, которая называется «порождаемыми» (spawnables), то есть объект, которым мы обладаем, еще не существует и будет порожден Sequencer. В этом случае Sequencer будет иметь власть над порожденным Актером и может определять его жизненный цикл. Поскольку объект порожден, он не привязан к определенному уровню. Все, что помечено как порождаемое, можно использовать на любом уровне, поэтому вы можете создать сцену и разместить ее в любой среде, а также повторно использовать эту сцену на новых уровнях без необходимости ее воссоздания.

Пожалуйста, прочтите раздел Создание Spawnables для получения дополнительной информации.

Особенности рабочего процесса

Если у вас есть общее представление о том, как работает Sequencer Editor, вы можете подумать о том, как вы будете использовать этот инструмент (существует множество способов создания контента). Независимо от того, создаете ли вы весь свой контент в рамках одного Level Sequence, встраиваете последовательности друг в друга и используете Master Sequence для управления ими всеми или используете актив Master Sequence для начала, Sequencer предлагает несколько способов создания кинематографии.

Пожалуйста, ознакомьтесь с разделом Особенности рабочего процесса для получения дополнительной информации.

 

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите ваше имя: