Настройки рендеринга фильма в Unreal Engine 4

0
5
Настройки рендеринга фильма в Unreal Engine 4

Sequencer дает вам возможность визуализировать ваш кинематограф в формате видео или изображения. Вы можете визуализировать свою сцену в видеоформате AVI, чтобы поделиться с другими, или визуализировать изображения в форматах файлов BMP, EXR, JPG или PNG. Вы также можете выполнить пользовательские проходы рендеринга для рендеринга таких вещей, как Base Color, Scene Depth, Subsurface Color и многое другое. 

При рендеринге вашего кинематографа есть несколько параметров Render Movie Settings, которые вы можете использовать, чтобы определить способ визуализации вашего контента. На этой странице рассказывается, как получить доступ к настройкам рендеринга фильма, а также к параметрам, доступным вам во время процесса. 

Опция Render Movie

Чтобы получить доступ к настройкам рендеринга фильма и воспроизвести кинематограф, сначала щелкните параметр Render Movie в своем эпизоде. кнопка Render Movie ue4

Перед вами откроется окно Render Movie Settings, в котором вы сможете определить, как будет воспроизводиться ваш кинематограф.окно Movie Settings ue4

Нажатие на кнопку Capture Movie запустит процесс рендеринга с желаемым форматом вывода изображения.запуск рендеринга ue4

Вы увидите сообщение о статусе захвата (Capturing) в правом нижнем углу редактора и параметр Movie Render – Preview, который будет прокручивать ваш контент по мере его рендеринга. Когда рендеринг будет завершен, вы увидите сообщение о состоянии Capture Finished в правом нижнем углу редактора. Выберите опцию Open Capture Folder в сообщении о состоянии, чтобы открыть местоположение файла, которое вы определили как место сохранения для ваших рендеров.

Пошаговый пример рендеринга фильма читайте в разделе Рендеринг кинематографических фильмов в Unreal Engine 4.

Настройки Захвата

Раздел Capture Settings (Настройки захвата) – это место, где вы определяете форматы вывода изображения и звука, частоту кадров, разрешение и применяете ли вы Burn Ins.раздел Capture Settings ue4

СвойствоОписание
Image Output FormatТип протокола захвата для использования с данными изображения. Вы можете сделать Пользовательские проходы рендеринга, последовательности изображений (BMP, EXR, JPG, PNG) или последовательность видео (AVI).
Audio Output FormatТип протокола захвата для использования с аудиоданными.
Frame RateЧастота кадров при захвате.
ResolutionРазрешение для выполнения захвата.
Use Burn InПрименять ли для записи контент Burn In (например, данные сцены, временной код и номер дубля).
Enable Texture StreamingДолжна ли потоковая передача текстуры быть включена во время захвата.

Отключение потоковой передачи текстуры может привести к гораздо большему использованию памяти, но также снижает вероятность размытых текстур в захваченном видео.

Формат вывода звука

Экспорт аудио как часть процесса рендеринга в настоящее время является экспериментальным, поскольку он опирается на экспериментальную функцию Audio Mixer.

Audio Output Format ормат вывода аудио) использует экспериментальную реализацию аудио захват, который захватывает конечный результат от Master Submix. Для этого требуется новый Audio Mixer (запускается с аргументом командной строки -audiomixer) и требуется, чтобы ваша последовательность могла воспроизводиться в режиме реального времени (когда рендеринг отключен). Если происходит оценка последовательности, звук становится десинхронизированным из-за большего количества времени, проходящего в реальном времени (время платформы), чем в самом эпизоде.

При выборе рендеринга кинематографа с помощью экспериментальной функции запекания звука будет выполняться отдельный проход, чтобы специально захватить звук. Видео не будет отображаться в окне предварительного просмотра во время захвата звука.

Настройки видео

Следующие параметры видео (Video Settings) доступны при выборе визуализации последовательности видео. настройки видео ue4

СвойствоОписание
Use CompressionПоказывает, следует ли рендерить несжатое видео или применять сжатие, чтобы уменьшить размер файла. 
Compression QualityУровень сжатия применяется от 1 (худшее качество, наилучшее сжатие) до 100 (наилучшее качество, худшее сжатие). 
Video CodecПозволяет вам указать определенный видеокодек, который будет использоваться при рендеринге вашего кинематографического изображения. 

Composition Graph Options

Следующие параметры доступны при выполнении пользовательских проходов рендеринга в качестве формата вывода изображения.Composition Graph Options ue4

СвойствоОписание
Include Render PassesСписок проходов рендеринга для включения в захват. Оставьте это поле пустым, чтобы экспортировать все доступные проходы.
Capture Frames in HDRПоказывает, захватывать ли кадры как текстуры HDR (формат * .exr).
HDRCompression QualityКачество сжатия для кадров HDR (0 для сжатия без сжатия, 1 для сжатия по умолчанию, которое может быть медленным), когда включен параметр Capture Frames in HDR
Capture GamutЦветовая гамма для использования при сохранении захваченных данных HDR и Capture Frames in HDR включен.

Цветовая гамма зависит от того, включен ли параметр HDRCompression Quality.
Post Processing MaterialПоказывает, использовать ли пользовательский материал постобработки для рендеринга.
Disable Screen PercentageПоказывает, отключить ли процент экрана во время рендеринга.

Включая проходы рендеринга

При выводе пользовательских проходов рендеринга вы можете отобразить все доступные проходы или выбрать, какие проходы вы хотите визуализировать.Include Render Passes ue4

Вы можете добавить несколько проходов как часть рендера, каждый из которых будет отображаться в меню.добавить проходы рендера ue4

Нажмите значок минус, чтобы удалить все пропуски, которые вы добавили ранее.

Для получения дополнительной информации читайте раздел Экспорт пользовательских проходов рендеринга в Unreal Engine 4.

Настройка изображения

При рендеринге последовательности изображений в качестве формата вывода изображения могут быть доступны настройки изображения.

Image Sequence (EXR) настройка изображения_EXR ue4

СвойствоОписание
CompressedПоказывает, записывать ли сжатые или несжатые EXR.
Capture GamutЦветовая гамма, используемая при хранении захваченных данных HDR.

Image Sequence (JPG или PNG) компрессия изображения ue4

СвойствоОписание
Compression QualityУровень сжатия, применяемый к изображению, от 1 (худшее качество, наилучшее сжатие) до 100 (наилучшее качество, худшее сжатие).

Общие Настройки

Следующие параметры доступны в разделе General независимо от типа отображаемого вывода.Общие настройки рендеринга видео ue4

СвойствоОписание
Output DirectoryКаталог для вывода захваченных внутри файлов.
Filename FormatФормат для использования в результирующем имени файла. Расширения будут добавлены автоматически. Любые токены вида {token} будут заменены на соответствующие значения.
Game Mode OverrideДополнительный игровой режим, чтобы переопределить режим игры по умолчанию на карте. Это необходимо, если в обычном режиме игры отображаются элементы пользовательского интерфейса или экраны загрузки, которые вы не хотите захватывать.
Overwrite ExistingПоказывает, следует ли перезаписывать существующие файлы.
Use Relative Frame NumbersПоказывает, должны ли номера кадров в выходных файлах быть относительно нуля, а не фактические номера кадров в исходном анимационном контенте. 
Zero Pad Frame NumbersПоказывает, сколько нужно обнулить номера кадров в именах файлов (4 приводит к 0000, за которым следует имя файла).
Use Separate ProcessПоказывает, нужно ли снимать фильм в отдельном процессе, когда для захвата процесса будет открыта автономная версия редактора.
Close Editor when Capture StartsКогда этот параметр включен, редактор выключается при запуске захвата.

Для этой опции должно быть включено использование параметра Separate Process
Additional Command Line ArgumentsДополнительные аргументы командной строки для передачи во внешний процесс при захвате.

Для этой опции должно быть включено использование параметра Separate Process
Inherited Command Line ArgumentsАргументы командной строки, которые унаследованы от этого процесса.

Для этой опции должно быть включено использование параметра Separate Process

Токены формата имени файла

Следующие токены могут быть добавлены в опцию Filename Format для обработки соглашения об именовании вашего файла.

ТокенОписание
{fps}Захваченная частота кадров.
{frame}Текущий номер кадра (актуально только для последовательностей изображений).
{width}Ширина захваченных кадров.
{height}Высота захваченных кадров.
{world}Название текущего мира.
{quality}Настройка качества сжатия изображения.
{material}Проход материала / рендера.
{shot}Название воспроизводимого Кадра Актива в Level Sequence.
{camera}Название текущей Камеры.

Настройки Последовательности

Раздел Sequence предоставляет следующие параметры как часть процесса рендеринга.раздел Sequence ue4

СвойствоОписание
Write Edit Decision ListПоказывает, нужно ли писать Edit Decision Lists (EDL), если последовательность содержит кадры.

Прочтите раздел документации «Импорт и Экспорт EDLs в Unreal Engine 4» для получения дополнительной информации.

 

Write Final Cut Pro XMLПоказывает, нужно ли писать Final Cut Pro XML-файлы (XML), если последовательность содержит кадры.
Handle FramesКоличество дескрипторов кадров для каждого снимка. Эти дополнительные кадры дополняют каждый снимок и обрезаются на файлы EDL (или XML), которые можно использовать в пакете редактирования внешнего видео для регулировки срезов между снимками.

Настройки Фильма

Следующие настройки могут быть использованы для определения того, как ваш фильм проигрывается во время захвата.настройки фильма в Секвенсоре ue4

СвойствоОписание
Cinematic Engine ScalabilityПоказывает, нужно ли включать настройки Cinematic Engine Scalability.
Cinematic ModeПоказывает, нужно ли включать режим Cinematic Mode во время захвата.
Allow MovementПоказывает, разрешать ли движение игрока во время захвата.

Для включения требуется режим Cinematic Mode
Allow TurningПоказывает, разрешать ли вращение игрока во время захвата.

Для включения требуется режим Cinematic Mode
Show PlayerУказывает на необходимость показать локального Игрока во время захвата.

Для включения требуется режим Cinematic Mode
Show HUDУказывает на необходимость показать в игре HUD во время захвата. Этот параметр не применяется к элементам HUD на основе UMG и относится к Blueprints на основе класса HUD.

Для включения требуется режим Cinematic Mode

 

Настройки Анимации

Следующие параметры определяют настройки Анимации, используемые во время захвата:настройки анимации в секвенсоре ue4

СвойствоОписание
Use Custom Start FrameЕсли этот параметр включен, настройка Начального Кадра переопределяет начальный Номер Кадра по умолчанию.
Start FrameПоле времени, которое принимает формат временного кода, кадра и секунд.

Это значение используется, когда включен параметр Use Custom Start Frame.
Use Custom End FrameЕсли этот параметр включен, настройка Конечного Кадра переопределяет конечный Номер Кадра по умолчанию.
End FrameПоле времени, которое принимает формат временного кода, кадра и секунд.

Это значение используется, когда включен параметр Use Custom End Frame.
Warm Up Frame CountКоличество дополнительных кадров, которые нужно воспроизвести перед началом кадра последовательности, чтобы «разогреть» анимацию. Это нужно, если ваша анимация содержит частицы или другие эффекты во время выполнения, которые появляются на сцене раньше, чем ваш начальный кадр захвата.
Delay Before Warm UpКоличество секунд ожидания (в режиме реального времени), прежде чем мы начнем воспроизводить «разогревающие» кадры.

Это необходимо для включения эффектов постобработки до захвата анимации.
Delay Before Shot Warm UpКоличество секунд ожидания (в режиме реального времени) на границах снимка.

Это необходим для включения эффектов постобработки до захвата анимации.