Экспорт и Импорт FBX-файлов в Unreal Engine 4

0
14
Экспорт и Импорт FBX-файлов в Unreal Engine 4

На этой странице описано, как можно экспортировать сцену из Sequencer в виде файла FBX и внести изменения в этот файл в стороннем приложении, таком как 3ds Max или Maya. После того, как ваши изменения будут завершены, вы можете импортировать файл FBX обратно в сцену Sequencer в Unreal Engine 4 (UE4) вместе с вашими обновленными изменениями.

Есть несколько предостережений в этом процессе, о которых следует помнить:

  • При экспорте вы можете экспортировать все объекты вашей сцены с анимацией в ваш файл FBX.
  • Импорт файлов FBX будет импортировать только анимацию. Он не будет создавать новые объекты.
  • Экспорт / Импорт не работает с Master SequencesShots в Master (главном) или Subscenes.
  • Убедитесь, что ваши настройки времени в стороннем приложении соответствуют временным рамкам, используемым для вашей сцены в Unreal Engine.

Пока вы экспортируете из исходного Level Sequence, а не из снимка, который находится внутри Master, и изменяете только анимацию существующих ресурсов, вы сможете импортировать свои изменения непосредственно обратно в сцену в UE4. Кроме того, использование одинаковых временных рамок как в UE4, так и в стороннем приложении гарантирует, что они выстроятся в линию и что импортированная сцена не будет пересчитываться с другой частотой.

Пример рабочего процесса

Ниже мы экспортируем сцену из проекта Sequencer Subway Project (на рисунке ниже), который можно бесплатно загрузить на вкладке Learn (обучение) программы запуска. Затем мы переносим его в Maya и изменяем движение камеры в сцене и импортируем этот FBX вместе с нашими изменениями обратно в UE4, где наша существующая сцена автоматически обновляется с нашими изменениями.Экспорт и Импорт FBX-файлов в Unreal Engine 4

Экспорт из Sequencer

Сначала определите, какую последовательность уровней экспортировать.

1. В клипе ниже мы выбираем кадр, который хотим изменить, и открываем его. Затем мы переходим в General Options и выбираем опцию Export. У нас есть мастер-трек, который включает в себя shot0040_001, поэтому мы открываем этот конкретный Level Sequence для экспорта.

После выполнения процесса экспорта в FBX вам будет показано окно FBX Export Options:окно FBX Export Options ue4

Эти параметры позволяют выбрать версию FBX Export Compatibility, а также экспортировать параметры Vertex ColorLevel of Detail или настройки Collision.

Существует также опция Map Skeletal Motion to Root, которая (если активирована) отобразит движение скелетного актера на корневую кость скелета. Для этого примера мы используем настройки по умолчанию и выбираем Export, чтобы экспортировать наш контент.

Внешнее редактирование

Получив экспортированный FBX из Sequencer, мы открываем стороннее приложение, чтобы импортировать его, чтобы мы могли начать процесс редактирования.

1. Перед тем, как импортировать наш FBX в Maya, мы устанавливаем наши рабочие единицы для параметра Timeчтобы соответствовать Time Rateиспользуемому в Unreal Engine.

2. Затем мы импортируем наш FBX в Maya и настраиваем нашу сцену, чтобы мы могли начать редактирование. Как только наша сцена импортирована, мы устанавливаем нашу перспективу в Panel, чтобы использовать камеру shotCamA в нашей сцене. Мы также скрываем любые элементы, препятствующие представлению (например, меш божественных лучей), нажав Ctrl + H с выбранным. Наконец, в разделе View мы выбираем Select Camera, чтобы отобразить свойства и ключевые кадры для нашего shotCamA, которые мы затем можем редактировать.

3. Далее мы вносим правки в движение нашей камеры. Ниже мы выбираем свойства Translation и Rotation нашего shotCamA и щелкаем правой кнопкой мышки по Break Connections. Затем мы выбираем новую начальную точку для камеры, чтобы начать нашу сцену, нажимая клавишу S, чтобы зафиксировать новую позицию. Мы немного продвигаемся вперед и перемещаем камеру в конечную позицию, а затем снова нажимаем клавишу S, чтобы перейти к ключевому кадру конечного положения так, что наша камера движется по новому пути.

4. После внесения изменений мы экспортируем нашу сцену, используя Export Selection из меню File. В процессе экспорта из Maya мы сначала меняем тип экспорта на FBX export. Затем в разделе Advanced Options и Axis Conversion мы изменяем Up Axis, следуя оси Z, чтобы обеспечить совместимый импорт в Unreal Engine. В следующих версиях движка это может быть решено, так что вам не нужно будет преобразовывать ось, но вам нужно будет сделать это сейчас, чтобы избежать проблем с импортом.

Импорт в Sequencer

Теперь, когда у нас есть отредактированная версия в формате FBX, мы можем импортировать ее и изменения в Unreal Engine, обновляя нашу сцену. 

1. Внутри нашего shot0040_001, который мы хотели отредактировать, мы щелкаем правой кнопкой мышки на нашем shotCamA и выбираем Import. Это возьмет данные преобразования внутри FBX и применит их к выбранному объекту в Unreal Engine. Это может понадобиться, если вы захотите применить одни и те же данные преобразования к нескольким объектам в вашей сцене.

 После импорта нашего FBX мы видим окно Import FBX.окно Import FBX ue4

Это (если параметр включен) позволяет вам установить Force Front XAxis, который преобразует сцену из системы координат FBX в систему координат UE4 с передней осью X вместо -Y. Если камеры на уровне еще не существуют, включите параметр Create Cameras.

Вы также можете импортировать FBX из окна General Options вместо использования метода правого клика.опция импорта FBX ue4

При выборе этого метода Unreal Engine будет пытаться сопоставить названия ваших объектов. Например, у нас есть shotCamA как в нашем файле FBX, так и в нашей последовательности, поэтому он будет применять данные из файла FBX к этому объекту в Unreal Engine. 

В нашем примере мы применили только изменения Transform к нашей камере. Тем не менее, мы могли бы иметь новые значения для нашего параметра Focal Length по ключевым кадрам, чтобы произвести другой снимок.

Вы можете экспериментировать с этим рабочим процессом и использовать то, что лучше всего работает в данной ситуации. Могут быть случаи, когда вы хотите экспортировать в 3D-пакет, такой как Maya или 3ds Max, чтобы точно настроить аспекты вашей сцены, а затем импортировать изменения обратно в вашу сцену в Unreal Engine.