Импорт и Экспорт EDLs в Unreal Engine 4

0
1
Sequencer Editor и Unreal Engine 4

Sequencer в Unreal Engine 4 (UE4) не только позволяет вам рендерить и экспортировать весь кинематограф, но также вы можете экспортировать кинематографическое разделение на каждый из ваших снимков вместе с Edit Decision List («Редактировать список решений» – EDL), который представляет собой файл, который может использоваться с большинством приложений для редактирования видео, таких как Premiere, Avid или Final Cut.

EDL содержит упорядоченный список данных бобины и временного кода, представляющий, где каждый видеоклип может быть получен для получения окончательного среза. В этом руководстве мы экспортируем кинематографический и EDL-файл, переносим его во внешнюю программу (например, Premiere), вносим в него изменения и повторно импортируем отредактированный фильм обратно в UE4 вместе с этими изменениями.

Шаги

Для данного руководства мы используем проект Blueprint Third Person Template, создав образец кинематографического изображения; однако вы можете использовать свой собственный проект и кинематографическую последовательность. Мы также используем Adobe Premiere Pro CS6 в качестве внешнего программного обеспечения для редактирования; однако вы можете использовать любое программное обеспечение, поддерживающее импорт EDL.
  1. Убедитесь, что кинематографический объект, который вы хотите экспортировать, включает в себя Shot Track, содержащий ваши кадры, а затем нажмите кнопку Render Movie.
  2. Установите параметр Output Format на Video Sequence, выбрав Output Directory и Filename Format и со знаком {shot} включите Write Edit Decision List.

Здесь мы показываем пример кинематографии, которую мы хотим экспортировать (вместе с EDL), и нажимаем кнопки Render Movie открываем диалоговое окно настроек. Внутри окна настроек мы создаем новую папку для экспорта кинематографического материала и добавляем к нашему токену префикс {shot} с именем нашего кинематографического объекта. С помощью токена {shot} каждый наш снимок будет экспортирован в виде отдельных видеофайлов вместе с полным кинематографическим изображением.

Вы должны установить Output Format на (Формат вывода) Video Sequence, чтобы это работало, оно не работает с отдельными кадрами.

3. Импортируйте EDL файл, экспортированный из предыдущего шага, в ваше внешнее программное обеспечение для редактирования видео.

В Premiere Pro вы можете щелкнуть правой кнопкой мышки в левом нижнем углу окна, выбрать Import, а затем указать на файл EDL.

4. Свяжите данные из EDL с экспортированными медиа-файлами в вашем внешнем программном обеспечении для редактирования видео.

В Premiere Pro кликните правой кнопкой мышки по папке мультимедиа, выберите Link Media, а затем укажите каждый файл на соответствующий медиафайл.

5. Измените снимки во внешнем программном обеспечении для редактирования видео, затем Экспортируйте как EDL.

Для нашей примерной сцены мы корректируем длину снимков, а также меняем их положение в Sequence.

6. Возвращаясь к своему Sequence в UE4, щелкните правой кнопкой мышки по своему Shot Track и импортируйте EDL.

Изменения, которые мы внесли извне, теперь отражены в нашем Sequence в UE4.

Конечный результат

Опция импорта / экспорта EDL в Sequencer дает вам возможность определить, где вы хотите сделать редактирование. Вы можете выполнить большую часть настроек внутри Sequencer, а затем передать свою последовательность редактору, который работает во внешнем приложении (например, Premiere), чтобы выполнить последние штрихи, и может передать ее вам для настройки в Sequencer. Экспортируя вашу последовательность в виде EDL и работая извне, вы можете добавить эффекты пост-продакшн (или пост-эффекты) в вашу сцену перед воспроизведением финального кинематографического снимка.

При желании при рендеринге вашей последовательности и экспорте EDL вы можете автоматически добавлять Frame Handles к каждому снимку и определять количество включаемых кадров.Handle Frames ue4

Эти дополнительные кадры дополняют каждый кадр и обрезаются на EDL, который можно использовать в вашем внешнем пакете для редактирования видео, чтобы регулировать срезы между кадрами.