Режимы Смешивания Материалов в Unreal Engine 4

0
7
Режимы Смешивания Материалов в Unreal Engine 4

Режимы Blend Modes описывают, как вывод текущего Материала будет смешаться с тем, что уже рисуется в фоновом режиме. Более технически это позволяет вам контролировать, как движок будет комбинировать этот Материал (цвет источника) с тем, что уже находится в буфере кадра (цвет назначения) при визуализации этого Материала перед другими пикселями.

Чтобы продемонстрировать это, мы создали простую сцену с камерой и двумя объектами. Мы рассмотрим (или пройдем) первый объект и посмотрим, как он влияет на фон при изменении режимов наложения.моделирование сцены UE4

Opaque – непрозрачный

Режим Opaque Blend является самым простым и, вероятно, тем режимом, который вы будете использовать чаще всего. Он определяет поверхность, через которую свет не проходит и не проникает. Это идеально подходит для большинства пластмасс, металлов, камня и большого процента других типов поверхностей.

моделирование сцены UE4Настройка сцены

 

 

Просмотр камеры UE4Просмотр камеры

 

Masked – замаскированный

Режим Masked Blend используется для объектов, в которых вам нужно будет выборочно контролировать видимость в двоичном (вкл / выкл) режиме. Например, рассмотрите Материал, который имитирует ограждение цепью или решетку. У вас будут некоторые области, которые выглядят сплошными, а другие невидимыми. Такие Материалы идеально подходят для режима Masked Blend Mode.

Режим Masked Blend UE4Важно иметь в виду разницу между прозрачным и не отображаемым. Прозрачная поверхность, такая как стекло, все еще взаимодействует со светом в виде отражений (зеркальность). Пиксели, которые отсеиваются в режиме Masked, просто не рисуются; вы не увидите никаких отражений в этих областях. Если вы хотите сохранить отражения или зеркальные аспекты, вам нужно будет использовать режим смешивания Translucent или подумать о создании Слоистого Материала.

Кроме того, поскольку эти функции не отображаются в области маскировки, они не вычисляются вообще, что приводит к экономии производительности на графическом процессоре.

Настройка сцены в режиме Masked UE4

 

Настройка сцены

 

Просмотр камеры в режиме Masked UE4Просмотр камеры

 

При использовании режима Masked Blend вам нужно обратить особое внимание на свойство Opacity Mask Clip Value. Это свойство содержит скалярное значение 0-1, которое контролирует, какое значение текстуры маски непрозрачности будет использоваться в качестве точки отсечки, за которой все более темные пиксели не будут отображаться.

свойство Opacity Mask Clip Value UE4Opacity Mask Clip Value. Сеть Материала

В приведенном выше примере Материал имеет свойство Two Sided, установленное на True (отмечено), поэтому вы можете видеть внутреннюю часть поля.

Кроме того, несмотря на интерактивный пример, показанный здесь, свойство Opacity Mask Clip Value не предназначено для изменения во время выполнения.

Translucent – прозрачный

Режим смешивания Translucent используется для объектов, для которых требуется некоторая форма прозрачности.

Режим смешивания Translucent UE4Данный режим смешивания работает, принимая значение или текстуру непрозрачности и применяя его к поверхности таким образом, чтобы черные области были полностью прозрачными, белые области были полностью непрозрачными, а различные оттенки градации между результатом соответствовали соответствующим уровням прозрачности. Это означает, что с серой текстурой непрозрачности вы можете получать объекты, которые кажутся полупрозрачными, позволяя пропускать только некоторые объекты из фона.

Режимы Смешивания Материалов в Unreal Engine 4Настройка сцены

 

 

Просмотр камеры в режиме Translucent UE4Просмотр камеры

 

Важным заключением при использовании Прозрачных Материалов является то, что они в настоящее время не поддерживают зеркальность. Это означает, что вы не увидите отражений вдоль поверхности. Однако такие отражения могут быть сфальсифицированы с использованием Cubemap через сеть, подобную этой:Прозрачный материал не поддерживает зеркальность UE4

Additive

Режим Additive Blend Mode просто берет пиксели Материала и добавляет их в пиксели фона. Это очень похоже на режим смешивания Linear Dodge (Add) Blending Mode в Photoshop. Это означает, что нет потемнения; поскольку все значения пикселей добавляются вместе, черные будут просто отображаться как прозрачные. Этот режим смешивания необходим для различных специальных эффектов, таких как огонь, пар или голограммы.

Режим Additive Blend Mode UE4Как и в режиме Translucent, этот режим смешивания не учитывает зеркальность (т.е. отражения). Аддитивный характер смешивания, вероятно, означает, что вы не будете использовать его в любом случае, но можете смоделировать эффект отражения, используя метод Cubemap, показанный выше в разделе Translucent.

Настройка сцены в режиме Additive UE4Настройка сцены

 

 

просмотр камеры в режиме Additive UE4Просмотр камеры

 

Modulate

Режим Modulate просто умножает значение Материала на пиксели фона. Поведение очень похоже на режим смешивания Multiply в Photoshop.Режим смешивания Modulate UE4

На приведенном выше графике Материал был установлен в режим смешивания Modulate с Моделью Затенения Unlit.

настройка сцены в режиме Modulate UE4Настройка сцены

 

 

просмотр камеры в режиме Modulate UE4Просмотр камеры

 

 

Режим Modulate лучше всего подходит для определенных эффектов частиц. Но следует проявлять осторожность, поскольку он не поддерживает освещение или отдельную прозрачность.
РежимОписание
BLEND_OpaqueFinal color = Source color (Конечный цвет = цвет источника). Это означает, что Материал будет рисоваться поверх фона. Этот режим смешивания совместим с освещением.
BLEND_Masked Final color = Source color, если OpacityMask > OpacityMaskClipValue, иначе пиксель будет отброшен. Этот режим смешивания совместим с освещением.
BLEND_TranslucentFinal color = Source color _ Opacity + Dest color _ (1 – Opacity) (Конечный цвет = цвет источника_Непрозрачность + цвет назначения, где значение непрозрачности равно 1). Этот режим смешивания НЕ совместим с динамическим освещением.
BLEND_AdditiveFinal color = Source color + Dest color (Конечный цвет = цвет источника + цвет назначения). Этот режим смешивания НЕ совместим с динамическим освещением.
BLEND_ModulateFinal color = Source color x Dest color (Конечный цвет = цвет источника x цвет назначения). Этот режим смешивания НЕ совместим с динамическим освещением или туманом, если только это не является Материалом декали.