Выражения Текстуры в Unreal Engine 4

0
16
Выражения Текстуры в Unreal Engine 4

FontSample

Выражение FontSample позволяет вам отображать страницы текстур из ресурса шрифта как обычные 2D-текстуры. Альфа-канал шрифта будет содержать значение контура шрифта. Разрешено указывать только допустимые страницы шрифтов.

НазваниеОписание
Свойство
FontУдерживает актив шрифта по умолчанию (из контент браузера), который должен содержаться в выражении.
Font Texture PageТекущая страница текстуры шрифта, которая будет использоваться как часть текстуры.

Пример шрифта UE4

FontSampleParameter

Выражение FontSampleParameter предоставляет способ выставить параметр на основе шрифта в константе материального экземпляра, упрощая использование разных шрифтов в разных экземплярах. Альфа-канал шрифта будет содержать значение контура шрифта. Разрешено указывать только допустимые страницы шрифтов.

НазваниеОписание
Свойство
Parameter Name
Group
FontУдерживает актив шрифта по умолчанию (из контент браузера), который должен содержаться в выражении.
Font Texture PageТекущая страница текстуры шрифта, которая будет использоваться как часть текстуры.

Пример Параметра Образца Шрифта UE4

SceneColor

Выражение SceneColor выводит существующий цвет сцены.

НазваниеОписание
Входы
OffsetFractionПринимает 2D-вектор, который смещает цвет сцены в пространстве экрана. Установка этого значения в 0,1 или 1,0 будет обеспечивать немного более яркую версию цвета сцены. Установка его на 1,1 даст еще более яркий результат.

Пример цвета сцены UE4

SpriteTextureSampler

Пользовательский спрайт-материал может быть создан путем дублирования одного из существующих или создания нового материала в контент браузереКогда спрайт визуализируется, текстура, определенная в ресурсе спрайта, будет передана в любые параметры текстуры с именем «SpriteTexture» в материале. Узел SpriteTextureSampler может быть установлен таким образом, чтобы сделать это автоматически.

Материал Спрайта UE4

Экземпляры Sprite будут проходить по цвету как цвет вершин, но он может использоваться для чего-либо в материале, а не только для тонирования.

НазваниеОписание
Свойства
TextureОпределяет текстуру, выбранную выражением. Чтобы настроить текстуру, сначала выберите текстуру в контент браузере. Затем выберите свойство Texture в окне свойств выражения и нажмите кнопку ‘Use Current Selection’.
Sampler TypeТип данных, которые будут отбираться и выводиться из узла.
MipValueModeВыбирает, как настроить уровень mip-образца или производные от выбранного оборудования по умолчанию. Влияет на внешний вид и производительность.
Входы
UVsИспользует координаты UV-текстуры в целях использования для текстуры. Если никакие значения не введены в UVs, используются текстурные координаты меши, к которой применяется материал.
Выходы
RGBВыводит трехканальное векторное значение RGB для цвета.
RВыводит красный канал цвета.
GВыдает зеленый канал цвета.
BВыводит синий канал цвета.
AВыдает альфа-канал цвета. Если текстура не содержит альфа-канал, соединение альфа-канала с чем-то, хотя и не является технически незаконным, всегда приведет к нулю (черный).

TextureObject

Выражение TextureObject используется для предоставления текстуры по умолчанию для ввода функции текстуры внутри функции. Этот узел фактически не использовал текстуру, поэтому он должен использоваться вместе с узлом TextureSample.

НазваниеОписание
Свойства
TextureТекстура из контент браузера, которая будет применена к этому узлу.
Sampler TypeТип данных, которые будут отбираться и выводиться из узла.

TextureSample

Выражение TextureSample выводит цветовые значения из текстуры. Эта текстура может быть регулярной Texture2D (включая карты нормали), кубмапы или текстуру фильма.

НазваниеОписание
Свойства
TextureОпределяет текстуру, выбранную выражением. Чтобы настроить текстуру, сначала выберите текстуру в контент браузере. Затем выберите свойство Texture в окне свойств выражения и нажмите кнопку ‘Use Current Selection’.
Sampler TypeТип данных, которые будут отбираться и выводиться из узла.
MipValueModeВыбирает, как настроить уровень mip-образца или производные от выбранного оборудования по умолчанию. Влияет на внешний вид и производительность.
Входы
UVsИспользует координаты UV-текстуры в целях использования для текстуры. Если никакие значения не введены в UVs, используются текстурные координаты меши, к которой применяется материал. Если TextureSample представляет текстуру куба, координата UVs должна быть трехканальным значением, а не только двухканальным значением.
DDX(UVs)Принимает DDX от UVs входа для анизотропной фильтрации. По умолчанию аппаратное обеспечение автоматически выполняет это и быстрее. Но есть некоторые случаи, когда вам может потребоваться точно указать, чтобы избежать исключения выражения материала DDX, чтобы избежать артефактов, таких как артефакт блока 2 x 2 пикселей отложенной декали. Доступно только с MipValueMode = Derivative.
DDY(UVs)Принимает DDY от UVs входа для анизотропной фильтрации так же, как DDX (UVs), принимает DDX входа UVs.
Выходы
RGBВыводит трехканальное векторное значение RGB для цвета.
RВыводит красный канал цвета.
GВыдает зеленый канал цвета.
BВыводит синий канал цвета.
AВыдает альфа-канал цвета. Если текстура не содержит альфа-канал, соединение альфа-канала с чем-то, хотя и не является технически незаконным, всегда приведет к нулю (черный).

Пример Текстуры UE4

Для лучшего понимания входов DDX(UVs) и DDY(UVs), вот что вы могли бы сделать. Но вам нужно иметь в виду, что он имеет тот же результат, что и с MipValueMode = None, но медленнее. DDX(UVs) и DDY(UVs) следует использовать только тогда, когда вам действительно нужно переопределить аппаратное вычисление по умолчанию, поскольку вычислять эти значения по – другому, чем использовать выражение материала DDX/DDY.

Пример Производной Текстуры UE4

TextureProperty

TextureProperty предоставляет свойство текстуры по вашему выбору, например, размер текстуры или размер текселя.

Свойство текстуры UE4

ParticleSubUV

Выражение ParticleSubUV используется для рендеринга суб-изображений текстуры в частицу. ParticleSubUV похож на флипбук, за исключением того, что ParticleSubUV позволяет манипулировать текстурной анимацией в Cascade.

НазваниеОписание
Свойства
BlendСмешивает каждый кадр структуры спрайта SubUV, а не мгновенно «выскакивает» от одного кадра к другому.
TextureУказывает используемую текстуру.
Sampler TypeТип данных, которые будут отбираться и выводиться из узла.
MipValueModeВыбирает, как настроить уровень mip-образца или производные от выбранного оборудования по умолчанию. Влияет на внешний вид и производительность.
Входы
UVs UV-вход игнорируется и ничего не делает.
Выходы
RGBВыводит трехканальное векторное значение RGB для цвета.
RВыводит красный канал цвета.
GВыдает зеленый канал цвета.
BВыводит синий канал цвета.
AВыдает альфа-канал цвета. Если текстура не содержит альфа-канал, соединение альфа-канала с чем-то, хотя и не является технически незаконным, всегда приведет к нулю (черный).

Пример ParticleSubUV UE4

TextureObjectParameter

Выражение TextureObjectParameter определяет параметр текстуры и выводит объект текстуры, используемый в материалах, вызывающих функцию со вставками текстуры. Этот узел фактически не выводил текстуру, поэтому он должен использоваться вместе с узлом TextureSample.

НазваниеОписание
Свойства
Parameter Name
Group
TextureУказывает используемую текстуру.
Sampler TypeТип данных, которые будут отбираться и выводиться из узла.
MipValueModeВыбирает, как настроить уровень mip-образца или производные от выбранного оборудования по умолчанию. Влияет на внешний вид и производительность.

Этот узел используется с MaterialFunctions.

TextureSampleParameter2D

Выражение TextureSampleParameter2D идентично TextureSample, за исключением того, что это параметр, который может быть изменен в экземплярах материала и через код.

НазваниеОписание
Свойства
Parameter Name
Group
TextureОпределяет текстуру, выбранную выражением.
Sampler TypeТип данных, которые будут отбираться и выводиться из узла.
MipValueModeВыбирает, как настроить уровень mip-образца или производные от выбранного оборудования по умолчанию. Влияет на внешний вид и производительность.
Входы
UVsИспользует координаты UV-текстуры в целях использования для текстуры. Если никакие значения не введены в UVs, используются текстурные координаты меши, к которой применяется материал. 
Выходы
RGBВыводит трехканальное векторное значение RGB для цвета.
RВыводит красный канал цвета.
GВыдает зеленый канал цвета.
BВыводит синий канал цвета.
AВыдает альфа-канал цвета. Если текстура не содержит альфа-канал, соединение альфа-канала с чем-то, хотя и не является технически незаконным, всегда приведет к нулю (черный).

TextureSampleParameterSubUV

Выражение TextureSampleParameterSubUV идентично элементу ParticleSubUV, за исключением того, что это параметр, который может быть изменен в экземплярах материала и через код.

НазваниеОписание
Свойства
Parameter NameУказывает имя, используемое для идентификации параметра в экземпляре материала и кода.
GroupПредоставляет способ группировки имен параметров в группы или категории в MaterialInstanceConstant. Все параметры в материале, которые имеют одно и то же имя свойства Группы, будут указаны под этой категорией в экземпляре.
BlendСмешивает каждый кадр структуры спрайта SubUV, а не мгновенно «выскакивает» от одного кадра к другому.
TextureОпределяет текстуру, выбранную выражением.
Sampler TypeТип данных, которые будут отбираться и выводиться из узла.
MipValueModeВыбирает, как настроить уровень mip-образца или производные от выбранного оборудования по умолчанию. Влияет на внешний вид и производительность.
Входы
UVsUV-вход игнорируется и ничего не делает.
Выходы
RGBВыводит трехканальное векторное значение RGB для цвета.
RВыводит красный канал цвета.
GВыдает зеленый канал цвета.
BВыводит синий канал цвета.
AВыдает альфа-канал цвета. Если текстура не содержит альфа-канал, соединение альфа-канала с чем-то, хотя и не является технически незаконным, всегда приведет к нулю (черный).

TextureSampleParameterCube

Выражение TextureSampleParameterCube идентично TextureSample, за исключением того, что оно принимает только кубмапы, и это параметр, который может быть изменен в экземплярах материала и через код.

НазваниеОписание
Свойства
Parameter Name
Group
TextureОпределяет текстуру, выбранную выражением.
Sampler TypeТип данных, которые будут отбираться и выводиться из узла.
MipValueModeВыбирает, как настроить уровень mip-образца или производные от выбранного оборудования по умолчанию. Влияет на внешний вид и производительность.
Входы
UVsИспользует координаты UV-текстуры в целях использования для текстуры. Если никакие значения не введены в UVs, используются текстурные координаты меши, к которой применяется материал. Это должно быть трехканальное векторное значение.
Выходы
RGBВыводит трехканальное векторное значение RGB для цвета.
RВыводит красный канал цвета.
GВыдает зеленый канал цвета.
BВыводит синий канал цвета.
AВыдает альфа-канал цвета. Если текстура не содержит альфа-канал, соединение альфа-канала с чем-то, хотя и не является технически незаконным, всегда приведет к нулю (черный).