Вопросы и Ответы по PSO в Unreal Engine 4

0
5
Включение и построение кэширования PSO в Unreal Engine 4

В следующем руководстве рассматриваются некоторые из самых распространенных вопросов, которые могут возникнуть при использовании Кэширования PSO в вашем проекте Unreal Engine 4 (UE4).

Нужно ли мне достигать 100% покрытия PSO?

Не смотря на то, что попытка достичь 100% покрытия PSO для вашего проекта UE4 была бы идеальной, во многих случаях этого просто невозможно достичь на 100% и это нормально. Например, в Fortnite покрытие 100% PSO никогда не достигается полностью, потому что некоторый контент генерируется динамически во время воспроизведения. Из-за этого мобильные игроки Fortnite могли встречаться в любом месте от 10 до 30 незакрытых заминок PSO во время матча. Хотя это может прозвучать как много, но эффект на игроков – очень тонкий и обычно остается незамеченным.

Когда мне нужно повторно захватывать данные PSO?

В идеале вам, возможно, хотелось бы повторно захватывать данные PSO своего проекта каждый раз, когда добавлен контент, обновлен или изменен существенным образом. Однако на практике это невозможно из-за быстрых темпов развития. Поскольку каждый проект будет иметь разные требования повторного захвата PSO, то определить, когда должен произойти повторный захват PSO, может быть затруднительно. В следующей таблице приведен пример расписания, когда данные PSO проекта могут быть повторно получены во время разработки и выпуска.

Этап производительностиВремя 
Pre-Production2 -3 недели
Production1 -2 недели
ReleaseВо время всех прохождений QA (контроля качества)
Система Кэширования PSO все равно будет работать достаточно хорошо, даже если вы не перехватывали данные PSO для своих последних обновлений контента своих проектов.

Нужно ли делать специальные уровни Кэширования PSO?

Хотя вы можете получать все необходимые данные PSO со стандартных уровней своего проекта, некоторые проекты могут выиграть от создания специальных уровней захвата PSO. Эти уровни можно настроить так, чтобы они порождали все активы определенного типа, а затем собирали их данные PSO. Это особенно верно, если ваш проект имеет контент, который требует времени для разблокировки или порожден динамически.

Могут ли игроки присылать мне свои данные PSO?

Поскольку данные PSO должны генерироваться из поставляемой версии вашего проекта, игроки могут сгенерировать и отправить свои данные PSO обратно вам, чтобы они могли быть включены в будущие обновления. Однако, несмотря на эту техническую возможность, UE4 не предлагает никаких инструментов или структур кода, которые позволили бы вам это сделать.